hearthstone curse of naxxramas интервью проклятие наксрамаса

В честь выхода дополнения «Проклятие Наксрамаса» для популярной карточной игры Hearthstone редакция Disgusting Men связалась с сотрудниками Blizzard и расспросила их, как со временем изменились предпочтения игроков, какими колодами играют разработчики и как победить Мексну на уровне сложности Heroic.

[Disgusting Men] Привет всем! Как ваш день?

[Джейсон Чейз, директор игры] Утро неплохое, вроде. Доехал до работы — уже хорошо!

[DM] Совсем недавно для вашей игры вышло первое крупное дополнение «Проклятие Наксрамаса». Что происходит за кулисами Hearthstone после такого важного события? Все ринулись делать колоды с «предсмертным хрипом» и новыми картами?

Джейсон Чейз

Джейсон Чейз

[Джейсон Чейз, директор игры] Нам интересно наблюдать, как быстро меняется жизнь внутри игры. Каждый раз, когда в Наксрамасе открывается следующий квартал, игрокам становятся доступны новые карты. Некоторые из них уже сейчас переходят в метагейм. Например, сейчас игроки часто используют «Одержимого ползуна» и «Нерубские яйца». С выходом нового крыла фавориты сменятся — и так несколько раз. Если раньше опытные картежники придерживались парочки любимых стратегий, то теперь эти колоды или не будут работать, или перестанут быть интересны, потому что появился новый простор для исследований и экспериментов. А уже после окончательного релиза «Проклятия Наксрамаса» (дополнение разбито на пять частей — прим.ред) можно будет судить о каком-то глобальном изменении в предпочтениях игроков.

[DM] Вы выбрали довольно интересную — и, для некоторых, запутанную — систему монетизации для «Наксрамаса». Очень много опций и вариантов покупки. Почему так?

Бен Брод

Бен Брод

[Бен Брод, старший геймдизайнер] На самом деле мы хотели не запутать игроков, а предоставить им возможность самим выбирать, как они хотят играть в «Наксрамас».  В Hearthstone можно вообще не тратить денег: зайти, осмотреться, сразиться с боссом и прикупить за виртуальное золото карты для собственной колоды. Но если игрок хочет потратить реальные деньги, то наша задача — сделать этот процесс максимально доступным и понятным. Это основной принцип, которым мы руководствовались.

Помимо этого, было желание поэкспериментировать с подачей нового контента.  Пять так называемых кварталов будут выпускаться каждый вторник на протяжении нескольких недель. Мы хотели сделать этот процесс веселым и необычным. К тому же, такой способ служит отсылкой к рейду Наксрамаса из World of Warcraft, где тоже нужно было пройти пять разных кварталов. Наблюдая за реакцией игроков после релиза, мы можем сказать, что они приняли наш экспериментальную схему на ура.

[DM] Сколько времени вам потребовалось на создание «Проклятия Наксрамаса» с нуля?

[Бен Брод, старший геймдизайнер] Честно? Мы начали над ним работу до выхода оригинальной Hearthstone. У нас были наброски и идеи еще на начальной стадии, но внимание студии переместилось на релиз основной игры, а уже после этого мы плотно сели за «Наксрамас». Но это не только новые карты и первое для игры приключение, но и платформа для выпуска следующих сюжетных историй и контента. Теперь у нас есть и система, и опыт для постоянного развития Hearthstone.

[DM] Очень важный вопрос, который я не могу не задать. Как, блин, убить Мексну на героическом уровне сложности?  

[Джейсон Чейз, директор игры] [смеется] Я бы посоветовал «Знахарей вуду» или «Служителей земли», а также «Эльфийских лучниц» и «Алекстразу», если она у вас есть. Когда Мексна своей способностью возвращает вам в руку «Служителей», вы сможете постоянно лечиться, а «Лучницами» — убивать мелких пауков. Лично я счел эти две карты самыми полезными в бою.

карты

[DM] Спасибо за бесплатный совет! Кстати, у вас есть карты или колоды-любимчики?

[Джейсон Чейз, директор игры] В последнее время я почему-то играю за паладина. Очень люблю связку «Искупление» + «Поганище», причем чтобы предсмертный хрип от последних срабатывал несколько раз из-за секрета. Мне кажется, «Искупление» отлично подойдет под новые карты из «Наксрамаса», обладающие предсмертных хрипом. Любимая карта? «Лорд Джараксус»! [голосом персонажа] Я эредарский повелитель Пылающего Легиона!

[Бен Брод, старший геймдизайнер] А я играю за шамана, мой любимый класс. Всегда очень много стратегий и уловок. А с картами «Наксрамаса» их станет еще больше!

[DM] Вы анонимно играете с обычными игроками?

[Джейсон Чейз, директор игры] … Да, играю. Иногда, когда оппонент ведет себя очень нагло и издевается, хочется ему написать: «Чувак, просто прекрати». [смеется]

[DM] Да-да, у меня такое постоянно! Вообще, жаль, что нельзя ничего писать противнику. С другой стороны, это к лучшему.

[Бен Брод, старший геймдизайнер] Это было предметом жарких споров в Blizzard. Мы хотели сделать Hearthstone местом, где игроки хорошо проводят время, развлекаются и делятся эмоциями (именно поэтому мы и сделали ответные реплики). Иными словами, чтобы в нее было безопасно играть. И у нас получилось.

[DM] Не могу не вспомнить гневные твиты Тома Броуэлла, главного редактора Eurogamer, который очень не любит жрецов. И я, в общем-то, тоже. Вы эту реакцию замечали у игроков? Может, сделаете уже с ними что-нибудь?

[Джейсон Чейз, директор игры] Мне кажется, за них весело играть! Не очень понимаю, почему некоторым людям не нравится этот персонаж. Специально для жрецов в «Наксрамасе» будет новая карта «Темный сектант», которая, по нашей задумке, будет подталкивать к более агрессивному, упреждающему стилю игры. Обычно как: жрецы ждут, когда вы что-то сделаете, потом быстро это уничтожают и злобно посмеиваются. С «Темным сектантом» стиль игры жрецов должен слегка измениться.

[DM] Вы можете описать пошаговую инструкцию, как вы «нерфите» карты? Складывается впечатление, что все решается повышением стоимости.

[Джейсон Чейз, директор игры] Есть одна причина, по которой мы предпочитаем изменять только цену определённой карты, но не ее характеристики или способности. Когда ты выпускаешь новую карту, ты должен быть с ней осторожен. Нужно свести количество изменений к минимуму, чтобы не создавать хаос и путаницу. Предпочтительнее, когда игроки сами находят защиту от сильной карты. Но если баланс действительно выходит из-под контроля, то мы ищем самый простой и эффективный способ исправить ситуацию. То есть, меняем стоимость. В будущем мы надеемся исправлять подобные проблемы выпуском новых карт, как бы в противовес существующим экземплярам.

2600cd426835c556bd9b86e21cfc43c5

[DM] Каким элементом Hearthstone больше всего гордитесь лично вы?

[Джейсон Чейз, директор игры] Для меня самое большое достижение Hearthstone в том, что она одновременно очень глубокая в стратегическом плане и очень доступная. Самое трудное в геймдизайне — сделать сложные вещи простыми и понятными для каждого. И по-моему, у нас это получилось.

[Бен Брод, старший геймдизайнер] Я больше всего горжусь тем, что Hearthstone — это совершенно новый продукт для Blizzard. Мы не делали карточных игр. Мы не делали условно-бесплатных игр для планшетов. Это довольно сложно даже на техническом уровне. Например, с «Проклятием Наксрамаса»  мы впервые выпустили игру на всех платформах и во всех регионах мира одновременно — а это требует колоссального уровня координации и сплоченности. Конечно, кое-какие проблемы все же были, но в целом мы остались довольны запуском.

[DM] А можете вспомнить самое трудное решение с точки зрения геймдизайна, которое вам пришлось принять во время разработки Hearthstone?

[Джейсон Чейз, директор игры] Ранее мы и не подозревали, насколько традиционные карточные игры сложные и многогранные. Нужно продумать тысячу мелочей, чтобы игровой процесс был веселым и разнообразным. И в череде постоянных экспериментов и тестирований новых механик было множество ярких моментов, когда мы понимали — а ведь это отлично работает даже в таком виде! Например, упрощенная система ресурсов несильно ударила по тактической глубине. Но были вещи, которые работали не очень хорошо. Например, мы долго не могли решить проблему с инициативой атаки у существ. Изначально, все они атаковали сразу после появления на столе — по сути, у всех была способность «рывок». И таких примеров — десятки.

[DM] В Hearthstone много юмора «для фанатов». Стоит ли ждать отсылок к другим персонажам или сериям Blizzard, или все же игра посвящена исключительно вселенной Warcraft?

[Бен Брод, старший геймдизайнер] О, нас постоянно об этом просят! Но у нас еще множество простора в рамках Warcraft. Мы же не ограничены только временными рамками World of Wacraft, а можем смотреть шире и идти дальше! Поэтому и нового контента, идей для существ, героев и способностей хватит еще на очень долгое время.

[DM] Насколько многочисленно и активно русскоязычное комьюнити в Hearthstone? 

[Бен Брод, старший геймдизайнер] Русские игроки — очень большая и значимая часть нашего сообщества. Мы постоянно видим высокоуровневых русских, которые играют очень хорошо. И для нас важно, чтобы в России Hearthstone работала так же стабильно, как и в Америке. Поэтому не стесняйтесь высказывать свои мнения и пожелания!

[DM] Мы передадим. Ну и последний вопрос, который не дает уснуть многим фанатам Hearthstone. Что это за пустое место в главном меню? Там должна быть кнопка, но пока ее нет!

[Джейсон Чейз, директор игры] Н-н-н-у-у-у-у… мы пока не готовы раскрывать этот секрет. У нас очень большие планы на эту кнопку, но боюсь, что пока вам придется воспользоваться своим воображением и чуть подождать!

Первое дополнение «Проклятье Наксрамаса» для условно-бесплатной карточной игры Hearthstone (PC, Mac, iPad) от Blizzard Entertainment вышло 22 июля 2014 года. Релиз новых кварталов продлится до середины августа.

Редакция Disgusting Men благодарит российское отделение Blizzard за помощь в организации интервью.