Как мечта двух школьников
превратилась в студию, которая сделала Uncharted

10 мая вышла заключительная часть приключений Нейтана
Дрейка — Uncharted 4: A Thief's End. Игра получила массу положительных
отзывов, в том числе и в нашей рецензии, где Андрей Загудаев отметил,
что Uncharted 4 заставляет одновременно и смеяться, и рыдать от восторга.

Это не первый успех студии Naughty Dog: сериал Uncharted, стартовавший в 2007 году на PlayStation 3, относится к исключительному списку «платформ-селлеров», игр, которые или приводят на рынок новую аудиторию, или побуждают существующую публику купить еще одну консоль.
То же самое касается и игры, которую Naughty Dog сделали до Uncharted 4 — триллер The Last of Us, который и с технической, и с сюжетной стороны был выдающимся образцом лучшей игры своего времени.

«Ого, вы делаете игры?»

«В то время не было пособий по разработке, и если ты встречал человека, у которого были ответы на твои вопросы, то тебе по-настоящему повезло. У Энди были ответы».
В 1982 году в школе выходного дня при синагоге встретились два молодых человека, которые одинаково сильно любили видеоигры.
Энди Гэвин и Джейсон Рубин до мельчайших подробностей изучали попадавшие к ним копии, делились друг с другом секретами и кодами, рисовали в тетрадках каких-то персонажей — в общем, вели себя как типичные одержимые компьютером школьники.
Сейчас, если тебе 15 лет и ты сделал свою игру на iPhone, то ты герой. Но тогда все смотрели на тебя, как на чокнутого. Создание видеоигр не воспринималось всерьез
В 1984 году Рубин и Гэвин создали JAM Software (Jason & Andy Magic, «Магия Джейсона и Энди»). Первым проектом этого подвального дуэта стала образовательная программа Math JAM, которая была призвана простым языком объяснить пользователю основы математики, и предназначалась для начальных классов школы.
Хотя программа и произвела впечатление в некоторых кругах, массового отклика этот продукт не нашел. Следующим продуктом JAM должен был стать симулятор лыжника для Apple II, но в процессе разработки Гэвин случайно записал на дискету с единственной копией игры посторонние файлы. Это так подстегнуло Рубина, что искомая игра была с нуля разработана им за выходные.
Ski Crazed для Apple II разошлась тиражом в 1500 копий и принесла авторам по 2 доллара с каждой. Обоих разработчиков тогда содержали родители, и деньги были вложены в следующий проект.
Последней и самой популярной игрой JAM Software стало сюрреалистическое приключение Dream Zone. Получив хорошую критику и впоследствии перебравшись с Apple II на другие платформы, Dream Zone разлетелась немыслимым тиражом в 10 000 копий. После этого студия закончила отношения с прежним издателем Baudville, решив, что теперь-то пора играть по-взрослому. В 1989 году JAM Software сменила вывеску на Naughty Dog, и уже под этой маркой Рубин и Гэвин стали назойливо обрывать телефон Electronic Arts.
Представьте, как современный школьник с каналом на YouTube звонит в Warner и получает контракт на фильм — это было ровно то же самое.

Игривый пес на
цепи у Electronic Arts

Благодаря Dream Zone, на которую обратили внимание в издательстве, двум восемнадцатилетним лбам без внушительного портфолио и связей удалось получить 15 000 долларов на очередную разработку. В конце восьмидесятых EA уже была крупным игроком, и эта финансовая подушка пришлась кстати необеспеченной студии Naughty Dog.
В том же 1989 году для Apple II вышла Keef the Thief, которая получила разгромную критику, но при этом показала неплохие продажи по сравнению с деньгами, которые ушли на ее разработку. Возможно, провались игра на рынке, история Naughty Dog закончилась бы именно на этом месте, но финансовый успех побудил Electronic Arts инвестировать в следующий проект.

В 1991 году Naughty Dog выпустила для Mega Drive масштабную ролевую игру Rings of Power. Она была очень визионерским продуктом: на момент выхода среди ассортимента Mega Drive Rings of Power не было альтернатив; большой, открытый для исследования мир, десятки персонажей и масса диалогов, нелинейный сюжет.

Даже сейчас у Rings of Power есть фанаты, которые продолжают переносить наследие Naughty Dog с платформы на платформу, снабжая любительской локализацией. В 1991 же году многих также подкупала возможность снять с девушки в заставке бюстгальтер — при помощи специального кода.

Создание Rings of Power отняло у Naughty Dog два года: столь большую игру Гэвин с Рубином разрабатывали удаленно, при этом учась в колледжах в разных штатах. Первый тираж игры был мгновенно раскуплен, но главная опасность поджидала Naughty Dog в стенах издателя.

Футбольный симулятор John Madden Football также показал отличный коммерческий результат, и когда перед EA встал выбор, каких картриджей допечатать, издатель предпочел футбол. Носители Rings of Power были довольно дорогими в производстве, так как содержали больше памяти для сохранения прогресса, и Electronic Arts последовали элементарной экономической логике. Для Naughty Dog же это было сильнейшим финансовым ударом.

Через восемь месяцев невеселого перерыва разработчики получили от компании 3DO новейшую консоль, которая использовала диски, а не картриджи, и обладала передовой производительностью. А это значило — больше никакой борьбы за дополнительную память!

Вышедший в 1994 году файтинг Way of the Warrior Рубин и Гэвин снова разрабатывали за свой счет, но были отвязаны от издателя и самостоятельно управляли проектом. Источником вдохновения послужил уже тогда популярный файтинг Mortal Kombat — оттуда и «живые» герои, и гипертрофированно-кровавые добивания.

Именно этот проект стал судьбоносным для Naughty Dog. На Международной выставке потребительской электроники CES в Лас-Вегасе компания на последние деньги арендовала площадь с телевизором, консолью и Way of The Warrior.

Кроме нее, по заявлениям Рубина, играть там было не во что, и на незавершенный проект обратил внимание Марк Церни, который тогда был главой Universal Interactive Studios. Церни предложил Джейсону и Энди контракт на создание новой игры для набирающей обороты PlayStation One. Так появился Crash Bandicoot.

Что было очень важно, Universal позволили нам самостоятельно решить, что за игру мы хотим сделать.

«У них был Крэш, и он
был великолепен»

В середине 90-х игровая индустрия начинает постепенно переходить от 2D к 3D. Тогда мало еще кто представлял, как должен выглядеть платформер в трех измерениях.

Понимая, что игроку предстоит все время наблюдать спину персонажа, новый проект получает рабочее название «Задница Соника». Контракт с Universal позволил студии нанять, наконец, дополнительных сотрудников — Naughty Dog переехала в Лос-Анджелес, расположив свой офис в здании издателя. Студию окружили менеджментом и оборудованием, дав при этом полную свободу в планировании и реализации целей.

«Мы очень ладили с Марком. Он был очень талантливым и умным, а также имел хороший опыт в игровой индустрии. Он помогал во всех аспектах разработки Crash Bandcoot и делал все для Naughty Dog».
В то время японский гигант Sony, будучи новичком на рынке видеоигр, отчаянно нуждался в стильном и узнаваемом маскоте для PS One. Лицом Nintendo был Марио, у Sega был Соник, и конкуренты тоже были озадачены переносом своих фирменных героев на консоли нового поколения.
Осознавая, что заинтересовать придирчивых и аккуратных боссов Sony будет непросто, и пребывая в полном неведении о внутренних планах компании, Naughty Dog решает рискнуть. Если окажется, что еще какая-то студия создает для PlayStation маскота по заказу самой Sony (Рубин и Гэвин все еще работали с Universal), то это будет провалом.
Вооружившись идеей создания веселого, яркого и узнаваемого героя, команда пристально изучила путеводитель по тасманским млекопитающим, остановив взгляд на вомбате, потору и бандикуте. Художник Чарльз Зембиллас, присоединившийся к команде, в итоге сформировал известный образ героя с временной кличкой Вомбат Вилли (Willy The Wombat), который затем получил звонкое имя Крэш.
Мы начали работу над проектом, потому что поставили себе цель стать символом PlayStation.

Видеозапись ранней версии игры была показана руководству Sony за закрытыми дверями. Изначально вице-президент Sony Кен Кутараги испытывал некоторый скепсис по отношению к малоизвестной американской студии с игрой про чудного хорька, и Naughty Dog внесла во внешность Крэша массу изменений.

В частности, на персонажа повлияли технические ограничения PlayStation. Из-за низкого разрешения пришлось увеличить голову главного героя и глаза, чтобы игроки могли отчетливо различать его эмоции, а темные пятна на спине и светлый мех на брюхе добавили для более точного позиционирования зверька в пространстве.

Ни у кого не было такого уровня прорисовки, это был наш конек. На Е3 в 1994 году нас поставили впереди всех в выставочном зале, прямо напротив стенда с Марио. Из мечты стать символом PlayStation это превратилось в «о боже, Sony выставляет нас против Марио»!

Crash Bandicoot вышла в 1996 году и показала мировой успех. Это было впечатляющее приключение: помимо запоминающегося персонажа и интересного сюжета в Crash Bandicoot была отличная графика, крутой звук, а также захватывающая механика, которая определила жанр на несколько лет вперед.

Первая часть серии Crash Bandicoot продалась тиражом более одного миллиона копий, что было ошеломительным результатом. Естественно, вопрос о создании продолжения даже не стоял.

Sony установила временные рамки разработки в один год. Студия из восьми человек не могла выполнить заказ в срок своими силами и стала активно набирать людей. Одним из приглашенных художников стал Эрик Пангилинан из Sega, который до сих пор работает в Naughty Dog. По его словам, когда он впервые приехал на собеседование, то не поверил своим глазам.

Вся студия умещалась в маленьком помещении со старой мебелью и грязным ковром посередине. В той же комнате жил пес-талисман студии, из-за чего в комнате стоял смрад. Неясно, что именно тогда удержало Эрика от того, чтобы не выйти вон, но, судя по всему он, как и Церни, унюхал в этом смраде сплоченную команду энтузиастов с гигантским потенциалом. Им было наплевать на офисную мебель и прочую чепуху — их интересовала только работа и результат.

Naughty Dog удалось закрепить успех посредством второй и третьей части, причем каждая следующая игра продавалась лучше предыдущей. В результате тираж Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back превысил 3 миллиона копий, а Crash Bandicoot 3: Warped по состоянию на 2002 год был распродан в количестве более 6 миллионов экземпляров.

Накануне выхода Crash 3 Гэвин и Рубин решили не продлевать контракт с Universal. К этому моменту роль издателя стремилась к нулевой: все финансирование и дистрибуцию взяла на себя Sony; Церни уволился и стал работать с Naughty Dog напрямую; фактически, Universal просто предоставляла студии помещение. Предложение прекратить сотрудничество привело менеджмент в бешенство, и Crash 3 рождался в офисных коридорах, куда разработчиков выселило руководство.

Если бы управление Universal было более уравновешенным и рациональным, то мы, возможно, по сей день работали бы над серией Crash Bandicoot.
Чуть позже Naughty Dog по заказу Sony создала гоночную аркаду Crash Team Racing, однако на этом рыжего зверя отдали в теплые руки. Основанная Naughty Dog серия Crash Bandicoot на текущий момент насчитывает 18 игр, которые разрабатывались посторонними студиями. В общей сложности количество проданных копий игр про Крэша составляет около 50 миллионов. Трудно переоценить импульс, который дерзкие подростки из подвала вложили в свой продукт.

начать с начала

После выхода Team Racing условия сделки с Universal были таковы, что выручка делилась крайне неинтересно, и в начале двухтысячных Naughty Dog понадобился свежий старт. В угоду своей независимости студия постоянно сталкивалась с проблемой финансирования и пополнения штата. Было два варианта: сохранить свой независимый статус и продолжать заниматься проектами по своему выбору, испытывая финансовые трудности, или целиком отдать себя Sony.
Энди Гэвин и Джейсон Рубин выбрали второе. Игровое подразделение Sony всегда отличалось взвешенным подходом к своим разработчикам и предоставило Naughty Dog практически полную свободу действий. До выхода PlayStation 2 оставались месяцы, и компания переключилась на новую платформу, представив на ней свою новую серию Jak and Daxter.
Мы немного нервничали, потому что любили Крэша и скучали по нему, но с развитием Джека и Декстера мы стали думать о новом проекте лучше
У Jak and Daxter не было задачи повторить и преодолеть успех Crash Bandicoot. По словам Рубина, новая игра была еще одним шагом к мечте Naughty Dog — сделать приключение, в котором интенсивный экшн тесно соприкасался бы с интерактивными роликами. В Naughty Dog мечтали сделать игру-кино.
Jak and Daxter, игра про загадочный остров, мальчика Джека и его напарника Декстера, смешного говорливого зверька, вышла в 2001 году и получила исключительно положительную критику. Игровые издания были в восторге от визуальной части игры, детализации окружения, и особенно отметили отсутствие загрузочных экранов — действие Jak and Daxter разворачивалось в открытом мире.
PlayStation 2 — это всего лишь железо. Как бы кто ни жаловался и ни ныл, новое железо это просто новое железо. Плохую команду новое железо губит, а хорошую — украшает
Дебютная часть Jak and Daxter заслужила множество наград и, что было особенно важно боссам Sony, показала прекрасные финансовые результаты в Японии. За первой игрой последовали еще два эпизода с открытым миром и улучшением технической составляющей, а также серия спин-оффов в других жанрах и декорациях. Но на второй волне успеха Энди Гэвин и Джейсон Рубин решили продать компанию Sony и покинуть Naughty Dog.
В начале нулевых, гуляя по ночному Токио в компании журналистов из Game Informer и руководителем игрового подразделения Sony в США Келли Флоком, Энди и Джейсон взялись спорить о том, что делать с Naughty Dog дальше. Флок озвучил мысль о том, что студия уже на вершине бизнеса; ее продукты занимают несколько строк в первой десятке лидеров продаж по всему миру. Поэтому единственный возможный путь для Naughty Dog — вниз.
В 2002 году Гэвин и Рубин объявили руководству Sony о своем желании уйти. Но дуэту не хотелось попасть в такую же ситуацию, как с Universal — а Sony не хотела, чтобы изначально эксклюзивные для PlayStation серии получали развитие на конкурирующих платформах, как это случилось с Crash Bandicoot. Единственным закономерным сценарием было полное отчуждение компании под контроль Sony.
В это время Naughty Dog уже не была студией, сосредоточившейся возле вонючего ковра и пса; десятки сотрудников были заняты своими узкоспециализированными обязанностями; штат был раздут. Как впоследствии вспоминал Рубин, только чтобы уделить каждому из 60 сотрудников Naughty Dog 10 минут времени, приходилось работать по 10 часов в день. Он был не готов продолжать в том же режиме.

По окончании срока контрактов, в 2004 году Энди Гэвин и Джейсон Рубин передали управление компанией молодым менеджерам Эвану Уэллсу и Кристоферу Балестре. Позже Гэвин займется созданием социальных приложений и написанием книг, а Рубин создаст комикс Iron Saint и возглавит издательство THQ. Хотя смена управляющих прошла относительно спокойно, перед новым руководством компании теперь стояла задача не уронить планку качества, но уже в игре для консоли седьмого поколения PlayStation 3.

Мне очень повезло, что Джейсон и Энди дали мне шанс взять управление компанией в свои руки. Это был шанс, который выпадает раз в жизни. Я приходил каждый день на работу и надеялся, что не подведу их.

Вот как
это делается

С переходом к новой консоли Naughty Dog решила реализовать давнишнюю мечту — создать игру на грани кинематографа. Время платформеров осталось в прошлом, а студия приступила к разработке приключенческого экшена Uncharted: Drake’s Fortune, успех которого строился на сильной истории, голливудском сюжете и харизме главного героя.

Это были темные времена. Никогда не думал, что с Naughty Dog такое может произойти. Но мы сосредоточились на работе. Мы хотели доказать всем, кто в нас не верил, что нам это по силам, сказать: «вот как это делается»
Команде был нужен крупномасштабный и технологически передовой проект, который стал бы демонстрацией возможностей нового железа и закрепил бы за студией титул главного разработчика Sony.
Долгие месяцы ушли на изучение архитектуры процессоров PlayStation 3; сотрудники буквально жили в офисе. Освоив тонкости работы с новой консолью, Naughty Dog приступила к созданию своего «Индианы».
Тогда все игры смотрели в сторону космических пехотинцев и плохих парней с огромными пушками, которые в жизни никогда не поднимешь. И мы сказали: «Знаете что? Мы пойдем в более кинематографичном направлении».

Uncharted была впервые показана публике на E3 в 2006 году и выиграла внимание прессы во многом благодаря эффекту неожиданности. Прежняя Naughty Dog тяготела к мультипликационной графике; нынешняя — к фотореализму, стилизованным и где-то не очень серьезным историям про обычных людей в необычных ситуациях. Игру не преминули сравнить и с Tomb Raider, придумав закономерное обозначение «Dude Raider».

Креативный директор Naughty Dog Эми Хенниг, создав собирательный образ сорвиголовы и охотника за сокровищами из различных фильмов, игр и комиксов, рассудила, что для поисков сокровищ в дебрях Амазонки не подходит брутальный мужик с кучей пушек в обеих руках. Дрейк был похож на обычного человека, который постоянно испытывает удачу, попадая в жестокие передряги без специальной подготовки: ему страшно, когда в него стреляют, и чаще всего он не лишается головы лишь благодаря счастливому случаю.

Основной идеей было передать атмосферу приключенческого фильма со стрельбой, погонями, напарниками и злодеями, предательством и юмором. Uncharted: Drake’s Fortune получила титул «Игра года» от многих авторитетных изданий, а в 2009 году на E3 Sony обнародовала цифры: было заявлено, что игра разошлась тиражом около 3 миллионов копий и стала настоящим бестселлером на PlayStation 3.

Когда заканчивается разработка игры, большинство сотрудников уходит в отпуск. Но в этот раз было иначе, потому что мы знали наш потенциал, и что технически мы можем сделать все намного лучше.

Uncharted 2: Among Thieves вышла в 2009 году и сразу же взорвала рынок. Лестные рецензии с максимальными оценками сыпались со всех сторон, а Naughty Dog наконец-то по-настоящему купалась в лучах заслуженной славы. Благодаря потрясающему уровню постановки и исполнения, а также маниакальному вниманию к деталям и улучшенному движку, в Uncharted 2 студии удалось прыгнуть выше собственной головы.

Действие переместилось из джунглей в Тибет, горные деревушки и заброшенные храмы; была проделана невероятная работа с картинкой и звуком; немаловажное значение для Uncharted 2 имела актерская работа. Даже сегодня, спустя семь лет после выпуска, Among Thieves вдохновляет как игроков, так и разработчиков. Ирония в том, что вышедшее в 2013 году переиздание Tomb Raider многие стали сравнивать с Uncharted. Во многих аспектах игра, которая отчасти послужила первоисточником для новой истории Naughty Dog, не снискала былой славы и оказалась в тени своего ученика.

Uncharted 2 была игрой, которую мы хотели сделать, когда приступали к разработке Crash Bandicoot. Этот путь занял 10 лет.

К выходу третьей части серия Uncharted превратилась мейнстримовый локомотив, анонс которого транслировался по телеканалу NBC, и о котором писали крупные печатные издания уровня Forbes и New York Times, а Naughty Dog уже имели славу одних из лучших разработчиков мира.

Uncharted 3: Drake's Deception оказалась не менее популярной, чем две предыдущие части, но уже не была так обласкана критиками. Технологически игра была прорывной по всем пунктам, но не привносила в серию ничего принципиально нового, отрабатывая только обязательную программу. В процессе разработки третьей части студия Naughty Dog была разделена на две части, одна из которых продолжила работать над Drake's Deception, а вторая сосредоточилась на The Last of Us, и свежие идеи во многом достались именно последней.

Как бы там ни было, игра заслужила свой успех: в частности, Uncharted 3 не было равных по уровню постановки кат-сцен, от которых у тогдашней публики, не видевшей еще ни «некст-гена», ни VR-очков, просто захватывало дух. В одном из интервью режиссер боевика «Миссия невыполнима: Племя изгоев» Кристофер Маккуорри признался, что подсмотрел эпизод с проникновением на взлетающий самолет именно в третьей части Uncharted.

Огромный вклад в успех серии Uncharted внесли актеры, подарившие главным героям голоса и движения. В середине нулевых году технология Motion Capture едва обретала пользователей; ее внедрение в новые проекты стало огромным испытанием для Naughty Dog, стоившим студии больших денег и ценных кадров.

Съемка кат-сцен для игры происходила по правилам кино: инсталляция, репетиции, «мотор!». При таком подходе своей фирменной харизмой Нейтан Дрейк оказался обязан не столько программистам, художникам или аниматорам, сколько актеру Нолану Норту, который озвучил героя.

Сначала я не особо интересовался проектом, а потом мы начали погружаться в работу. И только тогда я понял, насколько это круто. У меня наконец появился простор для импровизации. Чуть ли не впервые в карьере мне дали столько свободы! Я мог участвовать в создании персонажа, передавать ему частичку себя

В ходе работы над Uncharted 2 у Naughty Dog зародилась идея мрачной игры про постапокалипсис, в котором ключевым моментом будет взаимодействие двух персонажей. Это был смелый шаг, поскольку студия раньше не делала игр с рейтингом «M» (mature — подразумевается, что игра с этой меткой содержит сцены проявления жестокости, насилия; Uncharted продавалась с ярлыком «T» — teen, «для подростков»).

По замыслу сюжет должен был стать более размеренным, а любая кульминация — представлять собой что-то большее, чем просто героическую музыку и сцену со свисающим с обрыва приключенцем. Так было положено начало следующему проекту компании — The Last of Us.

Близился закат эпохи Playstation 3, и выпуск на ней новой игры был с одной стороны серьезным финансовым риском, а с другой — отличной возможностью продемонстрировать развитые за все время существования и поддержки устройства технологии во всей красе. До выхода The Last of Us предсказывали низкие продажи, и никто в Sony особо не верил в игру, но по мере приближения даты выходы сомнения издателя развеивались.

Креативным директором The Last of Us стал Нил Дракманн, который присоединился к Naughty Dog еще в 2004 году для работы над Jak 3. Концепция, которая легла в основу новой игры, берет начало в университетских занятиях Дракманна. На семинаре знаменитого мастера зомби-хоррора Джорджа Ромеро будущий разработчик придумал историю, герой которой, пожилой полицейский, сопровождал и защищал от живых мертвецов малознакомую девушку.

Впоследствии эта идея дорабатывалась и неоднократно трансформировалась, в том числе и с перегибами. Например, в одной из версий вирус заразил только женщин, а хрупкая героиня, нуждавшаяся в защите игрока, была единственной девочкой с иммунитетом. Эта идея вызвала серьезный отрицательный резонанс среди женской части трудового коллектива Naughty Dog и была отвергнута.

Выход The Last of Us в 2013 году вынес Naughty Dog на первые полосы всех развлекательных изданий. Имя студии окончательно обосновалось в одном ряду с Rockstar и Blizzard, став знаком качества. За первую неделю The Last of Us продалась в количестве 1,3 миллиона копий, а на конец года тираж составил уже более 7 миллионов.

Пресса не скупилась на комплименты, и наградные статуэтки быстро стало некуда ставить, а количество номинаций на различных ежегодных премиях превысило самые смелые ожидания.

В день выхода игры мы сидели в офисе и постоянно обновляли страницу на Metacritic. Это было невероятно круто.

На сегодняшний день Naughty Dog — признанные гуру красивых сюжетных игр, студия, подарившая миру десятки интереснейших историй и персонажей. Каждую следующую игру Naughty Dog с нетерпением ждут миллионы игроков по всему миру и заочно любит пресса. К этому статусу компания шла 30 лет — путь, ознаменованный горой амбиций, проб и неудач, которые, впрочем, всегда удавалось решить с высоко поднятой головой.

Нил Дракманн, креативный директор Naughty Dog, поделился формулой успеха Uncharted 4 в твиттере: кровь, пот и слезы, умноженные на годы. И мы ему верим. Потому что только следуя этой формуле можно чего-то добиться, если начинаешь какое-то великое дело в подвале у одноклассника.

Автор: Сергей Петров
Поделиться