Y0NCUcO

Вадим и Тамара — 3D-художники по персонажам в крупной компании-разработчике видеоигр. При попытке прояснить детали пара немедленно съела все свои визитки, но поверьте: в игры этой фирмы играли вы, играли ваши родители, и судя по всему, то же самое случится и с вашими детьми. Наши гости живут и работают в Калифорнии, недалеко от Лос-Анджелеса, и мы решили расспросить их о том, как они к этому пришли, что для этого нужно, и каково это — тосковать по русской зиме, попивая сок у себя в квартале.

До Калифорнии

Образование и начало карьеры

axleВадим: С 2001 года я работал в компании «Акелла»: сначала удаленно занимался графикой для Cryo Interactive, затем перешел на амбициозную по тем временам разработку игры для PlayStation 2 — Axle Rage (боевик про мотоциклиста, который так и не вышел — прим. ред.). Не дождавшись смерти проекта, подался в Nival — на тот момент это была, пожалуй, самая матерая компания-разработчик больших игр для персональных компьютеров. Сходу врубился в заканчивающуюся разработку «Блицкрига 2», потом перешел на хорошо известных «Героев Меча и Магии 5», когда Nival выиграла тендер на разработку под эгидой издательства Ubisoft. Потом было несколько мелких проектов, и в 2007 я в составе небольшой команды ветеранов начал работать над «Аллодами Онлайн». По образованию я инженер-системотехник, с нынешней работой эта специальность никак не связана.

demon_head_final_by_firstkeeper-d5rfn7z

Тамара: Для меня все началось с детской изо-студии в пять лет, затем родители отдали меня в художественную школу, а после этого я три года отучилась в Ленинградском Областном Колледже Культуры и Искусства по специальности «декоративно-прикладное искусство». От перспективы преподавания в маленьком областном городе становилось грустно; параллельно с этим складывалось основательное увлечение видеоиграми: через мои руки прошли и Atari, и MegaDrive, и компьютер.

ws_Thief-_Deadly_Shadows_1600x1200В 2004 году я увидела Thief: Deadly Shadows, и именно эта игра заронила в мою голову мысль: а не пойти ли в разработку. Про индустрию я почти ничего не знала; портфолио было скудное, из профильных навыков — только Photoshop, в котором я рисовала картинки для мобильных сервисов, подрабатывая в колледже. Вот примерно таким арсеналом я и начала бомбардировать все игровые компании, существовавшие на тот момент в Питере.

На одном из собеседований в компании-разработчике мобильных игр меня спросили: «кем вы видите себя через пару лет?». Я без задней мысли рубанула с плеча: «уж точно не в мобильных играх, а в каком-нибудь ААА». На работу меня, естественно, не взяли.

По итогу нескольких неудачных собеседований мои контакты попали в одну рекламную фирму — оттуда пришел срочный заказ на отрисовку и анимацию персонажей мини-игры для строительной выставки. На работу у меня было три дня: пришлось в срочном порядке выучить как анимировать спрайты и спать по три часа в сутки. В итоге первой игрой в моем портфолио числится «Эволюция. Как стать прорабом».

Огромное влияние на меня оказало участие в многочисленных арт-конкурсах — это сказалось и на качественном уровне моих работ.

popopyat_elvesВсе навыки я получала самостоятельно между собеседованиями и недолговременными местами работы: 3Ds Max осваивался прямо в процессе и дома по ночам. При получении определенного опыта я определилась, что хочу быть художником по персонажам. Через какое-то время я приехала в Москву и через фриланс попала на проект «Аллоды Онлайн», беспрецедентный по уровню и качеству арта.

Предложение и переезд

С чего начать

cerberus_operative_turnaround_by_slipgatecentral-d5u59hp

Вадим: Работать меня пригласили лично, на связь вышел рекрутер. Полагаю, меня порекомендовали после того, как я засветил несколько удачных работ в сети — особенно помогло участие в конкурсах для художников и активность в коммьюнити. Не все знают, что найм по большей части происходит по личным рекомендациям: чем больше людей в индустрии знакомы с твоим творчеством, тем больше шансов получить работу. Тем не менее, это не отменяет простого правила: всегда нужно иметь наготове портфолио в одном месте, вместе с резюме.

Просторы интернета постоянно бороздят голодные рекрутеры из самых разных компаний. Начните с Polycount.com.

Что касается требований, то на первом месте, разумеется, качество работы. Обязательно знание английского хотя бы на письменном уровне: даже если работать на западную контору предстоит удаленно, сидя дома, Google-переводчик поможет слабо. Нужно понимать работодателя и уметь донести свои мысли, чтобы не попадать в идиотские ситуации.

Два главных неудобства жизни за границей — виза с ее постоянным обновлением и языковой порог.

Без базовых знаний разговорного английского вас никто не возьмет на работу, даже если вы суперталантливы. Обычно все становится понятно уже на этапе телефонного интервью. Исключения, конечно, есть: в некоторых немецких компаниях работает много выходцев из СНГ, но рассчитывать на это не стоит, и лучше быть готовым заранее.

demonologist_construction_shot_by_firstkeeper-d60yq9o

Тамара: Если человек точно знает, в какой компании и на каком проекте он хочет работать, я бы советовала изучить художественный стиль проекта. Если речь идет о стилизованных рисованных текстурах, то ваше портфолио должно содержать в себе преимущественно работы такого плана. Еще один способ проанализировать ситуацию — просмотреть портфолио людей, которые уже работают в искомой компании, и по ним ориентироваться на качество и стиль.

Один из способов засветиться — участие в арт-конкурсах. Многие мои знакомые получили приглашения на работу из разных стран именно после хороших выступлений на конкурсах. Это также способствует получению визы.

Когда вы поставите себе цель уехать работать за границу, заранее взвесьте свои шансы на получение рабочей визы в нужную страну и морально готовьтесь к бумажной волоките в лучшем случае длиною в  год. Следует понимать, что без пятилетнего образования по специальности и опыта работы получить визу в США намного сложнее. Это повышает требования к иностранным кандидатам: своих художников средней руки по специальности «game art» там и без вас ежегодно выпускает уйма колледжей. У некоторых стран правила для получения рабочих виз помягче: например, Швеция и, с натяжкой, Канада, и такие варианты тоже не стоит упускать из виду.

Почему там лучше, чем здесь

Плюсы и минусы работы за рубежом

demon_chaser_by_firstkeeper-d37wy7xВадим: Главный плюс — ценнейший опыт работы в компании, над играми которой так много залипал. Очень интересно посмотреть на всю кухню изнутри, поучиться новому в коллективе, проникнуться местной системой разработки и настроением. Минусов мало: культура общества все-таки другая, с местными общение сложнее выстраивать. И в связи с тем что компания большая, существует много всяких правил, письменных и негласных — легко влипнуть в какой нибудь косяк просто по незнанию. На самом деле, неважно где работать, если работа нравится. Когда человек чем-то сильно увлечен, ему абсолютно похрен где этим заниматься, хоть в гараже с протекающей крышей.

Тамара: Основные плюсы работы в Калифорнии — комфортный климат и природа. Для меня все времена года тут слились в одно сплошное лето, и я даже иногда скучаю по снегу; впрочем, это легко лечится двухчасовой поездкой на машине в местный горнолыжный курорт Big Bear. Океан в пятнадцати минутах езды, — он, правда, всегда холодный, — за час можно выехать в пустыню. В общем, есть на что посмотреть. Еще один ощутимый плюс: Калифорния — один из центров всяких технологий и гик-культуры. Здесь постоянно проходят всякие конференции и выставки, на которых можно узнать много полезного из первых рук. Минусы — дорогое жилье и еда.

Даже при наличии за границей направленных на видеоигры колледжей, их выпускники зачастую не имеют никакого опыта и не могут соперничать с путающим английские времена тертым специалистом из России.

Западное побережье США — один из крупнейших очагов скопления игровых компаний, что дает возможность не остаться без работы. По моим четырехлетним воспоминаниям, в России ситуация с работой, увы, была весьма не радужная и большая часть компаний была сосредоточена вокруг Москвы. Если сейчас эта ситуация меняется, то я этому только рада.

Как работает западная компания

Что получает сотрудник

3_hours_to_deadline_by_slipgatecentral

Вадим: Большая компания — сложный механизм; все налажено, на каждом направлении есть ответственный за него человек. Иногда таких людей становится слишком много — издержки системы. Отсюда следует заметная инертность в развитии: крупные разработчики очень редко создают что-то радикально новое. Обычно ставка делается на беспроигрышные варианты: бессчетные продолжения, игры по популярным франшизам. Это бизнес, тут инвесторы зарабатывают деньги, ничего удивительного. В этом плане у маленьких независимых разработчиков гораздо больше свободы, и все оригинальные идеи зарождаются у них. В кинематографе, кстати, похожая ситуация.

Работать в крупной компании над большим проектом, это, конечно, эпический опыт, но в команде из пары сотен или более человек твой личный вклад как-то менее заметен на общем фоне. Но, повторюсь, опыт — бесценный, никакие интервью и «making of» не передадут и сотой части того, что можно увидеть самому, работая тут.

Soviet_machinegunner_by_slipgatecentral

Тамара: По закону западные компании обязаны предложить иностранному специалисту зарплату не ниже определенного уровня и социальный пакет на него и его семью. Стандартный набор соцпакета — это медицинская, зубная и глазная страховки, система бонусов в некоторых компаниях, оплаченные услуги иммиграционного адвоката, а также помощь с переездом. Также оплачивают жилье на пару месяцев, билеты на самолет и оплату пересылки вещей из родной страны или штата. Своим специалистам все вышеперечисленное в приличной компании также полагается.

Многие компании постоянно проводят мастер-классы, курсы и семинары для профессионального роста своих сотрудников, отправляют на профессиональные конференции.

n0x_print_by_slipgatecentral-d353a76Из минусов: оплачиваемые отпуска, больничные и декрет не гарантированы государством частным компаниям в США, как в России. У многих сотрудников отпуска не превышают 10-15 дней в году. Суровый оскал капитализма налицо, но в целом это делает американцев довольно трудолюбивой нацией. В той же Швеции в плане больших отпусков и льгот все наоборот очень нарядно, но — ценой очень высокого налога. В США налог тоже не маленький — 20-30 %. Раз в год часть денег с налогов можно вернуть, если ты, например, купил компьютер или принадлежности для рисования или игру для референсов. На эти детали я тоже советую обратить внимание при выборе страны для переезда.

Адаптация к новым условиям жизни

И тоска по дому

Вадим: Первые год-полтора было офигенно: все новое, интересное, чисто и клево. Сейчас угар и восторг как-то спали, на все смотрим другим взглядом, привыкли. В принципе, жить в свое удовольствие можно где угодно — все зависит от взглядов на мир. Какой-нибудь нытик и говнарь будет жаловаться, даже если поместить его в идеальные условия и давать много денег.

Alien_Insectoid_sculpt__by_FirstKeeper

Тамара: Самое сложное — научится автоматически улыбаться. В разных штатах с этим по-разному, но в Калифорнии американцы дружелюбные, любят заводить так называемые «small talk» про погоду и фигню — и с одной стороны хорошо, особенно в сфере обслуживания, что на тебя смотрят не одни мрачные лица, а с другой — не совсем это настоящее.

К нравам привыкнуть в чем-то можно, в чем-то — никогда нельзя: местами менталитет и культура, в контексте которых мы выросли, разные. Ну то есть пропасть эта ощущается всегда. Даже на примере некоторых фильмов детства: у них свои, у нас свои, и есть много таких вещей, которые с ними не обсудить.

Во время Рождественских каникул это особенно остро. Нам их Рождество не интересно. Новый год с селёдкой под шубой — вот это другое дело, тут уже без веселой русской компании не обойтись.

Многие заморочены здоровым образом жизни: спортзалы в каждом жилом комплексе и во многих офисах больших компаний. Это дело правильное и нам в свою очередь подало хороший пример, особенно в связи с сидячим образом жизни. Некоторые компании поддерживают всякие фитнес-программы со всякими целями: например, делать 5000 шагов в день в течении двух месяцев с небольшим денежным поощрением по достижении цели.

В целом жизнь за границей интересный опыт со своими плюсами и минусами. Это отличная возможность выучить еще один язык, познакомиться с новыми людьми и новой культурой.

Скучаю по снегу. В этом году даже в горах его тут было кот наплакал.