Итак, вы по какой-то причине решили стремительно вкатиться в бумер-шутеры (все эти олдскульные «Квейки» и «Думы»). Может, вы такой же старый хер, как и мы, и вас накрыла ностальгия. Может, вы молодой, но полный археологических устремлений исследователь. Может, вы просто слышали, что культовое старье получает неожиданное ремейки, и просто не знаете, с чего начать. Так вот, Отвратительные мужики спешат на помощь. Изначально мы хотели сделать гайд в духе «от худшего к лучшему», но поняли, что это бессмысленно: топовые слишком хороши, посредственные слишком посредственны, средние слишком… средние. Внятной и непротиворечивой градации, как с серией «Хищник» не получилось, поэтому разместили все просто, по годам выхода.
Witchaven. 1995
Witchhaven — попытка студии Capstone Software смешать в одном котле бодрость экшена с таинственностью подземелий серии Dungeons&Dragons. Попытка интересная, но не очень удачная. Соединив обкусанные ролевые элементы с динамикой шутера, авторы Witchhaven поломали и то, и другое — экшен, в основном завязанный на оружии ближнего боя, получился безблагодатно унылым и неудобным, в то же время ролевка заканчивалась на набивании экспы для повышения уровня (статы отсутствуют, с каждым уровнем игрок просто становится чуть сильнее) и поиске нового оружия, которое без конца ломается (особенно бесят ломающиеся как картон щиты). Да, общая атмосфера вывозит — подземелья, гоблины, загадки и ловушки сделаны с любовью и для своего времени очень даже хороши, но за счет неумелого смешения жанров игра пробуксовывает. Просто представьте даунгрейднутый Dark Souls от первого лица, в котором до примитива понерфлена акробатика игрока и мобов, а кач происходит автоматом в силу и здоровье. Ты тыкаешь мобов, они тыкают тебя — и иногда тыкаешь стены в поисках потайного хода, перепрыгивая лаву. Динамика нулевая, нормального отыгрыша за воина/мага нет, хотя заклинания имеются в достатке. Как итог — получилось ни два, ни полтора, что сказалось и на рецензиях журналистов, которые на контрасте с ураганным DOOM сравнивали Witchhaven с хромой клячей, запряженной в заваленную барахлом тяжелую телегу.
Владимир Самойлов
Powerslave. 1996
Powerslave — не самый худший и не самый лучший шутер в мире, но ему определенно не повезло: он вышел в тот же год, что Quake и Duke Nukem 3D. Неудивительно, если вы о нем почти ничего не слышали! Игру выгодно отличает тематика: Египет. А, как известно, в 90-е дети с ужасной силой угорали по трем вещам: Древнему Египту, Динозаврам (привет, Turok: Dinosaur Hunter) и космосу. В этом смысле Powerslave предвосхищает Serious Sam в деле эксплуатации древней эстетики. Правда, здесь все ощутимо хуже: динамика не та, врагов гораздо меньше (первую половину игры вы будете отстреливать маленьких скорпионов), да и размах поменьше — сплошные узкие коридоры. Еще Powerslave постоянно искусственно затягивает сама себя. Можно назвать это душнотой с оттенком метроидвании. Дело в том, что здесь есть «свободная» карта, где вы выбираете, в какую из локаций пойдете дальше. Но нужно это только затем, чтобы возвращаться на ранее пройденные уровни снова и снова. Пройдя один и получив в нем какой-то артефакт, изволь вернуться на предыдущий, чтобы наконец пройти его, получить новый артефакт и вернуться в еще одну недопройденную локацию, чтобы наконец найти там… Примечательно, что у игры два прохождения: если вы по ходу прохождения собрали детали ретранслятора, либо нет. То есть вы можете, грубо говоря, пройти все, но получить «геймовер». Возможно, так создатели Powerslave представляли себе жизнь в Древнем Египте: обреченную на новые и новые перерождения.
Владимир Бровин
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. 1996
Duke Nukem 3D в середине 90-х выжимала последние соки из технологии 2.5D-шутеров, но легендой она стала благодаря главному герою. Тут мы бегали не за молчаливого крутого мужика, а за очень разговорчивого крутого мужика, который своей крутизной заразительно упивается. Помимо себя, Дюк Нюкем любил стриптизерш и большие пушки, а люто ненавидел — пришельцев, которых мы и отстреливали. Цитаты Дюка (“Your face, your ass, what’s the difference?”) буквально ушли в народ, а сегодня стали мемами — некоторые, кстати, Дюк на самом деле и сам позаимствовал у героев кинобоевиков, но прижились они именно в его исполнении. Ну и мир игры был под стать герою — грубый, смешной, неполиткорректный и наполненный отсылками к поп-культуре. Геймплей Duke Nukem 3D за эти годы, может, и устарел, а вот сам Дюк Нюкем и его шуточки — развлекают как в первый раз.
Конкретно издание 20th Anniversary World Tour — на самом деле спорное. За три года до него игра выходила с улучшенной картинкой и всеми дополнении в виде Megaton Edition, а вот «Мировой тур» этих бонусов лишился. Зато в нем есть новая глава, в которой Дюк отправляется в путешествие по разным странам мира, в том числе заглядывая и в Москву. За такое многое можно простить!
Денис Майоров
Quake. 1996
Оригинальная Quake — это безумный скоростной забег через вселенную готики и лавкрафтовщины под запилы Трента Резнора. Так уже никто не делает! А еще это первый по-настоящему массовый онлайн-шутер, живущий до сих пор. И в обоих режимах игра до сих пор держится бодрячком — она заслуживает куда больше любви, чем id Software выказывала ей все эти годы. Её на страницах нашего сайта уже щедро наливал Стас Ломакин. Собственно, единственная проблема Quake — играть в нее сложно. Потому что чтобы влиться, нужно курить бесконечные страницы с инструкциями, качать конфиги и разные версии игры, ставить моды и заниматься прочим колдовством. Эту проблему ремастер от MachineGames и решил — в этом же его главная ценность. Теперь любой желающий может поиграть в Quake в лучшем виде без головной боли — и на ПК, и на актуальных консолях. Тут и улучшенная картинка, благодаря которой игра выглядит не устаревше, а стильно — будто она вышла вчера, а графика такой и задумана, и работающий без костылей мультиплеер, и куча аддонов, включая новый, выпущенный теми же MachineGames в 2016 году. И вся эта красота есть в Game Pass — грех не приобщиться
Денис Майоров
Doom 64. 1997
Про Doom мы писали уже миллион раз — с классической дилогией все давно понятно, ее крутость никто под сомнению поставить не смеет. Но что насчет третьей части? В ней разработчики заметно улучшили движок, налили густого эмбиента в саундтрек, чуть замедлили геймплей, добавили на уровни готики, сделали врагов по-настоящему грозными и пугающими, а всю игру в целом щедро напитали мрачной хоррорной эстетикой. В детстве многих и оригинальная Doom пугала, но в третьей части, по сравнению с ней, вообще полный мрак и ужас — в лучшем смысле! При этом в целом геймплей традициям особо не изменяет, так что слома канонов не случилось. И нет, мы говорим не про Doom 3, а про «настоящую» третью часть — Doom 64, вышедшую в 1997 году на Nintendo 64. Из-за дурацкого названия многие до сих пор думают, что это всего лишь очередной порт, а ведь это было полноценное, полностью новое продолжение истории Палача Рока.
Конечно же, фанаты-энтузиасты всегда знали, что такое Doom 64 и сделали все, чтобы в каком-то виде вытащить ее с богом забытой Nintendo 64: кто знал и хотел — тот поиграть мог. Но это снова лишняя возня. А вот благодаря отличному ремастеру от Nightdrive поиграть в Doom 64 сегодня может кто угодно — хоть на ПК, хоть на консолях, хоть на Nintendo Switch. Да еще с бонусным эпизодом, связывающим события оригинальной трилогии с сюжетом DOOM Eternal. И если раньше вы об этой игре ничего не знали, но любите первые две части — опыт будет освежающим.
Денис Майоров
Chasm: The Rift. 1997
Пока id Software готовила к выходу Quake 2, за океаном украинская студия Action Forms горбатилась над своей дебютной игрой, основанной на собственном графическом движке. Chasm вышел за пару месяцев до Quake 2 — и поразил многих самим фактом своего существования: выпустить современный конкурентоспособный шутер, зная, как в девяностых обстояли дела с доступом к необходимым технологиям и кадрам — это просто чудо. Но Chasm любили по-настоящему, без скидок. И хотя с точки зрения дизайна уровней, врагов и нарратива игра заметно не дотягивает до ближайших современников, в ней есть свои запоминающиеся особенности. Главный герой путешествует во времени, пытаясь остановить вторжение чудовищ из другого измерения. В поисках бреши, которую необходимо залатать, он перемещается из современной реальности в древнеегипетскую, затем в средневековую — расстреливая и калеча тематических монстров. Но, к сожалению, большая часть времени за этой игрой уходит не на стрельбу. Прохождение каждого уровня Chasm рано или поздно сводится к тому, что вы уже убили всех врагов и битый час ищете серую дверь в сером углу серого кабинета. Дизайн локаций не информативен и не интуитивен — это абстрактные лабиринты, на которые натянули соответствующие сеттингу текстуры. Такое, увы, не исправит ни один ремастер.
Петр Сальников
Turok: Dinosaur Hunter. 1997
Самая необычная игра из этого рейтинга — ремейк шутера, который изначально вышел на Nintendo 64, стал хитом, а российскими ПК-игрожурами был принят как «постыдный порт» (распространенный предрассудок в конце девяностых). У тех, кто пропустил вспышку на Nintendo 64, не было веских причин обращаться к забытой игре: в 2008 году PC-аудитория получила перезапуск, который не имел никакого отношения к изначальной игре, безыдейный шутер про джунгли. Меж тем, оригинальный Turok — шкатулка с сюрпризом: это высокодинамичный, истинно аркадный шутер на открытых уровнях-хабах, по которым полагается жутко носиться, оголтело стреляя во все стороны и собирая монетки-бонусы под уверенный ударный саундтрек! Ближайшая поверхностная аналогия — Serious Sam, а некоторые механики, в особенности по части вертикального перемещения по локациям и схваток с боссами, у авторов Turok явно списали создатели новых частей Doom. Лаконичный дизайн игры, не отягощённый лишними элементами и претензиями, не стремящийся к реализму и правдоподобию, отлично работает по сей день. Предупреждаем: возможно, это ваш новый любимый ретро-шутер.
Петр Сальников
Blood. 1997
«Миру нужны плохие люди, чтобы защищать его от других плохих людей» — слова классика, которые наиболее точно описывают сюжет Blood. Из могилы с вилами наперевес выскакивает мерзавец в шляпе — и наказывает своих бывших хозяев. Подрывает динамитом мертвечину, палит напалмом демонов и культистов. В первом эпизоде — за похищение и убийство возлюбленной, а дальше — просто так, на сдачу. Blood — это, пардон, кровь, пот и слезы шутеров-последователей Duke Nukem 3D. В Blood все еще нет полностью трехмерной графики и физики, но стрельба тут сочная, трупаки разлетаются на куски и пачкают все вокруг, а дизайн уровней использует все пространство, не вызывая ощущения беготни по коридорам. Уровни Blood — это башни, ущелья, колодцы, особняки и корабли, пропитанные духом «Зловещих мертвецов», Лавкрафта и «Сияния» и, что немаловажно, связанные каким-никаким единым нарративом. Герой восстаёт из могилы и спешит на вокзал, откуда на поезде ломится в город, где посещает больницу, ярмарку ужасов и другие достопримечательности — от этого возникает ощущение приключения, а не просто телепортации с одной замысловатой карты на другую. Однозначно один из лучших шутеров своего поколения.
Петр Сальников