Blair Witch – вторая игра по мотивам культового хоррора «Ведьма из Блэр», который в 1999 году убедил миллионы зрителей, что в лесу Беркиттсвилль действительно творится чертовщина и породил жанр «Найденная пленка». Первая игра была средненьким эпизодическим клоном Resident Evil и вышла почти двадцать лет назад, новая – симулятор ходьбы с минимум экшена и креном в психологию. Пугать вас будут не монстры, а собственный рассудок, раскрашивающий обычный лес всеми цветами безумия.

Добро пожаловать в Сайлент Хилл! То есть, конечно, в Беркиттсвилль.

У игры мало общего с «Ведьмой из Блэр» – все на уровне отсылочек, упоминаний и необходимости один раз постоять в углу – зато много с Silent Hill и «Лестницей Иакова». Взять хотя бы героя, бывшего полицейского Эллиса. Он приезжает в лес Беркиттсвилль в 1996 году, чтобы помочь в поисках пропавшего мальчика. С собой у него обученная бельгийская овчарка Буллет, рация, мобильник (на нем можно играть в змейку!) и тяжкий груз личных проблем: разлад с женой, посттравматический синдром после службы в армии и какая-то мутная история, связанная с братом пропавшего. Его постоянно что-то гложет, он за что-то не может себя простить. Типичная потерянная душа, такие как раз любит притягивать туманный городок. Все страхи Эллиса, переживания и даже ненависть к себе материализуются в проклятом лесу – под конец сложно сказать, произошло ли все на самом деле, или герой просто заблудился и окончательно поехал кукухой. Думаю, и то, и другое.

Основа игры – блуждания по лесу (очень круто нарисованному, надо сказать) и поиск улик, которые могут привести к пацану. Головоломок почти нет, а те, что есть – элементарные, так что Blair Witch больше все-таки симулятор ходьбы. Ходим-ходим, нашли бейсболку, дали понюхать собаке, она взяла след, бежим за ней – и так от зацепки к зацепке. Через час осознаешь, что ты даже примерно не помнишь, где вообще вошел в лес и как идти обратно. Это, пожалуй, единственное пересечение игры с фильмом – она хорошо передает ощущение: «Черт, я заблудился, что делать?». Остается только идти вперед.

А потом начинает твориться чертовщина. Героя все чаще кроет с жуткими глюками и грань реальности полностью стирается. Эллис начинает находить жетоны своих погибших сослуживцев, по лесу шныряют невидимые монстры, которых нужно высвечивать фонариком, как в Alan Wake. Время суток рандомно меняется; на телефон приходят жуткие СМС с неизвестного номера. Самый кайф – видеокассеты, меняющие реальность. Смотришь запись, на которой человек растапливает печь, ставишь на паузу – огонь в печи и вправду загорелся! Гениальная идея, хотя по-настоящему интересных головоломок на ее основе разработчики не сделали: это больше элемент атмосферы. Но он работает! Когда ночью в лесу всматриваешься в шумную запись, на которой человеку ковыряют голову лопатой, мотая пленку туда-сюда в поисках зацепок, не по себе все-таки становится.

Пика все это достигает во второй половине игры, когда герой находит дом маньяка Растина Парра, в котором заканчивались события оригинальной «Ведьмы из Блэр». Если вдруг не смотрели – в доме Парр расправлялся с похищенными детьми, уводил в подвал парами, одного ставил в угол, а второго убивал. Не особо оригинальная предыстория, но пробирающая. Происходящее в доме – опыт уровня P.T.. Два часа чистейшей психоделики и страха – долгие скитания по бесконечному лабиринту из ободранных обоев и прогнивших досок. Дом то разваливается на части, то наполняется красками и свежеет, будто в нем все еще кто-то живет. Голоса, повторяющиеся комнаты, существа, на которых нельзя смотреть и главное – отсутствие четкой цели. К концу этого забега у меня было ощущение, что проклятие через игру перекинулось на меня и я до конца своих дней просижу с геймпадом в руках, пытаясь выбраться вместе с Эллисом.  

Эти два часа оправдывают существование Blair Witch. Она справляется с главной задачей и не важно, какими методами она это делает.

Ведь ради этого мы играем в хорроры, верно? Чтобы почувствовать глубокий ужас. Не сиюминутный испуг от скримера на экране или мелькнувшей в прихожей тени, а стойкое неприятное чувство, пробивающиеся наружу мурашками по спине, остающееся с нами еще несколько часов, а то и дней. Черт его знает, зачем нам это вообще нужно, но душа просит.

При этом поводов критиковать Blair Witch много. Не все пять часов прохождения страшны или хотя бы интересны. Игра тормозит, багует. Она поверхностно относится к собственным механикам – собаке, например, может давать команды, но по факту кроме «Понюхай» и «Ко мне!» ничего использовать не нужно. Можно прицепиться и к общей бюджетности проекта, скрыть ее у разработчиков не получилось. Но главным грехом «Ведьмы» многие сочли неочевидную связь с первоисточником. Все упоминания «Ведьмы из Блэр» из игры легко убрать, а по духу она совсем не похожа на оригинальный фильм – спорить сложно, но я не могу ругать игру за это.

Сделать «правильную» игру по «Ведьме из Блэр» просто невозможно – не позволит сама концепция. Это был снятый на любительскую камеру фильм про студентов, заблудившихся в лесу, столкнувшихся там с паранормальщиной и в итоге пропавших. Он пугал натуралистичностью, реализмом импровизированных диалогов и натуральной паникой потерявшихся людей. Там не было монстров и спецэффектов, кино работало исключительно на эффекте реалити-шоу. Воспроизвести это в интерактивном формате нет никакой возможности – ни геймплейной, ни технической.

Не говоря о том, что фильм был сенсацией в 1999 году, а в 2019, после всех подражателей и крипоты с YouTube, уже не пугает. А игра Blair Witch напугать все-таки может. И это успех.