В видео Polygon про вещи, которые вдохновили Doom Eternal, геймдиректору Хьюго Мартину по очереди протягивают VHS с «Робокопом» и «Последним бойскаутом», фигурку Хи-Мэна и айронмэйденовскую пластинку The Number of the Beast. Что у них общего? Восьмидесятые. Прямолинейность. Запоминающиеся фразы-ванлайнеры. Узнаваемая иконография. Ну и МЕТАЛ(Л) — если не музыкальный, то хотя бы визуальный (не будете же спорить, что старый Робокоп был очень по металлу?).
Doom Eternal с головой отдается всему этому, тех же Iron Maiden чуть ли не дословно цитируя происходящим («White man came across the sea, he brought us pain and misery»). И интереснее всего то, как id Software к этому пришла.
Пусть перезапуск Doom и хвалили за возврат к истокам, будем честны — возврат был на полшага. Doom 2016 держался строго на границе между старыми Doom (то есть, чистыми мясными шутерами) и Doom 3 (где серию унесло в survival horror). Последняя напоминала, что вторжение демонов из Ада — дело не просто страшное, но и непонятное. Doom 2016 после нее предположила, что, в принципе, плевать… но баланс между Адом и разумом все же почтенно выдержала. Положение обязывало.
Тогда, четыре года назад, никто и подумать не смел, что среди сюжетных киноигр фастфуд-боевик с сюжетом на половину листа А4 вдруг может хорошо показать себя на рынке. Даже Wolfenstein (изначально боевик про отстрел фашистов с Меха-Гитлером в финале — вдруг забыли?) к тому времени было сложно помыслить без эмоционального надрыва БиДжея Блазковица, вдруг обретшего душу в The New Order. Поэтому новое вторжение демонов начиналось крайне аккуратно.
На примере дизайна уровней видно, как Doom 2016 старается заземлить происходящее: Марс в ней выглядит местом, где до вторжения из Ада вполне могли жить и работать живые люди. Каждая локация — с понятной функцией и назначением: тут лаборатория, там жилой блок, а теперь проедемся на монорельсе. Если есть запертая дверь, то наверняка где-то лежит труп ученого, у которого ключ в кармане. Надо просто порыться. И поразмышлять в процессе, сколько он успел пострадать перед смертью.
Еще Doom 2016 плела интриги: истории было мало, зато, как подметил чудесный эссеист Ноа Колдуэлл Джервейс, немногословие только подчеркивало важность каждого текста. И действительно, редкие скрижали ощущались как взгляд на целую вселенную через замочную скважину.
Гляньте, р-р-ребят, что я нашел! Думгай-то наш — из другого таймлайна!
Мир Doom 2016 все еще подчинен вполне людской, житейской логике.
Однажды в него вторглись демоны из Ада и Думгай с его шумным нравом и разнесли все к чертям, но тогда это было еще не полномасштабное вторжение, а так, локальный инцидент (выживших: 0).
Перезапуск Doom сделал с шутерами примерно то же, что демоны сделали с базой на Марсе. Он как бы проводил разведку, оценивал силы. Только в одном месте он позволял себе разгуляться по-настоящему — у себя дома, в Аду, куда Думгай ненадолго попадает ближе к концу. Там классическая логика окончательно уступает логике строго игровой — тут процитирую себя же четырехлетней давности:
Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.
Вопрос «были эти олдскульные уровни воспеванием или все-таки проводами?» меня волновал до сих пор. Но вот вышла Doom Eternal, и стало ясно: все-таки проводами, только совсем не старых шутеров, а наоборот — новых. Eternal говорит окончательное «пока» всем попыткам Doom 3 «приземлить» вторжение демонов. Разведка окончена, все стало ясно — мир просит трэша. Хорошего такого, нажористого. Пора атаковать по всем фронтам.
В отличие от Марса в Doom 2016, Земля в Doom Eternal совсем не напоминает реальное место.
Это обозначение места — извращенное и изуродованное демонами. Вот тут, вроде бы, был торговый центр, но непонятно: все заполонила скользкая органическая херота. Да и вообще, оглянитесь — мы как бы в небе висим, а горизонт застилает стоэтажный остов гигантского ходячего робота. Тот недвусмысленно намекает: мир людей проиграл, в нем не осталось места хоть для какой-то организационной логики кроме той, которую требует демонический геймдизайн. Это фантазия. Это сон. Это уровень видеоигры.
Ключи больше не лежат в логичных местах, а парят в пространстве. Секреты больше не встраиваются в подходящие каморки, а разбегаются куда глаза глядят — лишь бы до них было прикольно допрыгнуть. Каждый уровень — четко разбит на путь от начала к цели А, затем к цели B, потом босс, потом выход с уровня. Везде подарочки, челленджи, анлоки.
А кто, скажите, кто развесил везде яркие турники для Думгая-акробата? Кто выщербил в стенах небоскреба аккуратные скалодромы? Почему все такое… такое?
Хьюго Мартин в подкасте Noclip обезоруживающе честен: «Я постоянно говорю команде: Doom — джанк-фуд. И я ГОРЖУСЬ, что делаю джанк-фуд. Я обожаю джанк-фуд. Я был бы рад делать только его, но это не значит, что он не может быть питательным. Не значит, что от него нет пользы. [Doom] веселый снаружи, умный внутри».
Как же это чудесно! Doom впервые с девяностых по-настоящему упивается своим статусом и ищет радость в простом и предсказуемом. Первые Doom были именно такими: без сюжета и загадки: только рубилово и чистый механически-магический кайф. Такой была Видеоигра в первобытных девяностых. Если бы игры делали демоны — то именно такие.
Doom 3 же оказалась выброшенной во время и пространство, когда демонов поизгоняли и королем видеоигр стал невротичный человек. Shit got serious. Если ты не Nintendo, то ААА-игра должна быть на сложных щах, поэтому в Doom 3 все происходящее пытаются объяснить, заземлить и рационализировать. Процесс это всегда пугающий — и потому из третьей части получился хоррор.
Раз уж речь все равно зашла о Nintendo, вот шальная мысль: Думгай как персонаж ближе всего не к Дюку Нюкему или Мастеру Чифу — а, скорее, к Кирби.
Личность ему заменяют два глагола: rip и tear (у Кирби это «сосать» и «жрать»). Doom 2016 попробовала их себе переприсвоить, но сперва аккуратно: поженила мир людей и мир демонов внутри одной игры, когда вроде бы мясо, но с хорошим объяснением, почему так получилось. Она втерлась к человеку в доверие, и открыла двери Doom Eternal, которая уже изнутри разворошила все к чертям.
Doom Eternal сказала «fuck it» и вернула все туда, откуда все началось. Пришло время демонов — снова.
Если вы не согласны с тем, что это абсолютно прекрасно — то все в порядке. Мне вот тоже мало осознания, что я могу навскидку и не задерживая дыхания отстрелить снайперкой обе пушки Ревенанту. Ну могу и могу — а толку? Мне загадку подавай, как в этих ваших дарксолзах с секирами, а Doom Eternal секретов не держит вовсе. Она вся наизнанку, голый геймплей и демоны. Игра-дура.
Но вы посмотрите на Youtube прохождения сверхсложных master-уровней людьми, которые это умеют. Такая пляска, такое месиво! Где вы такое еще увидите?
Наконец-то Ад победил по-крупному. Doom снова нашел себя, и благодаря его примеру большим играм снова дозволено быть джанк-фудом и не стесняться этого. Тот же Мартин четко отрезает тех, кого это не устраивает: «Хочешь постоянно стрелять из одной пушки? Тогда тебе не понравится Doom!» — говорит он у Noclip.
Не хотите — не играйте!
…вот и не играю. Наши пути здесь разойдутся, потому что сейчас, когда дело доходит до игр, я все-таки за людей. Тихо радуюсь за демонов и продолжаю ждать, что там студия Адриана Хмеляжа устроит с Witchfire.


Ah Shit, Here We Go Again
пора летать
Rip & Tear, until it is done!
Давайте ка еще накинем говна на вентилятор.
Вам забыли занести что ли? Что так бомбит?
Квейк этёрнал вполне себе игрушка.
Зачем это написано?
отработать повестку во время карантина!
Тоже порадовался за демонов. На их улицу крупнобюджетный праздник и так редко заглядывает.
Хороших игр сейчас хватит на любой вкус.
>Не хотите — не играйте!
Вот я и почувствовал себя обманутым. После едва ли не идеального 16-го дал разрабам хороший кредит доверия и ожидал, что будет побольше влитых щей. А получил нечто иное под той же обложкой. Bamboozled again. В следующий раз уже не буду делать предзагрузки и стартовать ровно в момент анлока, а обожду и погляжу ревьюшки.
Артемий, рад что вы теперь на DM. Буду ждать ещё материалов.
Пиздец, ну и язык. Не пиши больше.
Классно написано
Ура! Любил контент от Артемия ещё на Дтф :)
Ее!
Какое дтф. На игромании!
А в ЛКИ? :)
Неа. Первый раз увидел Артемия на стриме беты Pillars of Eternity, где он ползал по замку персонажем по имени Артавазд xD
Стилёк написания очень крутой. Автор, пиши еще!
Самое замечательное что было в истории дума 2016 — эффект слома 4ой стены, когда Хайден что-то там про сюжет затирает, что-то важное, дает поручения, команды, а Думслеер просто полностью игнорит его лепет и рвёт на части все что встречает на своем пути, тоесть ведет себя точно как игрок, которому поебать на этот псевдосайфай, ведь игрок ебать чертей сюда пришел, а сюжет свой в жопу себе засуньте. В думе этернал такого уже нет, жаль конечно. Но геймплей на порядок лучше стал, так что проблема минорная.
да — очень жаль что в Итернал весь изюм растеряли, но это все еще отличный шутер хоть и с менее выдающимся дизайном
ну мне етернал зашел меньше чем 16. Драйва — да,хоть жопой жри, но тактики как таковой нет практически — пали и пили.
Ну хз. Постоянно чекаешь кто где и кого тебе лучше обезвредить сейчас а кого на потом оставить, где поджечь где заморозить куда двигатся чтобы не застрять в окружении демонов у оружия всего есть свои задачи.
ога.но все равно не то, как-то
Ну, это не про тактику, а обычный, тупейший, спам кнопок, как по мне. Тупейший именно по тому, что ты всегда всё прожимаешь при первой возможности. Нет там никакого оставить, подумать и всего такого. Увидел демона — нажал на кнопку.
вооооот. очень правильное мнение. Пали и пили, да, при этом ни одна карта по факту не запомнилась вообще с точки зрения геометрии, использования её. и т д красиво-да, зрелищно -да, но мозги на протяжении большинства поединков не включаются совсем.
Бля, вот пишу же что есть, описываю какая именно. А ты мне «Ну, это не про тактику». Ну что за наркомания… Все там есть.
Бля, вот пишу же что есть, что это не тактика никакая, а её дегенеративная, недоразвитая младшая сестра. А ты мне «Ну что за наркомания». Ну что за наркомания…
Ну приведи пример тактики в думе тогда. Есть же какой то эталон от которого ты отталкиваешься своим ИМХО?
Ну ты запутался уже, говорю же «Ну, это не про тактику, а обычный, тупейший, спам кнопок, как по мне». Ну я понимаю, предложение: «Ну приведи пример тактики в думе тогда.» просто не то что, ты хотел сказать. Правильнее было бы: «Ну приведи пример нормальной тактики, лучше чем в думе».
Тактика лучше чем в думе: любая норм стратегия, моба, изометрическая рпг, икском какой-нибудь, да те же Кс:Го и Овервотч, тетрис, да много их.
Говорим за дум и сингл плеер шутаны, весь тред начинается с сообщения где сравнивают два дума, а он на полном серьезе сравнивает дум и тактические стратегии… Ты это, с солями завязывай.
Смотря о каком дизайне речь. Геймплей то хорош. А вот шарм подпроебан.
Doom 2016 как по мне на голову выше етернела (оба прошел) хотя обе неплохие игры. Он и приятней в стиле графике и интрфейсов. Он неперегружен ни стилистикой (готической) ни закручеными геймплейными механиками. В свое время игра была пайнткиллер которя ничем не ципляла и вот дум етернел чем то на нее похож в бездарности. Кароч эту оду восхваления не читал, хейтерский комент написал
Дум2016 100часов наиграно + игра куплена в стиме. Дум етернел 1 раз прошел с трекера и сразужэ удалил.
Ну вы чего, текст-то не про восхваление вообще.
Почитайте!
Да ты просто говноед, чувак
А мб это ты говноед?
а может оба?
Чуть промахнулись, ибо ода как раз не совсем восхваления. :)
Прикольно, что автор, не любя игру, умудряется таки ее обьяснить и чуть похвалить.
Видна любовь к графомании и поискам интересных точек зрения. Вполне возможно, что обучающие комнаты, это происки Аргент Нур, которые нацепили на оружие маячки, а база палача рока конечно же несет фаллический символ. Или все чуть проще-геймплей в 2020 году нужно делать разнообразным, локации красивыми, а прыгать 3 минуты аки сокол интереснее чем 5 минут запрыгивать на ящики.
ага. в втором были прыжковые уровни, бесящие так же, как распрыжки в итернале, но все равно, до итернала было далековато
Отличная статья, спасибо.
Диагональю по статье проходится лютая тоска, от которой, к сожалению, и сам скрыться не могу.
Видео из твита про Марио — это просто анекдот, но от таких анекдотов крыша едет.
Автор, пиши еще, с удовольствием почитаю.