Destiny-expansion-The-Dark-Below-1024x523

Сегодня для видеоигры Destiny вышло первое масштабное дополнение The Dark Below. В нем добавили новую сюжетную кампанию, страйки, рейд, мультиплеерные карты и очень много предметов. Disgusting Men попросили Игоря Белкина, Александра Каныгина, Андрея Подшибякина и других рассказать, как они проводили время в Destiny последние три месяца и будут ли они играть в The Dark Below.

Игорь Белкин

belkin

С Destiny случился, пожалуй, самый массовый фэйл института оценок в игровой прессе за последние годы. Игрожуры дружно поставили игре шестерки, загнобили ее за кучу ее недостатков, чем дали обильную пищу для хейтеров, изо всех сил пинавших игру что до, что после релиза. Но время расставило все по своим местам, и миллионы людей, включая тех, кто влепил Destiny оценку «крепкий середнячок, проходняк и разочарование», до сих пор играют в Destiny каждый вечер, каждый вторник идут в рейд, каждую пятницу караулят Ксюра в надежде купить лучшее оружие в игре Gjallarhorn (надежды тщетны, удачи в рейде!) и обещают себе «перестать играть в Дестини, как только выйдет игра X» — и не перестают.

Destiny, раскрывающаяся во всей своей красе только по достижению игроками 26+ уровня (да, пока что единственный рейд Destiny — это одно из лучших кооперативных переживаний за годы), оказалась гораздо больше, чем сумма ее достоинств и недостатков: однообразие заданий и активностей, базовый и невразумительный сюжет, идиотский (и только сейчас потихоньку приходящая к нормальному балансу) корейский грайнд вкупе с почти идеальной шутерной механикой и магией игр Bungie смешались в обладающий наркотическими свойствами коктейль, вызывающий граничащую с болезненной зависимость у миллионов игроков.

Как и любая MMO, Destiny со временем становится больше и лучше — ну вы вспомните WoW 10 лет назад и гляньте на нее сейчас — это две разных игры. За почти 4 месяца, прошедших с релиза, Destiny преобразилась — и с выходом DLC мы все в ней увязнем с новой силой. Если вы не увязли — держитесь подальше, благо рискуете пропустить много новых и отличных игр (как я).

PS: ну, ок, я не все пропустил — но терпения добить последний трофей до «Платины» Far Cry 4 у меня из-за Destiny не хватает.

Вячеслав Мостицкий 

mostitsky
Destiny Companion App подсказывает, что в последней игре студии Bungie я провел ровно три дня, двенадцать часов, сорок минут и сорок три секунды – суммарно 84 часа. За последние семь лет я не тратил столько времени ни на одну игру. Прошлым рекордсменом была Dragon Quest VIII на PlayStation 2, там счетчик остановился на 80 часах; где-то в затылок ей дышит Hearthstone. И сегодня, в преддверии выхода первого DLC под названием The Dark Below, следует признать, что эти 84 часа были самым лучшим видеоигровым опытом в этом году. Сейчас попробую объяснить, почему.

Я не люблю ММО, а игры с качем, гриндом и математикой предпочитаю строго дозировать. Я люблю т.н. immersive sim вроде Bioshock, The Last of Us или там Metroid Prime. Ничем подобным в Destiny и не пахнет, но оказалось, что это не имеет совершенно никакого значения. После прохождения скомканной сюжетной кампании и достижения 20 уровня Destiny преображается – она превращается в калькулятор, который периодически шарахает тебя током. Беспощадно наказывает тебя за излишнюю самоуверенность, крутит на одном месте в плане редкого лута, постоянно тычет носом в нелогичные геймдизайнерские решения – и принудительно заставляет собираться в команды, Fireteam из 3 или 6 человек. Кооперативная игра здесь становится не приятной второстепенной опцией, а жизненной необходимостью, без которой добиться успеха не получится при любом желании. Что-то напоминает, да?

А потом вы отправляетесь проходить рейд (до сегодняшнего дня – единственный Vault of Glass). Вот там начинается ultimate Destiny experience, квинтэссенция философии Bungie и уверенная демонстрация того, что перед нами очень продуманная, выверенная и охренительно увлекательная игра. Это своеобразный коллективный тренажер на стойкость, реакцию, внимательность и кооперацию – то есть то, чем, по идее, должна отличаться хорошая рабочая команда. Когда наша партия из неуверенных гариаднов 27-28 уровня ступила на порог Vault of Glass, мы схватили жесточайших люлей – казалось бы, до максимального уровня осталось всего-ничего, а тебя унижают как в первом страйке. На понимание всех тонкостей и преодоление всех трудностей в первый раз ушло часов восемь, потом – четыре, а крайняя попытка заняла часа два. Это Destiny как она есть – постоянно самосовершенствование, оттачивание своих навыков и все более искусное преодоление преград. Это справедливо не только для рейда, но и для всей игры, от начала и до конца. При всем при этом, она умудряется оставаться очень красивой и веселой, с идеальной шутерной механикой, прекрасным переплетением квазиоткрытого мира и сюжетных заданий и всем прочим.

Я вот искренне считаю, что Destiny – это игра будущего, скоро такими будут хиты от Ubisoft и Electronic Arts. Акценты будут смещаться, но суть останется та же – единый мир, где онлайн, ко-оп и сингл переплетены в единое целое, а сама игра улучшается, обрастает новым контентом и становится лучше на глазах. А еще же есть шикарный PvP! За три месяца с момента выхода Bungie проделали огромную работу и внесли очень много нужных и облегчающих жизнь изменений. Сегодня вышло первое DLC The Dark Below, и я уверен, что только что на моих глазах Destiny стала еще лучше.

Андрей Подшибякин

podshibyakin

То, что со мной делает Destiny, последний раз называлось World of Warcraft — и, как я надеялся, больше в моей жизни не повторится. Перед приставками лежит гора нераспакованных игр, но единственное, что меня занимает каждый вечер — это выбор между Crucible и Vanguard Strike. Непонятно вообще, как у Bungie получилось так дьявольски закольцевать такое малое количество контента — пять страйков, один рейд, четыре патрульные зоны; каждый квадратный сантиметр всего этого я давно знаю наизусть. Тем не менее, каждый новый апгрейд (и уж тем более каждый новый предмет) сообщают происходящему новый тактический рисунок — страйк с легендарным автоматом почти ничем не напоминает тот же самый страйк, но с экзотическим Fusion Rifle. Есть ощущение, что играть в это я буду еще много лет; писать больше некогда, там, кажется, докачалось дополнение The Dark Below. Увидимся где-нибудь в 2015 году!

Александр Каныгин

kanygin

Вообще, Destiny с виду куда сложнее, чем есть на самом деле. Все эти карты, режимы, полеты на космических кораблях и высадки на планеты за редкими ингредиентами служат высокобюджетным фасадом для древней философии убил-забрал шмотки-убил-забрал шмотки-убил-все продал-убил-собрал шмотки. Ну да, это почти Diablo (знаю, я уже это говорил). При этом в Destiny тоже нет какой-то вменяемой конечно цели — сюжетная линия проходится вообще в любых доспехах, с любым оружием и сильно пьяным. После этого существует только охота за еще более крутыми вещами. И, в общем, все это неплохо, но хотелось бы большего. Например, умных боссов. Я почему-то был уверен, что такие в игре есть. Ну там знаете — ты с командой друзей штурмуешь эту тушу, он сильнее в 100 раз, вам приходится следовать четкой стратегии, дергать какие-нибудь рычаги, выбегать из волн огня, чтобы в итоге 20-минутной битвы победить и положить в карман причитающийся экзотический автомат. А на деле автомат есть, а вот 20 минут перед этим приходится просто стрелять стрелять и стрелять. И аддон, судя по всему, положение дел менять не собирается.

Коллега Давид, с которым мы обычно пятничными вечерами проходим еженедельные страйки, и который тоже поделится своим мнением где-то неподалеку, настроен более позитивно. У меня нет оснований не верить человеку, который получил, кажется, все возможное оружие в этой игре. Поэтому будем надеяться на лучшее (но боссов все равно сделайте!!!).

Давид Машашвили

david

Есть мнение, что все, кто хотели пройти всю игру, включая рейд, сделали это еще в начале октября. Дальше игровой мир не предлагал почти ничего кардинально нового на протяжении целых двух месяцев.

Но это только мнение. Например, мы с товарищами пробежали Vault of Glass на уровне сложности Hard без единой смерти. По ощущениям было очень близко к хорошему рейду в WoW. А дальше можно было готовиться к новому рейду, качать разные пушки и шмот. 
По слухам, в новом рейде нужен будет огненный и аркановый урон, поэтому мой личный топ: самонаводящийся гранатомет Gjallarhorn, без которого в рейдах точно делать нечего (у нас в команде их аж 6); как основное оружие — пистолет Fatebringer, который на данный момент сносит врагов с одного-двух выстрелов.
 Лучшим способом прокачки считалось выполнение ежедневных квестов (bounty), и тут как нельзя кстати случился PVP-ивент Iron banner, который позволял за 3-5 PVP cессий сделать 6-10 квестов. В общем, я ринулся туда.

Режим PVP в Destiny очень динамичен. С первого взгляда кажется, что игра не очень сбалансирована: бежишь себе по коридору, ловишь дробь из шотгана в упор, разлетаешься на мясо в секунду и начинаешь использовать весь свой нецензурный словестный арсенал против японца, сидящего на другом конце интернета. Потом понимаешь, что игра подсказывает множество стилей, и если действуешь аккуратно, то в следующий раз оппонент ловит очередь из пулемета прямо в голову. А за ним разлетаются и его товарищи по команде.

Радует то, что с каждым новым патчем Destiny улучшается – разработчики явно слушают игроков, поэтому от дополнения я жду большего разворота в сторону MMO (появятся квесты, возможность переделывать пушки) и более комплексного рейда. Несколько новых арен для PVP и тонна нового оружия явно разнообразят кайф от уничтожения всего вокруг.