На заре карьеры, еще до создания id Software, Джон Кармак и Джон Ромеро работали в компании Softdisk, которая производила скучные офисные утилиты. Но будущие отцы Doom не отступали от задуманного.
С небольшой группой единомышленников они арендовали дом у озера неподалеку от Шривпорта, Луизиана, а рабочие компьютеры позаимствовали в офисе Softdisk. По ночам караван из нескольких автомобилей, груженых казенной техникой, отправлялся за город. Всю ночь кипела работа, а под утро тот же караван возвращал их на место — и уставшие, но довольные прогрессом Ромеро и Кармак с подельниками снова занимали свои офисные кресла. Как это ни удивительно, в то время новоиспеченная андеграунд-компания Ideas from the Deep мечтала получить от Nintendo зеленый свет на создание порта Super Mario для PC.
Названия игр Ромеро и Кармака так или иначе происходят из общих увлечений сотрудников молодой id Software. Так, Quake был одним из героев мира Dungeons & Dragons, который выдумал Кармак. Daikatana была супероружием оттуда же. А название Doom было взято из фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег». В одной из сцен герой Тома Круза открывает кейс с бильярдным кием и на вопрос о том, что внутри, с улыбкой говорит «Doom» — имея в виду, что сопернику вскоре кранты.
Арт-составляющей Doom и более ранних игр id Software занимался Адриан Кармак, однофамилец Джона-программиста. Именно его воображению обязана гипертрофированная жестокость продуктов id. Адриан некогда подрабатывал в информационном отделе одной из больниц Шривпорта, и в его обязанности входило копирование и систематизация снимков пациентов отделения скорой помощи. Вдоволь насмотревшись на жуткие пролежни, пулевые ранения и оторванные конечности, Адриан присоединился к команде Ромеро и Кармака в качестве арт-директора и реализовался как блестящий художник по расчлененке.
Во время разработки Doom креативным директором id Software был Том Холл. Он хотел создать игру с сюжетом, интригой, необычным окружением — но Джон Кармак думал только о технологии и быстродействии. «Сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: он предполагается, но не доминирует» — знаменитая фраза Кармака была ответом именно на желание Холла сделать игру с сильным сценарием. Параллельно работе над новым движком Том Холл разработал проектную документацию под названием «Библия Doom», но в работу она так и не пошла, принесенная в жертву технологическому прогрессу, который обеспечивал Джон Кармак. Однако в качестве дани работе Холла один из эпизодов, описанных в «Библии», вошел в Doom 2016 года — момент, когда нужно открыть запертую дверь при помощи оторванной руки с нужными отпечатками пальцев.
Монстры Doom выглядели чрезвычайно естественно для своего времени. Если в ходе работы на Wolfenstein 3D Адриану Кармаку пришлось рисовать всех врагов покадрово, то в Doom использовалась совершенно иная технология. Сначала персонажей лепили из глины, а затем снимали на видео с разных ракурсов. После этого кадры сканировали, переносили на компьютер и раскрашивали. Для этого Джон Кармак соорудил отдельную утилиту Fuzzy Pumper Palette Shop. Таким образом для Doom и Doom 2 были созданы кибердемон, барон ада, главный герой, паукомозг, манкубус и ревенант.
Гейм-дизайнер Сэнди Питерсен, примкнувший к id Software после ухода Тома Холла, был мормоном. Это сразу насторожило Джона Ромеро, и он решил на всякий случай предупредить Питерсена о том, что речь в игре идет о демонах, убийство которых сопровождается фонтанами крови и кишок. Между коллегами состоялся диалог, в ходе которого Ромеро пошутил, что у Питерсена, по крайней мере, нет выводка детей. Питерсен ответил, что у него их пятеро. Ромеро растерянно продолжил: мол, слава богу, хоть удостоверение с собой не носишь — Питерсен немедленно вынул из кармана карточку мормона. Ромеро тут же пошутил про традиционное мормонское одеяние, в ответ на что Питерсен поднял рубашку и показал, что под ней именно оно. В голове у Ромеро не укладывалось, как такой человек может заниматься разработкой чего-то вроде Doom, но у Питерсена не было никаких проблем с демонами в игре. В конце концов, их же надо было убивать.
Doom стал первым в мире шутером от первого лица с режимом многопользовательской игры. Эксперименты с объединением нескольких компьютеров в сеть происходили накануне релиза, и Джон Кармак, соорудив сетевой код, поверг офис id в пучину соревновательных сражений. Как-то, прогуливаясь по коридору, Ромеро услышал очередные победные вопли коллег и задумался о том, что происходящее напоминает ему боксерский поединок — с той лишь разницей, что здесь соперника нужно было не отправить в нокаут, а прикончить. «Это смертельный бой» — произнес он вслух себе под нос. Так родилось понятие deathmatch.
Пробная shareware-версия Doom была загружена в интернет с помощью благожелательно настроенного администратора из Университета Висконсина. Широкополосный высокоскоростной интернет открыл бы Doom большему числу пользователей, чем любой другой публичный FTP-сервер тех лет. План дистрибуции был прост: забрав с сервера Doom, игроки смогут пересылать его друзьям, как вирус, который рано или поздно захватит весь мир. В полночь 10 декабря 1993 года на сервере выстроилась очередь из 125 человек — это был лимит, который не позволял попасть на FTP сотрудникам id. В чат упало сообщение о том, что надо слегка рассосаться — и геймеры подчинились. Параллельно с этим Университет расширил лимит пользователей до максимума. Сразу после загрузки игры на сервер хлынули 10 000 геймеров.
Как и Wolfenstein 3D, Doom моментально стал популярным среди хакеров, которые взламывали исходный код и сооружали на его основе собственные уровни и модификации. Id Software лоббировала эти любительские начинания, и в определенный момент Джон Кармак опубликовал необходимые утилиты, которыми мог бы воспользоваться любой игрок, мечтающий дополнить Doom чем-то своим. Так зародился феномен моддерства. Тим Уиллитс, один из создателей Quake, примкнул к id Software, выйдя именно из сообщества моддеров.
С Doom началась мода на лицензирование и использование оригинальных игровых движков для разработки сторонних проектов. Первоначальным партнером id в этом была студия Raven, авторы Hexen и Heretic. В дальнейшем движки серии id Tech стали набирать лавинообразную популярность: на основе технологий Джона Кармака сделано множество популярных игр от Kingpin и Sin до Medal of Honor и Call of Duty.
Отчасти благодаря жестокости Doom 2 возникла система ESRB (Electronic Software Rating Board), которая присваивала мультимедийной продукции тот или иной возрастной рейтинг, подобный тому, что в те годы уже получали киноленты. Doom 2 стала первой игрой, которая получила отметку «M» по этой шкале.
Трент Резнор, фронтмен группы Nine Inch Nails, неспроста позже занялся звуковым оформлением Quake: в начале девяностых он был большим фанатом Doom, который на некоторое время заменил ему и внимание поклонниц, и оголтелую жизнь рок-звезды. После концертов Резнор спешил играть в Doom, а не пьянствовать!
К 1995 году Doom разошлась тиражом в десять миллионов копий, обогнав даже инновационную операционную систему Windows 95. Билл Гейтс негодовал: как маленькой компании из Техаса удалось достичь такого результата? Может быть, нужно купить id Software, и дело с концом? Но в тот момент к id уже выстроилась очередь из потенциальных покупателей, а сама фирма не торопилась расставаться с независимостью. Век Windows 95 наступил, когда Microsoft разработали утилиту DirectX, которая позволяла запускать любые игры вне зависимости от начинки компьютера. Главным конкурентом Microsoft была Apple, которая активно осваивала технологии видео. Единственным козырем, который Гейтс мог противопоставить оппонентам, были видеоигры. Благодаря WinDoom, представленному на Конференции разработчиков игр в Кремниевой долине в 1995 году, Windows 95 заявила о себе как идеальная платформа для дистрибуции игр — здесь и берет начало эра массового PC-гейминга.
Doom стал первой в истории видеоигр дисциплиной, по которой проводились призовые офлайн-турниры. Deathmatch пользовался невероятной популярностью по всему миру; сотрудники id часто принимали участие в смертельных боях наравне с рядовыми игроками. Специально для таких мероприятий компания сделала коллекцию футболок с надписями «Автор». В ходе разработки этой коллекции Джон Ромеро создал дизайн футболки специально для своей матери. На ней было написано «Мой сын сделал Doom».
В ходе презентации Doom для Windows также проходил турнир среди двадцати игроков. Победителем стал Деннис Фонг, выступавший под псевдонимом Thresh. Фонг принимал участие в многочисленных турнирах по играм id и в течение пяти лет стабильно занимал верхние строчки рейтингов. На чемпионате по Quake в 1997 году Thresh выиграл личную Ferrari Джона Кармака. Фонг считается одним из первопроходцев профессионального киберспорта. Призовых денег Фонгу хватило, чтобы запустить собственный IT-бизнес.
Джон Ромеро был уволен из id Software лично Джоном Кармаком. В 1996 году, в ходе разработки Quake, Кармак устал от образа рок-звезды, который постоянно примерял на себя Ромеро. В компании царил хаос, из-за ненормированного графика нервы сдавали у всех, а Ромеро прохлаждался в окружении фанатов и журналистов, раздавал автографы и интервью, гонял на турниры и наслаждался жизнью настоящего богатея, каким мечтал стать с детства. Объем работы, выполненный Ромеро для Quake, был ничтожным по сравнению с тем, что вложил Кармак и остальные сотрудники id. В определенный момент Кармак самостоятельно составил заявление об уходе от лица Ромеро и просто потребовал его подписи. На этом история id Software, как компании двух помешанных на играх друзей, закончилась, и началась новая эпоха.