15 февраля вышла одна из самых странных и неоднозначных игр последнего времени — Crackdown 3. Ее уже записали в ранг «проходняков года», однако попробуем разобраться, так ли эта игра плоха.
Все три части Crackdown — шутеры от третьего лица в песочнице мультяшного sci-fi, раздираемого политическими интригами. В распоряжении игрока спецотряд с пушками наперевес, задача которого — навести «порядок и справедливость» в регионе всеми доступными способами.
Crackdown 3 начинается десять лет спустя после событий предыдущей части. Остров Нью Провиденс захвачен организацией «Терра Нова», глава которой — Элизабет Ниманд — не только хочет поработить всех местных жителей, но и уничтожить нашего главного героя — Терри Крюса. Да, в игре у него другое имя, да и сам он — «немного не он», но мы будем называть его именно так (других персонажей брать вообще не имеет смысла, но об этом чуть ниже).
Крюс восстанавливается после покушения, слушает доклад закадровых голосов о текущей ситуации, после чего начинается игра. И тут же первая проблема — окружающий мир, на который становится полностью наплевать из-за того, что его население — недоскриптованные болванчики, которые не делают абсолютно ничего. Они лишь падают, если их задеть, и начинают кричать и бегать по кругу, если рядом с ними выстрелить — и так на всем острове.
Разумеется, Crackdown 3 и не позиционировалась как невероятное погружение в реалистичный мир, однако этот эффект пустоты настолько обескураживает, что игру хочется выключить буквально сразу же после обучения. Представьте, что вам нужно спасать коммуну корявых болельщиков из FIFA 2008, которые тусуются под транквилизаторами на Фиджи, — это будет именно оно.
Хоть как-то разбавляют уныние противники. В игре есть несколько фракций под управлением своего лейтенанта, которые подчиняются боссам покруче, а уже те находятся под Элизабет Ниманд — самого сильного босса.
Каждая фракция занимается на острове определенными задачами. Одни отвечают за безопасность, другие — за разработку полезных ископаемых, третьи — варят токсины, чтобы травить непокорных и так далее. За пассажирские перевозки тут отвечает искусственный интеллект с кучкой роботов-головорезов.
Сперва этот ход дико радует — боссы вроде бы разные, их подручные тоже; неплохой дизайн костюмов и локаций не дает заскучать при зачистках баз. Казалось бы, вот оно — цветастый kill them all, пусть и не сверхинтересный, под абсолютно ненапряжное техно. Однако после первого часа игры понимаешь, что все разнообразие исключительно мнимое: есть буквально пара противников с уникальными механиками — все остальные, в том числе и подавляющее количество боссов-лейтенантов, являются статичными мишенями разной степени «толщины».
На суровых уровнях сложности мобы отжираются до совсем уж непотребного количества HP, после чего любая случайная стычка с противником превращается в бесконечную «ковырялку», а битвы становятся мешаниной вспышек, в которой вообще сложно разобрать, что, где и кто. Игра словно говорит — вот куча, стреляй туда, после чего иди на следующую точку и делай то же самое. Понятно, что в этом и есть логика подобных игр, однако никакого «угара» в таком гринде не ощущается — только унылая рутина.
С лейтенантами схожая история. Большинство из них — те же рядовые мобы, но с более серьезными пушками. В итоге хоть как-то запоминаются только два-три босса, остальные пережевываются и отправляются в небытие.
Кстати, о пушках. Собрать имбовый арсенал к середине игры — проще простого, остальные 20+ видов оружия даже из спортивного интереса не хочется пробовать. На высоких уровнях сложности нужно экспериментировать — комбинировать ракеты и заморозку, например — но как уже говорилось, лезть туда даже не хочется.
То же самое и с выбором персонажей. В нашем распоряжении имеется с десяток боевиков, отличающихся друг от друга лишь половой принадлежностью и лицами — их статы имеют настолько мизерные различия, что все и всегда будут играть за Крюса. Он стоит по дефолту и вообще — кто, если не Крюс.
Из странных находок игры отдельно хочется выделить транспорт. В Crackdown 3 игроку зачем-то дают возможность кататься на машинках и участвовать в гонках. Ничего, кроме прокачки навыка «водитель», это не дает — да, в какой-то момент открывается «паук», который может ездить по стенам, но покататься на нем захочется только из общего интереса — механика получилась крайне неудобная. Еще под конец игры дадут порулить танком (если перед этим прокачать навык до нужного уровня, что не так просто). Но, опять же, к финалу кампании он вообще перестает быть нужным.
А вот на своих двоих, как ни странно, скакать по этому миру гораздо интереснее. Все потому, что когда Crackdown 3 переносит игру «на вертикаль», она превращается в довольно сносный платформер. Любите выискивать оптимальные пути к цели через стены, крыши, выступы и подбрасывающие вверх вентиляторы, обожаете двойные прыжки над пропастью «на тоненького» и тащитесь от собирательства разноцветных кружочков по небоскребам? Тогда этот аспект игры вам точно понравится. Но ненадолго!
Стоит раскусить какую-нибудь «вкусную» механику игры, и она тут же тебя разочаровывает бессмысленностью. Езда на машинах довольно приятная, но ехать некуда и незачем. Забираешься «на кончиках пальцев» на самый высокий небоскреб — там тебя ждет бестолковая пушка. В заскриптованной сцене появляется вроде бы могучий босс — просто постреляйте в эту тушку подольше, она и развалится.
Изначально в Crackdown 3 ожидался угар уровня Saints Row, Borderlands и Bulletstorm — предыдущие игры серии в самом деле дарили что-то такое — но за годы разработки и ожидания третьей части он испарился. Окей, предположим что Crackdown 3 — неплохой способ убить время бестолковым гриндом в разноцветных декорациях. На 6,5, как сказал бы классик. Но только не за ваши деньги! Прямо с релиза игру сразу забросили в Xbox Game Pass — и это отличное решение для игры, которая мало того, что сильно опоздала во всех смыслах, так еще и вышла в максимально неудобное время.