Видеоигры — самая быстрорастущая индустрия в сфере развлечений. По итогам 2023 года объём мировой игровой экономики составил 184 миллиарда долларов, и почти половина этой суммы приходится на тайтлы для мобильных устройств. При этом рынок игр для смартфонов и планшетов сравнительно молодой, ему ещё предстоит пройти долгий путь. Правила здесь пока не устаканились, и этим пользуются нечистые на руку издатели, наживаясь на труде талантливых, но не набивших шишек разработчиков. Попасть в ловушку жадной корпорации может любой новичок.

Сумка с долларовыми купюрами. Как издатели обманывают разработчиков игр

Проблема небольших студий — это «трагедия маленького человека»

Времена изменились, но суть та же. Трудности возникают даже у коллективов в 10-15 человек, а уж у пары гиков с горящими глазами шансов против корпорации в лице издателя практически нет. Выжмут до нитки и выбросят на мороз. И хорошо, если после этого разработчиков не засудит армия юристов. В большинстве случаев ничего доказать никому не получится.

Разработчик идёт к издателю, потому что у него нет выбора. Как умирающая мать Ассоль из романа «Алые паруса» шла закладывать обручальное кольцо процентщику за кусок хлеба. У паблишера есть деньги, опыт оценки окупаемости проекта, аналитика и креативная команда, которых нет у стартапа. А эти инструменты жизненно необходимы, чтобы проект не затерялся среди сотен конкурентов.

Даже если издатель не финансирует разработку напрямую, он предлагает свои связи — бесценный ресурс, недоступный начинающей студии. У издателя есть имя, которому как правило доверяют. Если у него в портфолио есть известные проекты, значит он порядочный, ведь иначе с ним бы не работали студии с именем. Такой логикой руководствуются новички и тем самым совершают критическую ошибку.

Скриншот из ПК-версии Animal Well. Как издатели обманывают разработчиков
Положительные примеры тоже есть: например, недавний инди-хит Animal Well без давления и подвохов выпустило издательство Bigmode игрового блогера videogamedunkey — но это капля в море

На этом любят играть и сами издатели, приводя в пример авторитетных разработчиков из числа своих клиентов

Только корпорации предпочитают не уточнять, что с именитыми студиями они работают на иных условиях, нежели с «ноунеймами». А ещё они ловко давят на новичков, создавая искусственную, а порой и вполне реальную атмосферу спешки и уходящих возможностей.

Издатель может предложить на разработку мобильной игры условные 300 тысяч долларов, и это подкупает маленькую команду. Ведь часто на старте студия — это история одного проекта: «Выстрелит – не выстрелит». Поэтому команда с лёгкой руки отдаёт процент в обмен на инвестиции, не задумываясь о том, что в будущем это окажется непропорционально вкладу паблишера в бизнес.

Для наглядности можно вспомнить, как как Анджей Сапковский отдал права на «Ведьмака» за 10 тысяч долларов CD Projekt. Правда, польский издатель и разработчик повёл себя честно и изначально предлагали хороший процент от выручки, а после компенсировали разницу согласно законодательству страны. В этой истории важно, что Сапковский — именитый автор, а CD Projekt Red его искренние поклонники. Но так красиво звёзды сходятся в единичных случаях.   

Скриншот из ПК-версии The Witcher. Как издатели обманывают разработчиков
Сапковский не понимал игровую индустрию и не ожидал, что The Witcher станет хитом. Так же и маленькие студии не всегда осознают потенциальную силу собственного бренда

Однако рассмотрим вариант, когда студия приходит к издателю с сильной переговорной позицией

Разработчикам не нужны деньги на производство продукта, он уже готов. С паблишера требуется маркетинг, закупка трафика, аналитика и креативы. Раскрутка.

«На ваш готовый продукт вам присылают, и мы такой получали, даже не будучи маленькой студией, договор, который на самом деле не предполагает revenue share, а передачу на продукт другому лицу. То есть вы отдаёте свою IP какому-то издателю, непонятно за что. У нас такое, например, было со студией из Сан-Франциско. При этом в договоре всё было написано максимально запутано — документ поймёт не каждый юрист, а обычный человек просто потеряется», — рассказал на условиях анонимности руководитель небольшого стартапа

Однако маленькая студия не может позволить себе штатного юриста, а недорогой специалист в подавляющем большинстве случаев будет заниматься казуистикой, докапываясь до букв, но не до сути, выкачивая из разработчика деньги за каждый лишний час своих услуг. Зато у корпорации есть натасканная опытная команда юристов, которые разбираются в затуманивании мозгов.

«Наши дружественные студии попадали в такие ситуации. Это взрослые серьёзные люди, которые лишились своей интеллектуальной собственности, но не поняли, когда и как так получилось. Потому что устно тебе никто не говорит: “Мальчик, это больше не твоя игра. Это теперь моя игра, а я тебе буду денежку платить, пока буду считать нужным”», — говорит другой крупный разработчик, также пожелавший остаться инкогнито

Происходит это следующим образом. В договор включается положения о том, что права на игру переходят к издателю сразу, либо после наступления каких-нибудь условий. Но делается это максимально туманно. При этом разработчик может получить совершенно непропорциональную компенсацию за такой переход. Ведь оценку стоимости IP осуществляет издатель. Доходы наши — расходы ваши.

Типичная ситуация, когда прибыльность проекта непрозрачна. Все цифры на руках у издателя, и в лучшем случае он может дать разработчику доступ во внутреннюю систему аналитики. А это не первичные данные в кабинетах рекламных сетей. Разумеется, во внутренней системе аналитики будет только то, что корпорация посчитает нужным показать студии.

Скриншот из ПК-версии Outriders. Как издатели обманывают разработчиков
Хороший пример непрозрачных отношений между разработчиком и издателем — Outriders от People Can Fly. Спустя полгода после релиза, разработчики жаловались, что до сих пор не получили от издателя Square Enix выплаты и даже не знают, каким тиражом разошлась игра

Кроме того, стандартный лицензионный договор предполагает схему «доходы минус расходы издателя»

Во вторую категорию попадает что угодно, у разработчика нет никаких прав исследовать этот вопрос. Это просто цифра в таблице по итогам отчётного периода.

Когда ты маленький человек без денег и имени, то, как правило, издатель предлагает инвестиции. И делает это настойчиво, с энтузиазмом. Взамен корпорация входит в долю, в твоё юрлицо, имея с твоей работы под 70% выручки. И это очень болезненно, когда проект начинает зарабатывать реальные деньги: сотни тысяч или не дай бог миллионы долларов.

В такой ситуации студией начинает владеть компания, которая релоцировалась в условный Израиль, и выбраться из её цепких лап у разработчика нет никаких вариантов. Потому что договор подразумевает соглашение о неконкуренции. Это документ, по которому одна сторона обязуется не совершать каких-либо конкурирующих действий в связи с тем, что она обладает определёнными знаниями и навыками, полученными в том числе в результате сотрудничества двух сторон. Студия просто не имеет права выпустить вторую часть выстрелившей игры самостоятельно. Потому что в договор включено положение о том, что разработчик не может делать новые проекты, с геймплеем оригинальной игры.

И совсем труба, если издатель купил студию на раннем этапе разработки. Оригинальные идеи могу пойти под нож в угоду конъюнктуре. Это общая беда и мобильного, и  «старшего» геймдева.

Такой подход хорошо иллюстрирует история провального кооперативного шутера Redfall. Arkane Austin, которая специализировалась на иммерсив-симах, начала делать игру ещё до того, как её вместе со всей Bethesda выкупила Microsoft. Однако студия быстро поняла, что это просто не её тема и надеялась, что новый менеджмент свернёт проект. Но крупным издателям нужны кооперативные лутер-экшены, их продолжают делать даже несмотря на масштабные ААА-провалы вроде Marvel’s Avengers или недавней игры по «Отряду самоубийц». Результат оказался предсказуем для всех, кроме паблишера. Redfall домучили, а компанию, положившую руку к таким шедеврам, как Dishonored и Prey, попросту ликвидировали.

Есть ещё более печальный вариант, когда купленную с потрохами студию заставляют делать клон чужой игры. Таких подражателей могут и засудить, а издатель умоет руки. Паблишер иной раз не просто вторгается в творческий процесс, он становится диктатором, которому невозможно противостоять, ведь за его спиной прячутся ждущие отмашки юристы.

Скриншот из ПК-версии Redfall. Как издатели обманывают разработчиков
Redfall — это печальный провал, в котором издатель виноват в первую очередь

Подводных камней — тонны. Мы затронули лишь вершину айсберга. Команды профессиональных юристов, которые специализируются на теме взаимоотношений издателя и разработчика, уже прикормлены и натасканы корпорациями. А свободных «юристов», сумевших разобраться во всех нюансах таких взаимодействий — в мире единицы. Поэтому опытные представители индустрии рекомендуют не бросаться слепо в объятия издателя. Нужно детально изучать договоры, даже самые запутанные и сумасбродные, чтобы не остаться у разбитого корыта.