Закрывая тему с замечательной BioShock, послесловие к которой вышло 25 марта, хочется поговорить не о самой игре, а о научном фоне, скрытом в ее недрах. Чтобы понять происходящее в трех с половиной частях (считая дополнения Burial at Sea и, разумеется, BioShock 2) одной из самых ярких игровых историй последнего десятилетия, требуется определенная эрудиция: не все знают, что такое теория струн, квантовая механика, импринтинг и прочие вещи, регулярно упоминаемые героями BioShock и ее авторами. Давайте разберемся, что все это значит и как работает — или может работать в теории. Внимание, спойлеры!
Bioshock: Импринтинг
Образ первого BioShock во многом зиждется на дуэте так называемых «больших папочек» и «маленьких сестричек»: огромные пуленепробиваемые мужчины в водолазных костюмах присматривают за юными беззащитными девочками, пока те лазают по городским руинам и собирают крупицы редкой биомассы. Генетической связи между ними нет — однако отношения этих персонажей таковы, что очевидно: за жизнь маленькой пигалицы этот страшных мужик готов отдать свою собственную. В BioShock Infinite упоминается понятие «импринтинг»: якобы с помощью этой хитрой методики «папочки» были намертво привязаны к «сестричкам» — подобная связь наблюдается и между монструозным Соловьем и Элизабет. Гипнотерапевт и кандидат психологических наук Алексей Алтунин помогает нам разобраться в вопросе.
Импринтинг является специфическим видом запечатления отдельных объектов, признаков объектов и связей между объектами во время формирования и коррекции поведенческих реакций. Механизмы импринтинга присущи большинству живых существ с достаточным уровнем организации психики. Один из самых известных примеров импринтинга — утята, которые фиксируют первое живое существо, увиденное после рождения. В течении всего времени до того, как стать взрослыми утками и селезнями, они следуют за этим существом по пятам, считая его своим родителем, даже если речь идет о старом вонючем кроссовке.
Также объектами импринтинга становятся будущие партнёры для спаривания, постоянные враги, которые запечатлеваются через наблюдение поведения родительских особей. Импринтинг характеризуется тем, что происходит очень быстро, и затем его результат крайне трудно поддаётся коррекции — и то только в случаях высоко организованных существ.
Для фиксации каждого объекта существует свой сензитивный период, в который эта фиксация возможна. Если в это время она по тем или иным причинам не произошла, никакие условия в будущем не способны к ней привести. Вспомните, как во втором эпизоде Burial at Sea вы гуляли по лаборатории Финка, тщетно бившегося над экспериментом по насильственному импринтингу — и у него ничего не вышло. Например, фиксация образа родительского объекта — первый день жизни; фиксация образа партнёра для спаривания — второй; образа врага — третий. Но это справедливо для способных к импринтингу существ с достаточно жёсткой системой организации психики. Для существ с более гибкой системой (особенно человека), безусловно имея свои ограничения, возрастные границы сензитивности в постмладенческом возрасте могут размываться.
Один мой коллега рассказывал пример из собственной практики. К нему обратился бизнесмен с тем, что он постоянно наступает на одни и те же грабли: неожиданно проникается абсолютным доверием к случайному человеку, с которым взаимодействует в бизнесе и тот, зачастую пользуясь таким доверием, его обманывает. В процессе работы мой коллега выяснил, что люди, обманывавшие его клиента, очень похожи друг на друга внешне. Через какое-то время клиент вспомнил случай из своего детства, когда ему было шесть-семь лет. Он катался с родителями в лесу на лыжах, родители ехали впереди, и в какой-то момент он споткнулся и упал. Родители не заметили его падения, он пытался подняться сам, но не мог, тогда он стал звать на помощь, но родители уехали уже далеко и не слышали его. К месту падения подъехал незнакомый лыжник, поднял, отряхнул ребёнка, и они догнали родителей вместе. Все люди, которым клиент моего коллеги так доверялся в своей жизни, оказались удивительно похожи внешне на того лыжника, которого он видел лишь один раз в жизни.
Bioshock: Управление сознанием
Джек, главный герой первой BioShock, на протяжении всей истории по рации через слово слышит фразу «будь любезен» (would you kindly), за которой следует просьба куда-то пойти, что-то сделать, кого-то убить. Привыкший к подобному обращению игрок не обращает внимание на ключевое слово вплоть до финала игры — когда выясняется, что вежливая форма обращения, выраженная именно в этой конкретной фразе, является рычагом для беспрекословного управления Джеком, и он все это время был пешкой в чьей-то коварной партии. Комментирует Алексей Алтунин.
У каждого человека, за исключением нескольких патологических вариантов, есть защита от внедряемой информации — его критичность восприятия этой информации. Помимо того, что она естественно снижается в некоторых особых состояниях сознания (просоночные состояния, сверхсильное утомление), за историю человечества было разработано множество способов направленного снижения критичности. К ним относятся как древние шаманские практики, так и современные психоактивные вещества.
В цивилизованном мире условно названные шаманские практики развились в различные суггестивные техники (гипноз, НЛП). Пожалуй, наибольший вклад в это развитие внесли небезызвестный академик Павлов (который, как поговаривают, на этом поприще активно сотрудничал с отечественными спецслужбами), предложивший чёткую модель этих феноменов, и Милтон Эриксон, сформировавший практические основы множества суггестивных техник. Но ни в первом, ни во втором случае отцы-основатели не смогли получить полный контроль поведения. Павлов сумел добиться формирования и закрепления отдельных условно-рефлекторных связей — например, выделения слюны в ответ на внедряемую информацию, связанную с образом лимона. Эриксон и его последователи научились формировать только отдельные эмоциональные реакции и отдельные действия.
К психоактивным веществам, влияющим на критичность восприятия информации, относятся алкоголь, наркотики и фармакологические средства. Если о первых двух широкому кругу читателей и без нас известно многое, то фармакологические средства представляют больший интерес. Среди прочих (например, применяемых в психиатрии) выделяются препараты, известные как «сыворотка правды» — например, амитал натрия. Но даже при таком ограниченном с точки зрения вопроса полного контроля поведения применении они требуют достаточно большого количества дополнительных условий для функционирования — как минимум разговора с допрашиваемым только на его родном языке. Поэтому всё большую популярность набирают направления, сочетающие в себе оба подхода, например, наркогипноз. Однако, по крайней мере исходя из доступных широкой общественности источников, серьёзных подвижек в сравнении с отдельными подходами пока добиться не удалось. Можно ли на всю жизнь закодировать психику человека определенной фразой? Нет.
Bioshock: Как быть и не быть в двух местах одновременно
BioShock Infinite всю дорогу запутывает игрока невероятными вещами: физики-экспериментаторы Лютесы оказываются одним и тем же человеком из разных вселенных, управляемый игроком герой и антагонист — тоже. Элизабет — их дочь: для одного проданная за пьяные долги, для другого — не родившаяся. Что?! В общем, мы попросили редактора научного отдела «Вестей.ру» Асю Горину внести ясность в происходящее в этой сумасшедшей игре.
Ядро сценария BioShock Infinite — квантовая механика. Это область знаний, описывающая эффекты, возникающие исключительно в субатомном мире. Детище Эрвина Шрёдингера и Нильса Бора, ночной кошмар Альберта Эйнштейна. В некоторых случаях квантовая механика граничит с фантастикой: при определённых условиях возможна телепортация и обладание двумя состояниями единовременно.
Единственное, чего не может объяснить квантовая механика — это гравитация. Ну, и тёмная материя, но мы сейчас не об этом. Если что-либо сможет доказать квантовую природу гравитации, а пока этого сделано не было, то возникнет единая теория, так называемая Теория всего. Летающий город, плавающий в воздухе с помощью квантовых частиц — строго говоря, чистая фантастика. Но если допустить, что все теории, в разное время изложенные разными учеными, заработают одновременно, то вполне допустимо и такое явление, как Колумбия.
Помимо теории струн, о которой после выхода Infinite горланил весь интернет, важно держать в голове теорию относительности — это полная противоположность квантовой механики, описывающая взаимодействия крупных тел, от стульев и поездов до чёрных дыр и галактических скоплений. Во вселенной существуют масса и энергия, которые можно выразить друг через друга посредством знаменитой формулы E=mc2, и эта энергия-масса провоцирует деформацию пространства-времени. В результате этого, согласно теории относительности, возникает гравитация.
Теория струн — синтез идей, представленных в квантовой механике и теории относительности. Лучше всего её описывает цитата Леонарда Хофстедтера из сериала «Теория большого взрыва»: «Я хотя бы не выдумываю 26 измерений, чтобы свести задачу к математике!». Согласно теории струн, квантовые эффекты могут сосуществовать с проявлениями классической механики при условии, что существуют дополнительные измерения, то есть двухмерные и четырёхмерные Вселенные.
Еще одна вещь, о которой важно знать для понимания Infinite — квантовая спутанность. Две частицы разделены пространством и временем и разнесены по разным концам Вселенной. Одна «смотрит вверх», а другая вниз. Как только по непонятной никому причине первая решает перевернуться и «посмотреть вниз», вторая тут же переворачивается и начинает «смотреть вверх». Никакой сигнал за это время не успел бы долететь от одной частицы к другой — волшебство! На самом деле, это и есть квантовая спутанность. Если физикам удастся её «приручить», то скорость передачи информации станет абсолютной. А там и до телепортации рукой подать. Помните дыры в пространстве, которыми всю игру управляли Элизабет и Букер? Это своеобразный пример квантовой спутанности — это же касается и эпизода с оружейником, который в одной интерпретации событий игры жив, а в другой мертв. Неудивительно, что, заигравшись с тасованием явлений и объектов из разных Вселенных, герои к финалу пришли к полному хаосу и анархии.
В Burial at Sea Episode 2 Элизабет лишается всех своих способностей и находит собственный труп — и обнаруживает, что ее мизинец на месте. В разговоре по рации с Букером (или воображаемым Букером?) она вскользь бросает фразу о том, что сейчас она находится в суперпозиции. Это сугубо квантовое состояние некой частицы. Принцип основан на том, что частица обладает сразу несколькими взаимоисключающими состояниями до тех пор, пока её не пронаблюдают, то есть, пока не измерят её состояние. Простой пример (нет, не серьёзно) — флешка. Вы не сможете правильно вставить её в USB-разъём до тех пор, пока не посмотрите на её положение. Или кот Шрёдингера: пока вы не откроете коробку, он будет живым и мёртвым одновременно. На самом деле, такими свойствами обладают только элементарные частицы — частицы, которые меньше, чем атом.
BioShock — игра, заслуживающая неоднократного прохождения и изучения, долгих обсуждений и споров для установления истинной природы творящихся в ней дикостей. Если у вас есть объяснение тем или иным событиям игры — излагайте в комментариях, всем будет полезно.
Читайте еще про BioShock: