Крэш Бандикут задумывался как партизанский маскот для первой PlayStation. Именно этой идеей руководствовались Naughty Dog при создании платформера: у Nintendo есть Марио, у Sega есть Соник, а у PlayStation — никого. Возможность, которую ни в коем случае нельзя упускать! В памяти владельцев консоли так и произошло, и в дворовых спорах за популярных героев действительно было три стороны конфликта, однако официальным лицом платформы рыжий зверь все же признан не был.
При этом смелость и амбициозность авторов классических Crash Bandicoot заслуживает отдельного обсуждения. Историю о том, как им пришлось, фактически, взломать PS1, чтобы высвободить больше ресурсов для платформера, сейчас подойдет для пьяных посиделок в баре, а тогда это было хорошей иллюстрацией дерзости команды. Время, впрочем, оказалось беспощадно к трилогии Crash Bandicoot, и одни из любимых игр детства, переизданные пару лет назад с обновленной графикой, вызывают уже не умиление и азарт, а зубовный скрежет, поток ругани и испорченное настроение. Оказалось, что сегодня это больше насилие над собой, чем счастливые слезы ностальгии — очень уж сложно.
Activision же признали начинание успешным, и вслед за N.Sane Trilogy вышла трилогия классических игр о дракончике Спайро и гонки на картах с персонажами Crash Bandicoot. Большим сюрпризом стал анонс полноценной четвертой части платформера, которая по первым красочным кадрам выглядела как обидная издевка — обложка новая, приемчики и унижения старые. Оказалось, что четвертая часть действительно не стала проще: более того, она еще более требовательна к скиллам игрока. Но! Всего несколькими простыми нововведениями она помогает неподготовленному игроку, во-первых, получить свою порцию веселья, А во-вторых, научиться играть в такие платформеры и чувствовать себя комфортно. Второй пункт прозвучит как сопливая лирика, но это чистая правда: It’s About Time после прохождения дарит ощущение победителя после очень трудного боя, которому теперь море по колено.

Подкупает красивая картинка: Crash Bandicoot 4 выглядит потрясающе. Персонажи анимированы будто для мультфильма, каждый со своими ужимками и гримасами, локации живописные и не кажутся схематичными, вырубленными по шаблону. Обилие ярких объектов, общее многообразие пестрых деталей сразу завладевает вниманием. Каждый уровень — как эпизод дорогого трехмерного мультфильма, а вариативность игровых событий освежает каждое новое прохождение.
Есть небольшой подвох: это все тот же Crash Bandicoot, во время прохождения которого не расслабляешься и веселишься, а испытываешь космические перегрузки и лавкрафтианский стресс.

Базовые идеи остались на месте: есть два персонажа — Крэш и Коко (ближе к середине игры появляется еще один, со своими маршрутами на уровнях), которые бегают по свалкам, пиратским кораблям и другим азиатским замкам и городам с привидениями, собирают фрукты, уничтожают деревянные ящики и пытаются помешать злодеям захватить власть над временем и пространством. Помогает им в этом древняя говорящая маска, которая во время прохождения самих уровней является еще и дополнительной жизнью — если ранил враг, то сначала отлетит она, а не главный герой. Прохождение эпизода на 100% (то есть с выполнением всех условий — мало смертей, все ящики расколочены и прочее) дает дополнительный скин персонажа. На определенном этапе прохождения откроются альтернативные версии уровней, новые маршруты, просто дополнительные эпизоды и многое другое
Каждая локация представляет собой набор испытаний и нескольких путей прохождения. Испытания стандартные: прыжки по движущимся и исчезающим платформам, предательски расставленные противники разных типов, изматывающие сражения с боссами. Какой-то участок локации проходится с привычно выставленной камерой (герой бежит вперед, взгляд игрока летит как будто над ним), но в процессе легко перестраивается на вид сбоку, а в определенных ситуациях оказывается перед его лицом — когда Крэш или Коко со всех ног улепетывают от какого-нибудь большого зверя. Это классика сериала (да и жанра), где все проблемы связаны с таймингами прыжков, а в ремастерах — умением точно рассчитать площадь под приземление.

В четвертой части добавили новые маски, дарующие героям дополнительные способности — но при этом герой попадает на новые испытания. Так, есть маска, которая подменяет объекты на локации. По нажатию кнопки, допустим, появляется верхний ряд ящиков, а нижний исчезает. Спустя минуту переключать нужно уже не ящики, а хрупкие парящие платформы в движении (пока Крэш прыгает по ним), а спустя две минуты — их и преграды перед ними, а также взрывающиеся при касании нитро-ящики. Дальше — веселее. Другая маска позволит героям быстро-быстро вращаться вокруг себя, не останавливаясь, делая их практически неуязвимыми для противников. Вращаясь юлой, герои также могут выше прыгать и слегка парить, поэтому платформы на уровнях будут максимально далеко расставлены друг от друга, и нередко прыжок совершается практически в никуда.
С противниками тоже не так все просто. Пускай их не нужно убивать — достаточно просто проскочить мимо — но первые несколько часов игрок почти наверняка столкнется с тем, что не понимает ни дальность атаки врага, ни вообще состояние, когда он опасен. К ошибкам подталкивает еще и общий темп игры, когда героя как будто все время что-то гонит вперед. Нет-нет да встречаются ситуации, когда один и тот же участок локации приходится переигрывать по десять раз, пытаясь понять, что происходит.
Обычно в платформерах, когда требования к игроку становятся совсем киберспортивными, а человек купился на красивую обложку и не ожидал вообще никакой сложности, описанные выше ситуации — приговор.

Эту проблему в Crash Bandicoot 4 решают следующими способами. В игре есть два режима — классический и современный. В первом случае есть «жизни»: проиграл — потерял одну. Во втором «жизней» нет, но есть счетчик попыток; упал в пропасть — без штрафов воскрес у чекпоинта. Если во время прохождения сложного участка несколько раз умер от противника — получи маску, она защитит от одного столкновения. Все еще не можешь выдержать длинную дистанцию и много раз умер по пути — хорошо, вот тебе дополнительный чекпоинт. С трудом соображаешь, куда приземляется персонаж после прыжка — место отметят желтым кружочком.
Эти маленькие упрощения помогут пройти не то что уровень, но и всю игру. Но забыть и удалить ее после этого не поднимается рука — уж очень много заложено в ней интересного. Постепенно, по шагам, она научит не злиться на прыжки по платформам, а применять полученный на предыдущих уровнях опыт, не будет наказывать за ошибки, но мягко подсказывать правильное решение в тех или иных игровых ситуациях. В результате вся та мишура, которая обычно оказывается нужной только хардкорным ценителями жанра («пройди уровень сто раз, чтобы собрать вообще все»), действительно работает на мотивацию — и ты регулярно возвращаешься к It’s About Time, потому что пальцы помнят, и здесь есть, чем их размять.
Удивительно, как со временем меняется восприятие игр.
Когда был мелким — обожал Крэша. Вечно зависали с друганом в отвратительной игровухе, где в углу пивнаря (sic!) стояли три пузатых телека и первые плойки. Плати 5 рублей и играй час (дело было в Алматы). И игра казалась сверхлегкой и веселой.
И вот я уже пузатый дядька, на волне ностальгии покупаю себе N.Sane Trilogy с мыслями «Щас под пивас зарублюсь в классеку». И какой же ужас у меня вызывает игра — самое потное, во, что я играл за последнее время. Ни послаблений, ни подсказок — только хардкорево и прыжки в пропасти.
Удивительно похожие воспоминания)
Правда, я больше в медаль за отвагу зависал. Но креша с пепсименом помню хорошо.
Хотите боли и страданий?
Вам поможет мясной пацан! Победите его и сможете Крэша на танцевальном коврике с завязанными глазами вчистую пробегать)
мое мнение, что 4я часть сделана для тех кто купил сборник трилогии и хочет продолжения, красивая обретка и хардкор. Меня как поклонника именно тех игр, особенно третей части, ни сборник переиздания, ни четвертая часть не подкупает, играл в крэша не ради сюжета, а так по фану, поначалу даже не знал что можно сохраняться (карта памяти была) и начинал каждый раз сначала)
Подрочено. Но, скорей всего, всё самое-самое мы увидели в трейлере. Тюбик нам в помощь. Посмотрим чей-нить стрим и решим, надо оно или нет.
После полученной платины в первой части я больше в такие платформеры ни ногой, спасибо!)
Мужики, недавно bullets per minute вышла. Игра достойная, необычная. Попробуйте, авось понравится.
Вообще не помню чтоб это было попоболью, разве что если попытаться все самоцветы собрать, особенно в разного рода гонках (очень сложно было в третьей части пройти на время гонку на моцике против НЛО ночью)