3 апреля выйдет римейк еще одного классического хоррора Capcom — Resident Evil 3. Евгений Закиров рассказывает, чем эта игра была примечательна двадцать лет назад и как поменялась в новой версии.

В конце девяностых японская игровая индустрия находилась в творческом и технологическом ударе: вслед за до сих пор приносящим деньги хоррором Resident Evil 2 вышел другой ужастик, который перевернул представление о жанре. На этот раз — полностью трехмерный, Silent Hill от Konami. Где-то рядом Squaresoft (Square Enix) совершили маленькое жанровое чудо с Parasite Eve, а затем выпустили сиквел. Для стремительно растущей на западном и азиатском рынках компании Capcom стало очевидно, что хоррор — это очень хорошо продающийся жанр, а франшиза – лучше станка, печатающего деньги. Как Street Fighter для Capcom превратился в игру, которая должна быть везде, всюду и на каждой платформе, так и Resident Evil было суждено стать бездонным мешком с золотом. 

Когда на полки магазинов выкладывали продолжение самого кассового хоррора от видеоигр, издатель понимал, что произвести схожий фурор он уже не может. Технически Nemesis отставал в том числе от других продуктов Capcom, на что намекала та же демо-версия полностью трехмерной Dino Crisis, которую давали в комплекте с Resident Evil 3. Но в Capcom недооценили силу своей франшизы. Опасения были напрасными, а многие риски либо оправдались, либо их неудачи остались незамеченными. Спустя двадцать с лишним лет Capcom выпускает современную версию Resident Evil 3; игроки замирают в ожидании нового чуда.

Год назад римейк Resident Evil 2 поднял планку качества на недосягаемую для многих высоту. В нем удивительным образом сочеталась архаичность и трепетное отношение к идеям и условностям оригинала, но вместе с тем нашлось место переосмыслению сценария, характеров персонажей, назначения и логики прохождения локаций. Подробнее про вторую часть можно прочитать здесь, но все-таки важно обратить на это внимание сейчас: Resident Evil 2 Remake был игрой потрясающей и для фанатов сериала, и для тех, кто видел Раккун-Сити первый раз. И хотя Capcom говорили, что разработка третьей части велась параллельно, оставалось очень много опасений, что за такой короткий срок повторить чудо не удастся. 

Первые дни катастрофы в американском городе Раккун-Сити: повсюду полыхают пожары, репортеры в новостях описывают ужасы каннибализма, сознательные граждане самоизолируются в квартирах, отчаянные — ищут спасение в стихийно организованных убежищах. Вирус, превращающий все живое в кровожадных зомби, вырвался из подземной лаборатории корпорации Umbrella и теперь его распространение угрожает населению. До решения сбросить бомбы на Раккун-Сити остается несколько дней, а персонажи Resident Evil 2 — Леон и Клэр — пока не прибыли в город.

Джилл Валентайн, главная героиня первой части Resident Evil, тихо сходит с ума в своей квартирке, дожидаясь эвакуации и строя планы мести злодеям из Umbrella. Раздается телефонный звонок. Джилл снимает трубку, успевает обменяться парой фраз — и в следующую секунду стена перед ее глазами рассыпается в песок от удара высоченного мутанта под кодовым именем «Немезис». В жизни Джилл наступает черная полоса. 

Сюжет третьей части  начинается до событий второй и показывает катастрофу в развитии. Вместо темных коридоров Джилл перемещается по улицам города, где каждую минуту что-то взрывается, кого-то съедают заживо, а последние выжившие баррикадируются как умеют. Локации стали просторнее, главная героиня — подвижнее, картинка сильно ярче и красочнее. Как и оригиналу в свое время, римейку с трудом удается выдержать задуманное настроение биологической катастрофы в большом городе, но на помощь приходят сразу несколько решений. Во-первых, то тут, то там игра подсовывает персонажей второй части: вот продавец в магазине оружия, а вот тот самый полицейский из участка. Фанаты порадуются появлению знакомых лиц. Во-вторых, сильно изменилась динамика и логика прохождения игры. Джилл — выжившая в большом городе, спасающаяся от преследователя, и следовательно, ей нет нужды прятаться и долго оставаться на одном месте. Игрока постоянно гонят вперед, чтобы он не задерживался на одном месте.

Головоломки почти не встречаются (сюжетных — три, разгадываются методом проб и ошибок со второй попытки), кнопка быстрого уклонения позволяет обходить всех противников и не тратить патроны. Все вроде бы работает по старой фантазии: инвентарь ограничен, лечиться надо растениями, комбинации пороха дают патроны, сохраняйся у печатной машинки, читай найденные тут и там документы. Но теперь это минутная рутина, к которой обращаешься всего несколько раз за прохождение. Там, где Resident Evil 2 вынуждал заколачивать окна, запасаться ножами, отстреливаться, искать подсказки к решению головоломок, собирать пароли для тайников, сейфов и так далее, подбирать оружие под каждый типа противника — третья часть просто локомотивом несется вперед. 

Пробежав одну локацию за несколько минут, вы уже не вернетесь к ней обратно — игра просто не позволит это сделать. Детали не запоминаются, нет возможности заблудиться — как и необходимости изучать карту. Кроме, пожалуй, эпизода, когда Карлос Оливейра (боец из спецотряда Umbrella, эпизодический персонаж, за которого иногда дают поиграть вместо Джилл) проникает в полицейский участок, визуально дословно скопированный из римейка второй части (что, в общем-то, логично), но с ограниченным набором комнат. Такому подходу есть свое объяснение, но о нем позже.

Эпизоды за Карлоса были по большей части переписаны. Вместе с тем, его роль в сюжете стала как будто еще менее значительной. Зато он умеет бить по зомби кулаками так, что они отлетают на два метра! 

Самой пугающей и раздражающей идеей второй части стал Тиран, который преследовал главных героев на определенных этапах прохождения. Леон возвращался в пресловутый полицейский участок, ему навстречу выходил бледный мужчина в пальто, и дальше начинались крики, вопли и суетливая беготня туда-сюда. Тиран не проникал в безопасные комнаты, где можно было бы сохраниться (кроме лобби полицейского участка), но в остальном спасения от него не было. Задержался на одном месте и слышишь, как приближаются тяжелые шаги — не успеваешь опомниться, как громадная фигура пролезает в дверной проем, одной рукой тянется к застывшему от страха герою. Изначально Немезис в третьей части был таким же типажом злодея, однако в римейке стал почему-то ручным.


Раздражающая деталь: «притягивание» Немезиса к персонажу во время удара. Вот он стоит, вот он ударяет — и сразу видно, как злодея искусственно “подтянуло” поближе к объекту, чтобы удар засчитался.

Начнем с того, что стычки с Немезисом точно спланированы. Когда он преследует Джилл, ей надо убегать строго вперед. Лишь в двух случаях дополнительно требуется как-то его задержать или отвлечь (выстрелом в генератор, например). В таких сценах нет QTE, но аналогия, думаю, понятна. С ним можно сражаться (это секрет, и за него есть отдельная ачивка), но смысла нет — лучше экономить патроны для настоящей битвы с боссом. Немезис меняет оружие (кулаки, огнемет, ракетная установка), мутирует, но опаснее это его не делает. Страх преследования, блестяще реализованный в римейке второй части, полностью растоптан третьей. Теперь Немезис — декорация, фансервис, ручной зверек и не более того.

Видимо, понимая, что из геймплея изымают важную составляющую, Capcom драйвово срежиссировала каждое столкновение с Немезисом. Третья часть в целом куда более кинематографична. Принимая во внимание переписанные заново диалоги («Ты придешь меня спасать или так и будешь сидеть с хером в руках?!»), новую модель на роль Джилл (Саша Зотова), в самой игре удивительно похожую на Милу Йовович, иногда кажется, что смотришь очередную часть фильмов по мотивам — в хорошем смысле этого сравнения. По продолжительности, кстати, такое сравнение тоже работает: игра проходится за два часа, если не отвлекаться, и за четыре, если попытаться собрать все документы.

Что в конце девяностых, что сегодня Capcom подвели сжатые сроки подготовки игры (а теперь и ее римейка). Вместо того, чтобы переосмысливать, дополнять, «осовременивать» сюжет игры, его беспощадно сокращали, переписывали, меняли местами локации. Некоторым злодеям добавили дополнительную мотивацию, сделав их действия более понятными и разумными. Так, команда наемников Umbrella показана значительно интереснее, особенно Николай. 

В ролике после очередной победы над Немезисом Джилл расстреливает мутанта из гранатомета, даже если этот самый гранатомет не подобрать или не взять с собой конкретно в этом эпизоде. «Киношность» также вынуждает героев постоянно стрелять в Немезиса из пистолета, когда в первые несколько минут становится понятно, что это попросту бессмысленно. 

Но при этом под нож попал режим наемников, разные концовки, вариативные сценарии, локации, боссы. Кажется, что Capcom спешно срезали жир с оригинала. Учитывая, каким скудным он был на этот «жир» сам по себе, можно представить разочарование поклонников. Позитивная сторона скрывается за внутриигровыми заданиями-челленджами, выполнение которых дает бонусные очки и разные подарки. На очки можно покупать оружие с бесконечным боезапасом, отмычку и бокорезы, увеличивающие силу атаки и восстанавливающие здоровье монеты — в общем, полезные на повторном прохождениях вещи. С их помощью можно одолеть самый высокий уровень сложности — усердием, а не скиллом — если, правда, желание пройти повторно вообще возникнет. 

Сцена с Мёрфи, раненым оперативном Umbrella, полностью переписана: теперь его встречает не Карлос, а Джилл. Сцена при этом испорчена. В оригинале Мёрфи становится зомби и просит Карлоса убить его, либо с оперативником покончит Николай. В римейке вариативность убрали.

В конце девяностых Resident Evil 3 воспринимался ново, свежо и оригинально. Как бы ни бесил Немезис тогда, он стал неотъемлемой частью геймплея — и еще одним каноническим персонажем в пантеоне Capcom. Римейк мог стать возможностью исправить ошибки, допущенные в оригинале. Сделать, наконец, полноценную третью часть, а не спин-офф, вовремя переименованный в продолжение. Возможность упущена; это стоило выпустить дополнением ко второй части, как и многопользовательский Resident Evil Resistance (о котором как-нибудь отдельно). Фанаты, двадцать лет ждавшие возможности вернуться в Раккун-Сити от лица Джилл Валентайн, вместо парка аттракционов в знакомых декорациях получили красивый фильм по мотивам. Но это все еще прекрасный современный хоррор — просто испорченный завышенными ожиданиями.

Resident Evil 3 в продаже с 3 апреля на PC, PS4 и Xbox One. Рецензировалась версия для Xbox One.

вторая