В последние годы на рынке коллекционных карточных игр яблоку негде упасть. После того, как Hearthstone популяризировала именно электронный вариант этого жанра, предприимчивые разработчики стали клепать по несколько ККИ в год. Игры выходят как по собственным сеттингам, так и основанные на популярных вымышленных вселенных. И большинство этих игр ругают. Кого-то за кривой баланс, кого-то за высокий порог вхождения или за нестабильно меняющуюся мету и чудовищный донат.
И сейчас лучший момент для того, чтобы обратиться к истокам. Для тех, кто решил вылезти из танка только сейчас и обратить своё внимание на жанр ККИ, представляем великую и могучую Magic: The Gathering.
Материал подготовлен при поддержке компании Wizards of the Coast.
Сама MTG тоже недавно обзавелась цифровой версией — Magic: The Gathering Arena. Она вышла около года назад и всё это время находилась в открытом бета-тесте, в котором мог поучаствовать любой желающий. Полноценный релиз состоится 26 сентября, и будет совмещён с выходом нового сета «Престол Элдраина». За год бета-теста в MTG Arena было сыграно уже около миллиарда матчей, а число активных игроков скоро догонит настольную версию игры. В чём же секрет такого бешеного успеха? Разберёмся с самого начала.
MTG существует уже четверть века

А придумана была и того раньше! История Magic: The Gathering началась 37 лет назад, в 1982 году, когда молодой математик Ричард Гарфилд учился на бакалавра вычислительной математики в Пенсильванском университете и раздумывал над созданием собственной игры.
За основу была взята популярная настольная космическая стратегия Cosmic Encounter. В этой игре задачей участников было завоевать галактику, играя за одну из пятидесяти доступных рас. Гарфилда привлекала в ней большая вариативность, уникальные особенности каждой расы и возможность создавать необычные альянсы, из-за чего игра обладала очень высокой реиграбельностью.

Другим важным источником вдохновения стала классическая для США игра Strat-o-matic Baseball — симулятор бейсбольного менеджера, в котором нужно было коллекционировать карточки бейсболистов и собирать собственную команду, которой потом можно было сразиться с друзьями. Объединив две эти концепции, Гарфилд создал свою первую коллекционную карточную игру Five Magics, в которую играл с друзьями в университете.
Годы спустя, когда Гарфилд уже получал докторскую степень по комбинаторике, он параллельно искал издателя для своей другой игры под названием RoboRally — гонки на выживание среди роботов. Суть игры состояла в том, чтобы привести своего робота к финишу первым, планируя его перемещение с помощью случайно выпадающих карточек движения. В 1991 году он познакомился с Питером Адкисоном и Джеймсом Хейсом из небольшой компании Wizards of the Coast. Им сразу понравились идеи Гарфилда, но они решили, что производство RoboRally потребует больших ресурсов, и посоветовали придумать игру, которую было бы недорого производить, и по которой можно устраивать турниры.
Изначально игра называлась Mana Clash, но первые игроки называли её просто Magic. Так как слово Magic нельзя было зарегистрировать, как товарный знак, WotC решили добавить слово The Gathering, что как раз и обозначало суть игры.
Тогда Гарфилд вспомнил про Five Magics и предложил эту идею. Wizard of the Coast сразу почувствовали потенциал игры и начали разработку. Днём рождения «Магии» считается 5 августа 1993 года, именно тогда вышло первое издание игры, которое называлось Alpha и состояло из 200 уникальных карт, напечатанных тиражом в 2,5 миллиона экземпляров.
Первое время работники WotC ездили по игровым магазинам и просто играли в MTG со всеми желающими, что закончилось сенсационной презентацией на крупнейшей игровой выставке Gen Con. Игра начала набирать популярность сначала среди любителей Dungeons & Dragons, а вскоре и среди людей, не связанных с настольными ролевыми играми. Первый тираж был распродан так быстро, что WotC тут же напечатали ещё один, который получил название Beta. В нём добавили ещё несколько карт и иллюстраций для базовых земель, а также исправили некоторые типографские ошибки. Второй тираж, количеством уже в 7 миллионов экземпляров, раскупили всего за неделю.

В 1996 году был проведён первый официальный турнир по MTG, а год спустя WotC получили патент на «новаторский способ игры и игровые компоненты в виде коллекционных карточек». К нему относятся многие механики «Магии», такие как коллекционирование карт для составления собственной колоды или поворачивание карт во время игры.
MTG — это очень глубокий геймплей и отличный баланс

После того, как Magic завоевала популярность среди игроков, в середине девяностых начался настоящий бум коллекционных карточных игр. И Magic как пионер-первопроходец всегда была впереди, задавая стандарты жанра.
Базовые правила интуитивно понятны и практически не менялись с момента рождения игры. В большинстве форматов друг с другом сражаются два игрока, у каждого есть собранная им самим колода, которая здесь называется «библиотекой». Цель игры опустить количество жизней оппонента до нуля. Делать это можно при помощи разыгрываемых существ и заклинаний.
Так как колода собирается самим игроком, создатели сразу же решили, что будут продавать карты небольшими случайными наборами — бустерами. Игроки не знают, какие именно карты находятся в бустерах, что стимулирует их не только покупать новые наборы, но и меняться друг с другом. А обмен — это основа любой коллекционной игры, будь то сотки или бейсбольные карточки.
В MTG есть нестандартные карты с забавными механиками. Например, есть несколько карт MTG, которые позволяют сыграть в ещё одну игру внутри игры. Shahrazad заставляет игроков закончить партию и начать новую, внутреннюю игру в «Магию» используя остатки своих колод. Проигравший во внутренней игре теряет половину здоровья. После чего игроки замешивают все разыгранные таким способом карты обратно в колоды и продолжают партию. Представьте, что будет, если разыграть несколько таких карт подряд.
А Goblin Game заставляет игроков взаимодействовать с окружающим миром. Каждый игрок втайне от остальных прячет как минимум одну вещь из реального мира, потом все вскрываются и теряют столько жизней, сколько спрятали. Спрятавший меньше всего вещей, теряет половину здоровья.
Все карты делятся на пять цветов, каждый из которых имеет свою философию. Белый — цвет жизни, чести и верности; чёрный — цвет предательства и смерти; красный — обозначает необузданную ярость; синий — холодный и расчетливыйразум; зелёный — первобытную животную силу. Все эти цвета имеют друг с другом синергию, что отражено на круге маны, изображённом на рубашке каждой карты. Так, каждый цвет имеет двух соседей, с которыми хорошо сочетается, и два противоположных цвета, которые ему противостоят.
Для разыгрывания существ и заклинаний нужна мана соответствующего цвета, которую дают земли. Белую ману дают равнины, синюю — острова, чёрную — болота, красную — горы, а зелёную — леса. Более сильные существа и заклинания стоят больше маны. Каждый ход можно разыграть только одну землю. Это создаёт определённый темп игры. На первом ходу вы разыгрываете заклинание за одну ману, на втором за две, на третьем за три, и так далее.
Конечно, существует множество способов получить дополнительную ману или разыграть мощных существ подешевле. Это и делает геймплей MTG вариативным и динамичным, стимулирующим придумывать различные выгодные сочетания карт и строить на них колоды.
Можно создать аггро-колоду, основанную на дешёвых существах и заклинаниях, и вынести противника за считанные ходы. Или, наоборот, контролировать игру, не давая оппоненту разыгрывать вообще ничего. Или устроить себе быстрый рост по мане и выложить на третьем ходу огромное, дорогое существо, которое в обычной ситуации можно было бы разыграть гораздо позже. Всё зависит только от вашего стиля игры и фантазии.
Недавно учёные проверили MTG на Машине Тьюринга: целью исследования был расчет оптимальной выигрышной стратегии. И оказалось, что это практически невозможно, что делает «Магию» одной из самых сложных игр — с точки зрения математики. Что, впрочем, не делает ее сложной для освоения — а вот совершенствоваться в ней и правда можно бесконечно.
Баланса в Magic: The Gathering поначалу практически не было. После того, как были распроданы первые выпуски, дизайнеры поняли, что создали слишком много сильных карт, и решили не перепечатывать их в следующих выпусках. Игроки стали возмущаться: теперь счастливые обладатели карт из выпусков Alpha и Beta имели преимущество перед новичками. Поэтому многие сильные карты из первых выпусков было решено запретить для игры на турнирах.
Помимо этого максимальное количество одинаковых карт в колоде ограничили четырьмя, кроме базовых земель. Это было сделано для того, чтобы игроки не смогли положить себе в колоду слишком много мощных карт.

Постепенно WotC поняли, что если продолжат выпускать очень сильные карты, то это окончательно сломает баланс. А если делать их слишком слабыми, то картами из новых выпусков просто никто не будет играть. Поэтому в стандартном режиме для турниров ввели ротацию — каждый год выходит три разных сета и “Базовый выпуск”, в котором перепечатываются популярные карты из предыдущих изданий. Каждую осень четыре самых старых выпуска запрещаются для игры в стандартном формате. Некоторые карты, если они становятся слишком сильными для того или иного формата, запрещаются сразу же.
Это решение наладило стабильно меняющийся баланс и снизило порог входа для новичков. Теперь новички довольно быстро могут собрать конкурентоспособную колоду, ведь бустеры последних выпусков всегда есть в продаже. А для тех, кто вложил много средств в создание колод, вышедших из ротации, существуют форматы Legacy и Vintage, в которых можно играть картами из почти всех выпусков, включая самые ранние.
От Древнего Египта до стимпанка: мультивселенная MTG насчитывает десятки миров

Сейчас сюжетом в коллекционной карточной игре уже никого не удивишь, но двадцать лет назад это было в новинку. Другие ККИ и настольные игры, выходившие в тот период, похвастаться богатым сюжетом не могли, да и не понимали, зачем он нужен. Кто станет разбираться в драматических перипетиях игры, в которую они собираются поиграть с друзьями по выходным? Wizard of the Coast рассудили, что создание общего лора вокруг игры углубит атмосферу игры, и начали с первых же дополнений строить глобальный сюжет.
По миру MTG регулярно выходят книги и комиксы, а начиная с 2012 года на официальном сайте регулярно публикуются статьи и рассказы, развивающие сюжет Мультивселенной.
Мультивселенная MTG разделена на огромное количество разных миров. Игроки берут на себя роль Planeswalker’а — могущественного мага, способного перемещаться между мирами, призывать себе на помощь могучих существ и кастовать мощные заклинания. Planeswalker’ы также существуют в качестве играбельных карт — как главные персонажи истории MTG, которые путешествуют по Мультивселенной, сталкиваясь друг с другом и решая судьбы целых миров.
Здесь есть миры, основанные на реальных культурах: например, Терос похож на Древнюю Грецию, Амонхет — на Древний Египет, а Каладеш объединяет в себе элементы стимпанка и индийской культуры. А вот новый выпуск «Престол Элдраина» явно вдохновлён классическими европейскими сказками.
Есть и более необычные миры. Например, зеркальные миры Лорвин и Шэдоумур циклически сменяют друг друга. Лорвин — это царство фей и эльфов, над которым никогда не заходит солнце. Но раз в несколько столетий он превращается в Шэдоумур — мир вечных сумерек, и все его обитатели превращаются в кровожадных монстров. Или Мирродин — мир целиком состоящий из металла, который был создан одним из Planeswalker’ов, големом по имени Карн.
Всё это высокое фэнтези — не просто сюжетное обоснование того, почему игроки кидаются друг в друга карточками. Концепция Мультивселенной позволяет WotC каждые несколько выпусков перемещать игроков в новый уникальный мир, где появляются новые персонажи, существа и, конечно же, новые механики игры.
MTG — самая массовая коллекционная карточная игра. И доступная!

В MTG играет больше 35 миллионов человек; она издаётся на 11 языках в 70 странах мира. По ней регулярно проводятся турниры — как мировые чемпионаты, так и локальные. Абсолютно любой игрок может зарегистрироваться на официальном сайте MTG и получить номер DCI — персональный идентификатор, по которому можно участвовать в соревнованиях. Общий призовой фонд турниров сейчас достигает 10 миллионов долларов.
Начать играть в MTG очень просто. Достаточно прийти в любой магазин или клуб настольных игр, где проводятся официальные игры и турниры. В большинстве таких мест регулярно проходит Magic Open House — специальное мероприятие для новичков, на котором вам выдадут бесплатную стартовую колоду, объяснят основы игры, и дадут сразиться с такими же новичками или опытными игроками. Ближайший Open House пройдёт 12–13 октября, и на нём вы уже сможете поиграть колодами из «Престола Элдраина». Заранее записываться на Open House не нужно, просто приходите в любой магазин или клуб в вашем городе, который его проводит, получайте колоду и играйте.
Можно также купить специальную «Колоду Planeswalker’а», которая включает в себя готовую колоду из 60 карт, 2 бустера (в каждом по 15 карт) и отдельную карту Planeswalker’а. Либо собрать колоду можно самому, покупая бустеры и меняясь картами с другими игроками.
Если же вы пока не уверены, что готовы тратить деньги на покупку реальных карт, то всегда можете бесплатно сыграть в электронную версию Magic: The Gathering Arena, которая 26 сентября выходит из открытого бета-тестирования. В ней вы найдёте все карты последних выпусков и можете бесплатно собрать и протестировать понравившиеся колоды.
Игра разрабатывается самими Wizard of the Coast и практически не отличается от настольной версии, за исключением того, что пока в ней сыграть можно не во все форматы. Но при этом она идеально подойдёт для начинающих игроков: там наглядно показываются механики, а все расчёты проводятся автоматически.
К тому же, в Arena вы можете играть картами, купленными «вживую». При покупке «Колоды Planeswalker’a» вы получаете промокод, который потом можете ввести в клиенте MTG Arena, чтобы получить цифровую версию колоды.
Несмотря на то, что Magic Arena только выходит из открытой беты, по ней уже вовсю проводятся турниры. Попасть на такой турнир можно прямо из собственной спальни — достаточно лишь иметь высокий рейтинг в игре, и успешно пройти отборочные. Ближайший турнир по MTG Arena пройдёт в Лас-Вегасе, 18 октября, и его призовой фонд составит 750 000 долларов.
Magic: The Gathering не только заложила основы целого жанра, но и сильно повлияла на мировую культуру — особенно на ту часть, что касается разнообразных игр. Многих из них просто бы не появилось на свет — карточных, настольных, «бумажных» и цифровых. Благодаря богатой истории и регулярным обновлениям MTG до сих пор есть что предложить и опытным игрокам, и новичкам, которые открывают ее только сейчас.
Узнать про новый выпуск Магии и ближайшие мероприятия можно на сайте игры.







Если вы еще не начали играть в мотыгу, не начинайте. Можно не успеть опомниться и потратить гораздо больше, чем планировал.
нет, просто нет
Попробуйте KeyForge. Очень веселое времяпрепровождение)
Так ведь кроме Magic Arena есть куча пк игр по мотыге где всё грамотно сделано. У меня в стиме есть Magic the Gathering 2014 и 2015, дальше не следил. Стоят три копейки, никакого доната и бустеров с картами, есть обучение, готовые колоды, даже «головоломки» — разные игровые ситуации которые нужно разрулить в свою сторону. Самое то чтобы ознакомиться.
Так там все карты с самого начала или только новейший сет в онлайне?
В МТГА карты начиная с сета двухлетней давности (но они ща уйдут в новый «вечный» формат эксклюзивный для арены (historic))
«пока Фанаты mtg давят прыщи на жопе все играют в hs» © Петр Сальников.
>Ложь, играю 13 лет — никакой зависимости.
Все понятно
1. Лол
2. Аболютный неконтролируемый рандом при игре с топдека, при мулиганах (7 лендов в руке) и прочие прелести. По мне один ресурс в ход(ХС и еще куча других ККИ), или например использование карт как ресурсов (ВОВ ККИ) или вообще отстутвие ресурса (Кифордж) гораздо приятнее и удобнее для игрока и уменьшают количество жопосжигающего бесконтрольного рандома
3. Ой да кто в эти вечные форматы играет? 3 криповатых чувака на каждый клуб? Плюс в т.н. вечных форматах большая часть массива карт просто бесполезна и не нужна никому. Играют только самые сливки каждого сета, которые благодаря этому начинают стоить чуть ли не больше чем стоили когда еще не выпали из ротации. В результате игра в какой-нибудь коммандер на про-уровне еще дороже чем игра в стандарт и вообще превращается в элитное хобби типа собирания марочных вин или яхт.
1. угу
2. Это не обоснование. Это горение.
3. Тут слухи ходят что модерн чуть ли не самый популярный турнирный формат. На одном, известном в узких кругах, ресурсе даже приводили цифирки посещения крупных турниров типа ГП и модернец был популярнее стандарта.
Ну и будем честными — любое хобби требует денег. Какое то больше, какое то меньше. Охотники, например, тоже дофига бабла вбухивают, как и рыбаки. Что ж не охотиться и не рыбачить теперь?
Может быть если у тебя с чего-то горит — это того заслуживает?
Я сгорел когда в 6 игре подряд у меня в Arena либо вся рука — земли и 2 карты всего было, либо всего 2-3 земли и карты на 4+ сыпятся.
Мб это значит что механика земель — ссанина? Или «повезет потом?»
Без этой механики было бы только лучше — меньше рандома в игре, в которой от этого может зависеть твой старт и рука.
А то что кому-то это нравится — ничего не значит. Мазохисты тоже есть — кто член себе отрезал, кто шрамы на всю рожу, кто в попу долбится.
в жанре ККИ, наверное самая лучшая игра. Тк есть как в хорошем электронном виде(привет куча старой фигни,) и в физ. виде. Огромные бек, больше комьюнити, много точек где поиграть и тд и тп.
Короче, конкурентов тупо нету у мотыги.
Сам играю только в арену, тк собирать и играть реальными карточками нету не времени ни желания, ни друзей, которые играют…да и еще я вахаеб…мне вахи, за глаза хватает в плане траты свободного времени и денег.
1. МТГ — это тяжелые наркотики, не начинайте
2. Механика лендов — устарела, и люто поджигает жопу например при игре с топдека
3. Играть в МТГ не на кухне с друзьями, а на более-менее турнирнорм уровне — реально дорого. А при ротации сетов большая часть вашего убердорогого картона превращается в макулатуру
1. Ложь, играю 13 лет — никакой зависимости.
2. Было бы интересно послушать обоснование, как по мне ХСвское «получи кристаллик в ход» — лютый бред.
3. Не особо на самом деле, если конечно не школьник, экономящий на завтраках, да и вечные форматы никто не отменял.
1. Ага, я вот варгеймами больше ширяюсь. Но иногда, фойла как блеснёт в душу…и всё рецедив, просыпаюсь с утра с больной головой, ничего не помню, а вокруг 3 вскрытых дисплея….
2. В смысле? Я ж обьясняю — ленды добавляют в игру ненужный, и не контролируемый рандом в опредёлнных ситуациях, и это плохо. И вот пример, как можно реализовать лучше. Я понимаю, что МТГ в силу богатой истории и огромной фан базы не будет менять свою базовую механику, но она реально имеет проблемы. Кому-то они норм, лично мне прям сильно не нравится. Хотя я не отрицаю что МТГ реально очень крутая, сложная и интересная игра.
3. Ну, я данными по всему миру не владею, говорю что вижу, в основном в тех клубах где я был народ катает стандарт, всякие коммандеры это уже обскурные развлечения для пресыщенных патрициев, которые перекидываются картонками 95 года издания поебывая нубийских рабов, и запивая это всё значит винами из восточных провинций.
>Сама MTG тоже недавно обзавелась цифровой версией
Впервые MTG обзавелась цифровой версией еще лет 20 назад и настрогалось этих цифровых версий уже за двадцатник.
Дальше не читалЪ
Да, но именно последнюю версию можно назвать полноценной. Остальные были либо огрызками, либо промо-играми, либо промо-огрызками.
Это трудно назвать полноценными версиями MtG.
Склоняюсь перед величием MtG, но начинать в неё играть сейчас, это как начинать играть в WoW: Classic. Долго, дорого и нудно. В Арене, конечно, сделали какое-никакое обучение, но всё равно вникать тяжело в дебри. Подход скатившегося HS «легко начать, тяжело стать мастером» (или как там) гораздо ближе лично мне.
2. В вов тцг была отличная механика земель. Цветов не было и абсолютно любую карту можно сыграть рубашкой вверх как землю. Ну и были специальные карты — квесты, которые в ману игрались лицом вверх и имели какие-то плюшки. Очевидно играть квесты было сильно выгоднее, но ты хотя бы точно не оставался вообще без маны
2. Ну так в этом и смысл? Гарфилд сам говорил, что хочет привнести в игру элемент случайности, чтобы нубец на лаке мог прошника натянуть. Ну а уж что лично тебе не нравится — на вкус и цвет) В ХСе элемент случайности так же присутствует насколько я помню (честно играл на старте буквально пару недель и дропнул потом), что ж теперь всем только в шахматы катать?
Играй в шахматы, проблем то. Там, я слышал, рандома совсем нет.
Никто не говорит что ХС это образец на который надо равняться. Рандом есть во всех ККИ и это окей. Но механика лендов добавляет слишком много геймплейно неприятных моментов. И как игровая механика она была ок в 95, но в 2019 уже никуда не годится. В ВоВ ТЦГ была прикольна реализована механика ресурсов, круто сделано в keyforge — ресурсы вообще не нужны.
Это не то что лично мне нравится, с этим мнением согласно очень многие люди, которые или дропнули магуию, или не зотят в неё врываться в том числе и поэтому.
Геймдизайн не стоит на месте, появляются лучшие решения, более комфортные для игроков. Например Ламборгини Диабло — прекрасная машина, но как не крути ей уже 30 лет, и она банально устарела.Таки МТГ — нуждается в апдейте базовых механик, а не в очередном новом сете
Хорошая реклама.
легко не тратить, когда нечего ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Лично для меня ККИ это визуальный жанр т.е. ты должен любить карты которые собираешь, а у мтг просто ужасные карты. Во-первых огромный тултип, во-вторых арты очень сложные, такие бы подошли на рабочий стол, а не на маленькую карту.