После двух лет обучения на программиста Александр Хорошавин понял, «что надо развиваться» — и начал делать свои первые игры. Спустя несколько лет его проекты уже крутятся в «Стиме», набирая умеренную, но все же популярность, а Хорошавин курирует магистерскую программу «Технологии разработки компьютерных игр» в ИТМО и преподает введение в Unreal Engine. Став одним из призеров в Первом всенародном конкурсе разработчиков, он уже подался на второй; его новая игра Selfloss все еще в разработке и должна выйти в следующем году. Как и все свои прошлые игры, Selfloss он разрабатывает один от начала и до конца.

По просьбе Disgusting Men Хорошавин рассказал про то, как однажды стал независимым разработчиком, что нужно для минимального успеха и почему делать игру одному — это нормально.

Если говорить как-то по голливудско-философски, то Selfloss — это игра о том, как смириться с потерями в своей жизни. 

Меня это не касается — я говорю от лица персонажа. Сюжет игры с моей жизнью не совпадает. А если конкретно — Selfloss это адвенчура, где мы играем за старого деда. Это такой собирательный образ всех Дедов Мазаев из всех сказок, и он на самом деле добрый, бескорыстный, и единственный проблемный момент, а может и болезнь — он всем хочет помогать. Себя не жалеет, но всех, кого встречает в игре, жалеет и пытается помочь. При этом у самого у него рана в душе, и возможно он пытается как-то ее залечить этой безвозмездной помощью. И как правило у всех других персонажей их раны связаны с потерей кого-то близкого, со смертью. И в мире игры собственно Selfloss означает своего рода обряд поминок, только немного магический. И если его правильно провести, то человек перестает чувствовать горечь утраты и живет дальше своей жизнью. И наш дед умеет проводить этот обряд. Мы путешествуем по миру игры, встречаем персонажей, узнаем их историю, избавляем с помощью обряда от душевных ран — и в самом конце герой может провести такой обряд сам для себя. В этом ему помогает посох, — он в игре словно спутник, левитирующий вокруг героя; как один из братьев в Brothers: The Tale of Two Sons, только посох. На нем будет много фокуса.

Про смешение скандинавских и древнерусских элементов в Selfloss.

Я просто очень люблю группу Sigur Ros, именно их музыку, без фанатизма к ним как к личностям — я даже не знаю, как их всех зовут — но слушаю их с класса в восьмого и так меня эта музыка поражает. Звуки попадают прямо в сердце. И музыка у них вся про Исландию, с «исландским» оттенком, про это даже много говорят. Такой icelandic ambience. Low Roar тоже оттуда и у них похожий стиль, но не настолько ярко выраженный. Я сам пытаюсь такой звук воспроизводить. И мне понравилась вся эта атмосфера Исландии. Я потом начал читать сборник исландского фольколора, суперскучный, на самом деле, с банальными историями, разве что немного жуткими, без всякой осознанной морали. Ничего вдохновляющего я в нем для себя не нашел, скорее взял какие-то имена и идеи, и то многое поменял. Так что Исландия у меня скорее выражается в музыке или пейзажах — черном вулканическом песке, например.

А славянский фольклор мне просто ближе, и мне всегда хотелось сделать что-то славянское. Я точно знаю, что следующая игра у меня будет не то что славянская, а даже русская, может даже про Петербург. Хочется сделать что-то такое свое, супер-родное.

Все свои игры я делаю один. 

Начинал я вообще один. Тяжело было найти каких-то людей, я не знал ни про какие группы VK по инди-играм, был в таком информационном вакууме. Были какие-то ребята в университете, которые тестировали мою игру, и все. Потом нашел группы с предложениями о помощи. Больше всего предложений было по музыке, но на тот момент я уже сам ей занимался. Я не то чтобы какой-то гениальный композитор, но мне казалось, что моя музыка может и какого-то херового качества, но она на капельку душевнее для меня. И я сейчас вспоминаю, что если мне что-то и писал про мои саундтреки, то как-то по особенному. Не просто «ну, *****, крутой саундтрек у тебя, прямо скриллекс», а «меня цепанул такой трек», «загрузи на спотифай». И я типа как такой Нил Дракманн, кого-то смог цепануть. Для меня это главное.

Музыку пишу через звуковуху, через электрогитару. Вот, микрофон купил получше. И вторую акустику купил, еще мне подарили перкуссию. И прямо дома записываю. Возможно, композиторы и лучше знают, что мне надо, но мне важен сам факт, что я пишу ее сам. По-моему музыка это 50% впечатлений от игры, и мне важно, чтобы я сам на создавал это ощущение. При этом у меня не очень положительный опыт работы с композитором, все довольно грустно окончилось, и я поссорился с человеком с которым я даже был не особо знаком. Кажется, даже впервые такое было, что кто-то мне стал помогать, и мы поссорились. 

У меня нет никакого негатива к командам или паблишерам.

С паблишерами я вообще стремлюсь общаться, мне нравится. С командами я готов работать над другими проектами, но не над своим. Я не работаю в команде не из-за коммерческого эгоизма. Я пробовал делал свои проекты в команде, оба раза с товарищами, и всегда это была супердобровольная и безвозмездная работа. И я всегда старался не давить на людей, не строить из себя главного. Но когда я смотрел, как кто-то работает, появлялось такое чувство — блин, да я тоже могу это сделать. Выйдет чуть подольше, но могу. И эгоизм проявлялся в творческом плане — я хочу это сделать, хочу прочувствовать этот сраный «меш» камушка. И еще так получилось, что те игры, над которыми я работал в командах, основанные на моей идее, они все через 2-3 месяца просто замораживались и летели с кладовку. 

В плане контента на 95% все сделано мной. Очень редко беру какие-то чужие бесплатные модельки и переделываю, в Selfloss таких от силы штук 10. Звуки — если специфические, проще записать ее самому и переделать в FL Studio, обычные звуки доступны в бесплатных библиотеках. Все остальное свое. В плане скорости: мы делаем коллективно проекты в университете, и я не могу сказать что пять человек могут делать его ровно в пять раз быстрее, чем один. Надо понимать, что очень много времени в командах уходит на коммуникацию, на переисправление чего-то. Ну раза в полтора быстрее, может, и качество отдельных аспектов станет выше — а отдельных ниже! Такую формулу я для себя вывел. Вопрос в том, готов ли ты потратить на работу на условные полгода больше.

Один мой знакомый сказал мне: ты крутой разработчик, но твоя проблема в том, что ты все делаешь сам и растешь во всех своих навыках, но медленно.

А кто-то идет на конкретную специализацию и растут в ней, но мощно. То есть они растут ввысь, а я как бы вширь. Может быть удивительно, что я делаю все это один, но важно понимать, что я все это делаю с 2015 года, всего пять лет. Если пять лет сидеть и каждый день по 10 часов делать музыку, модельки и прогать, то ты достигнешь какого-то уровня. Бывает, что люди выбирают одну специализацию и укореняются в ней, например, становятся большими профессионалами в моделинге и думают, что по-другому и быть не может — я не могу делать и то и то, что за бред и тп. И им такие вещи кажуться очень странными. Просто я выбрал развиваться во всех этих направлениях. 

Процесс звукозаписи для Selfloss

Мне достаточно сделать одну хитовую инди-игру, как Gone Home или Celeste — и не важно, сколько я заработаю, главное создать какой-то имидж и попасть в инфополе. 

Чтобы какой-нибудь условный американец знал, что Санек Хорошавин один сделал такую-то игру, круто. Такое уже срабатывало, правда, прямо инди-хитами игры не становились — сейчас для такого статуса нужно продать сотни тысяч копий. Но были люди, которые писали мне что-то вроде: «играл в твою игру, а потом смотрю — а ее сделал один человек, респект». Когда мне начнут так писать хотя бы по 100 человек в месяц, я буду очень счастлив. И после такого инди-хита я не вижу проблемы в том чтобы продолжить делать игры [самостоятельно], потому что теперь о них будет узнавать больше людей. Это для меня предел — я не Нил Дракманн, не стремлюсь создать огромную игру типа The Last of Us. Нужна просто небольшая хорошая игра, удачное стечение обстоятельств, какой-то маркетинг.

Говоря про маркетинге люди не всегда понимают, о чем именно речь. Вот у меня есть группа в «ВК» и твиттер, там есть 1-2 тысячи подписчиков. Регулярные посты в группе, участие в конкурсах типа Disgusting Men или на «Девгамме», White Nights — это уже маркетинг. А люди думают, что маркетинг это всегда какая-то закупка рекламы, баннеры, что-то более вещественное. Но мне кажется что один только маркетинг в соцсетях может дать хотя бы небольшую базу фанатов для начала, и если игра классная, она и так раскрутится в «Стиме».  

Всегда нужно иметь немного удачи. 

Я смотрел и слушал много инди-разработчиков: через несколько проектов чувствуешь, что есть некая сила, которая либо поднимает, либо не поднимает тебя на релизе. Скорее всего это совокупность факторов, но чтобы она сработала, нужно чтобы что-то наколдовалось. И сейчас мне нужно просто сконцентрироваться на качестве самой игры, чтобы в ней не было багов, характерных мне, сюжет цеплял и концовка нравилась. Мне кажется, все для этого есть. Если Selfloss такой игрой не окажется — ну, буду делать следующую, а эта сколько-нибудь да заработает. И так до тех пор, пока не сделаю инди-хит.

При этом у меня есть в запасе мысль о том, чтобы поработать в крупной студии. Свое у меня сколачивается, опыт коммерческих проектов есть, но я смотрю вакансии геймдизайнера. Может, попробую в ближайшем времени, но когда уже что-то станет ясно с Selfloss. Но поработав над разными проектами у себя в Унивеситете, я понимаю что готов тратить время и душу только на настоящий AAA. Пусть это будут хоть какие кранчи, но если это будет, скажем, God of War 2 — я согласен там покранчить. Остальное неинтересно. Но чаще приходят скорее вакансии на «три в ряд» — я, наверное, уже совсем зарос куда-то, но даже эти вакансии мне кажутся моветоном, не говоря о самих играх. 

Mechanism — последняя готовая игра Хорошавина на данный момент.

Нашим большим предпринимателям в геймдеве не хватает яиц профинансировать что-то более серьезное. 

У нас в России много компаний, которые делают большие деньги на мобильных играх по мировым меркам — и респект им, на самом деле. «Три в ряд» делают везде, а у нас, оказывается, круче всех! Я общался с директором одной компании, не буду говорить какой, чтобы не побить чей-то имидж. Он думает, что это чисто российский, СНГ-шный менталитет — «быстрые бабки». Смотря на это, разработчики игр идут в мобайл — какой смысл те же скиллы качать, если можно на среднем уровне делать и продавать игры под ключ? У нас как будто не запустился культурный цикл создания больших и серьезных игр: одни не хотят финансировать их в широком смысле, другие не видят денег и не хотят соваться.

Другая проблема — отношение нашей аудитории. Разумеется, я не про всех, у меня и у моих знакомых разработчиков есть замечательные люди в пабликах, которые в курсе, чего стоит сделать игру одному. Но аудитория в больших пабликах — это же какие-то хейтеры. Про мою предыдущую игру (Mechanism) делал видос Куплинов. Понимаю, что там может быть не очень взрослая аудитория — комментарии были из серии «*****, Куплинов, что за кал, лучше бы сделал про ГТА 5, про майнкрафт». И таких большинство — либо о чем-то абстрактном, либо просто хейт игры. Люди вообще не задумываются, что какой-то чел из Питера снимает однокомнатную хату и делает там игру по 20 часов в сутки, без финансирования и нилов дракманнов, просто чтобы что-то высказать. И таких тысячи по России, сидят и делают. Есть в этом какая-то культурная наивность. Режиссер Юрий Быков хорошо говорил, что проблема нашего общества не в том, что кто-то тупой или злой, просто общество еще в целом какое-то детское. Всем оно недовольно, ничего не признает, при этом считает себя самым самостоятельным. Это, по-моему, максимально точная и необидная характеристика. Причем я сам чувствую себя таким в некоторых аспектах. 

У меня есть паттерн, которому можно следовать, чтобы стать разработчиком. 

Если по шагам — скачиваете движок, Unity или Unreal. Заходите на страничку движка — уже есть все бесплатные курсы. Очень полезно знать английский — это уже не какие-то шутки от училки, это второй по важности скилл после программирования. Смотрите все эти видосы до тех пор, пока не начинаете вдуплять, как работать с этими инструментами. До тех пор, пока не сможете с утра встать и сказать: «хм, а реализую-ка я сегодня механику двойного прыжка» — и реализоваете, без всякого гугления и тому подобного. У меня до этого уровня ушло полгода на Unity, при том что я еще что-то понимал в этой области. Следующий этап — берете механики и экспериментируете с ними на каких-нибудь кубиках, если без контента. Типа, хочу сделать топор Кратоса, чтобы он возвращался в руку  — и делаете его. После этого можно начинать игру которую вы задумали. Тут советы обычные — не делать свой скайрим или WoW, забыть про мультиплеер (ни разу не видел проекты, которые на таком уровне выстреливали или доходили до конца). Лучше что-то простое, минималистичное. Хороший пример ориентира — суперпостмодерновые игры типа Untitled Goose или Getting Over It with Bennett Foddy. Они простые в реализации, не требуют особых ресурсов — нужна интересная изначальная задумка. 

Getting Over It with Bennett Foddy” & Addiction Recovery – Take ...
Getting Over It with Bennett Foddy

Когда вырисовывается что-то симпатичное, советую сделать страницу на Gamejolt или itch.io. Круто было бы сделать демку, хотя бы на пять минут. Помимо того, что там можно поставить монетизацию, там еще сидят стримеры, которые любят инди, и они могут принести много тысяч просмотров. Помню, я выложил демку Mechanism на эти сайты за полгода до релиза, все было коряво, но симпатично — и на следующее утро на Gamejolt было 20 тысяч скачиваний! Еще это классное место, чтобы получить лояльную аудиторию людей, которые просто интересуются играми в разработке. Ну и в СНГ нужно всегда подаваться на выставки — DevGamm, White Nights, разнообразные «коны». И если у вас игра выглядит более-менее ок, организаторы могут дать вам билет бесплатно. А если вы делаете игру на «Анриле», то Epic в России вполне могут с вами связаться и вписать куда-то. После этого шага можете считать себя инди-разработчиком — когда вы сходили на выставку, постояли, посмеялись, вас там обосрали, потом вы сходили напились, все в таком духе… в общем, начинаете жить игровой жизнью. 

Кроме разработки сейчас я работаю в лаборатории ИТМО и курирую магистерскую программу разработки компьютерных игр. 

Преподаю там введение в Unreal Engine и занимаюсь коммуникацией между студентами и руководством вуза. Для поступления нужно закончить любой бакалавриат, не важно в какой области. Есть конкурс портфолио (на него подать могут те, кто имеет проиндексированную научную публикацию), куда просто подается письмо с работами. Есть классический экзамен — вопросы по билетам. Один вопрос про геймдев, один инженерный, но чаще инженерные. У нас программа в отличие от ВШЭ — менее гуманитарная и более техническая. 

Уже было два выпуска. Некоторые ушли в Wargaming, в Spearsoft, в Saber. Один наш ученик сейчас поехал на Мальту в 4A Games, делать следующую игру после «Метро» — будет продолжать обучение удаленно.

Другие игры для меня не являются триггером делать свою игру. Есть опасность, что если ты слишком сильно вдохновляешься какой-то игрой, ты начинаешь из нее тырить. 

У меня так было с «Бладборном». Очень классная игра, провел в ней очень много часов. И вот я поиграл в ББ, вечером сажусь делать свою игру — и понимаю, что делаю фигню, которую видел в BB. Это механически получается.

Мне тяжеловато играть в инди-игры, хотя нужно это делать, смотреть, кто и что там придумывает. Но я играю в них и начинаю расстраиваться что блин, вот они придумали такую красивую фичу, а здесь такую, так красиво что-то реализовали, мне становится завидно, поганенько, что такие же саньки-ваньки на условном Западном побережье делают то же, что и я. В итоге я играю в эту инди-игру 10 минут, она меня начинает бесить и сажусь делать дальше Selfloss. Поэтому стараюсь играть в AAA, потому что я на них смотрю и понимаю что туда вложено множество человекочасов, и мне тут нечего завидовать. И я спокойно в них играю. То есть в AAA я превращаюсь в настоящего игрока, во всех остальных случаях я играю в них как разработчик и начинаю анализировать…. Поэтому ибо AAA, либо какие-то тупые сессионки.

Undertale Game | PS4 - PlayStation
Undertale Тоби Фокса — один из ярких примеров инди-игры, которую сделал один человек. В такое, по признанию Хорошавина, ему было бы играть непросто.

При этом хорошая тема — играть в плохие инди-игры, с низкими рейтингами, но не трешовые, которые задумывались как хорошие, но что-то пошло не так. Чтобы понять, что в них точно не нужно делать.

Я рад, что хотя бы во всем этом себе признаюсь. Думаю, многие люди чувствуют то же самое, просто не говорят об этом.

Записал Стас Ломакин.