В видео Polygon про вещи, которые вдохновили Doom Eternal, геймдиректору Хьюго Мартину по очереди протягивают VHS с «Робокопом» и «Последним бойскаутом», фигурку Хи-Мэна и айронмэйденовскую пластинку The Number of the Beast. Что у них общего? Восьмидесятые. Прямолинейность. Запоминающиеся фразы-ванлайнеры. Узнаваемая иконография. Ну и МЕТАЛ(Л) — если не музыкальный, то хотя бы визуальный (не будете же спорить, что старый Робокоп был очень по металлу?).
Doom Eternal с головой отдается всему этому, тех же Iron Maiden чуть ли не дословно цитируя происходящим («White man came across the sea, he brought us pain and misery»). И интереснее всего то, как id Software к этому пришла.
Пусть перезапуск Doom и хвалили за возврат к истокам, будем честны — возврат был на полшага. Doom 2016 держался строго на границе между старыми Doom (то есть, чистыми мясными шутерами) и Doom 3 (где серию унесло в survival horror). Последняя напоминала, что вторжение демонов из Ада — дело не просто страшное, но и непонятное. Doom 2016 после нее предположила, что, в принципе, плевать… но баланс между Адом и разумом все же почтенно выдержала. Положение обязывало.
Тогда, четыре года назад, никто и подумать не смел, что среди сюжетных киноигр фастфуд-боевик с сюжетом на половину листа А4 вдруг может хорошо показать себя на рынке. Даже Wolfenstein (изначально боевик про отстрел фашистов с Меха-Гитлером в финале — вдруг забыли?) к тому времени было сложно помыслить без эмоционального надрыва БиДжея Блазковица, вдруг обретшего душу в The New Order. Поэтому новое вторжение демонов начиналось крайне аккуратно.
На примере дизайна уровней видно, как Doom 2016 старается заземлить происходящее: Марс в ней выглядит местом, где до вторжения из Ада вполне могли жить и работать живые люди. Каждая локация — с понятной функцией и назначением: тут лаборатория, там жилой блок, а теперь проедемся на монорельсе. Если есть запертая дверь, то наверняка где-то лежит труп ученого, у которого ключ в кармане. Надо просто порыться. И поразмышлять в процессе, сколько он успел пострадать перед смертью.
Еще Doom 2016 плела интриги: истории было мало, зато, как подметил чудесный эссеист Ноа Колдуэлл Джервейс, немногословие только подчеркивало важность каждого текста. И действительно, редкие скрижали ощущались как взгляд на целую вселенную через замочную скважину.
Гляньте, р-р-ребят, что я нашел! Думгай-то наш — из другого таймлайна!
Мир Doom 2016 все еще подчинен вполне людской, житейской логике.
Однажды в него вторглись демоны из Ада и Думгай с его шумным нравом и разнесли все к чертям, но тогда это было еще не полномасштабное вторжение, а так, локальный инцидент (выживших: 0).
Перезапуск Doom сделал с шутерами примерно то же, что демоны сделали с базой на Марсе. Он как бы проводил разведку, оценивал силы. Только в одном месте он позволял себе разгуляться по-настоящему — у себя дома, в Аду, куда Думгай ненадолго попадает ближе к концу. Там классическая логика окончательно уступает логике строго игровой — тут процитирую себя же четырехлетней давности:
Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.
Вопрос «были эти олдскульные уровни воспеванием или все-таки проводами?» меня волновал до сих пор. Но вот вышла Doom Eternal, и стало ясно: все-таки проводами, только совсем не старых шутеров, а наоборот — новых. Eternal говорит окончательное «пока» всем попыткам Doom 3 «приземлить» вторжение демонов. Разведка окончена, все стало ясно — мир просит трэша. Хорошего такого, нажористого. Пора атаковать по всем фронтам.
В отличие от Марса в Doom 2016, Земля в Doom Eternal совсем не напоминает реальное место.
Это обозначение места — извращенное и изуродованное демонами. Вот тут, вроде бы, был торговый центр, но непонятно: все заполонила скользкая органическая херота. Да и вообще, оглянитесь — мы как бы в небе висим, а горизонт застилает стоэтажный остов гигантского ходячего робота. Тот недвусмысленно намекает: мир людей проиграл, в нем не осталось места хоть для какой-то организационной логики кроме той, которую требует демонический геймдизайн. Это фантазия. Это сон. Это уровень видеоигры.
Ключи больше не лежат в логичных местах, а парят в пространстве. Секреты больше не встраиваются в подходящие каморки, а разбегаются куда глаза глядят — лишь бы до них было прикольно допрыгнуть. Каждый уровень — четко разбит на путь от начала к цели А, затем к цели B, потом босс, потом выход с уровня. Везде подарочки, челленджи, анлоки.
А кто, скажите, кто развесил везде яркие турники для Думгая-акробата? Кто выщербил в стенах небоскреба аккуратные скалодромы? Почему все такое… такое?
Хьюго Мартин в подкасте Noclip обезоруживающе честен: «Я постоянно говорю команде: Doom — джанк-фуд. И я ГОРЖУСЬ, что делаю джанк-фуд. Я обожаю джанк-фуд. Я был бы рад делать только его, но это не значит, что он не может быть питательным. Не значит, что от него нет пользы. [Doom] веселый снаружи, умный внутри».
Как же это чудесно! Doom впервые с девяностых по-настоящему упивается своим статусом и ищет радость в простом и предсказуемом. Первые Doom были именно такими: без сюжета и загадки: только рубилово и чистый механически-магический кайф. Такой была Видеоигра в первобытных девяностых. Если бы игры делали демоны — то именно такие.
Doom 3 же оказалась выброшенной во время и пространство, когда демонов поизгоняли и королем видеоигр стал невротичный человек. Shit got serious. Если ты не Nintendo, то ААА-игра должна быть на сложных щах, поэтому в Doom 3 все происходящее пытаются объяснить, заземлить и рационализировать. Процесс это всегда пугающий — и потому из третьей части получился хоррор.
Раз уж речь все равно зашла о Nintendo, вот шальная мысль: Думгай как персонаж ближе всего не к Дюку Нюкему или Мастеру Чифу — а, скорее, к Кирби.
Личность ему заменяют два глагола: rip и tear (у Кирби это «сосать» и «жрать»). Doom 2016 попробовала их себе переприсвоить, но сперва аккуратно: поженила мир людей и мир демонов внутри одной игры, когда вроде бы мясо, но с хорошим объяснением, почему так получилось. Она втерлась к человеку в доверие, и открыла двери Doom Eternal, которая уже изнутри разворошила все к чертям.
Doom Eternal сказала «fuck it» и вернула все туда, откуда все началось. Пришло время демонов — снова.
Если вы не согласны с тем, что это абсолютно прекрасно — то все в порядке. Мне вот тоже мало осознания, что я могу навскидку и не задерживая дыхания отстрелить снайперкой обе пушки Ревенанту. Ну могу и могу — а толку? Мне загадку подавай, как в этих ваших дарксолзах с секирами, а Doom Eternal секретов не держит вовсе. Она вся наизнанку, голый геймплей и демоны. Игра-дура.
Но вы посмотрите на Youtube прохождения сверхсложных master-уровней людьми, которые это умеют. Такая пляска, такое месиво! Где вы такое еще увидите?
Наконец-то Ад победил по-крупному. Doom снова нашел себя, и благодаря его примеру большим играм снова дозволено быть джанк-фудом и не стесняться этого. Тот же Мартин четко отрезает тех, кого это не устраивает: «Хочешь постоянно стрелять из одной пушки? Тогда тебе не понравится Doom!» — говорит он у Noclip.
Не хотите — не играйте!
…вот и не играю. Наши пути здесь разойдутся, потому что сейчас, когда дело доходит до игр, я все-таки за людей. Тихо радуюсь за демонов и продолжаю ждать, что там студия Адриана Хмеляжа устроит с Witchfire.