18 февраля стало известно, что дизайнер Кен Левин рапустил основанную им же студию разработки Irrational Games, во многом известную благодаря трилогии BioShock. Disgusting Men разбирается, почему он так поступил и приводит полный перевод открытого письмаЛевина игрокам.
BioShock Infinite провалился в продажах при Metacritic в 94 из 100
По данным VGChartz количество проданных копий игры не превысило 3,34 миллиона экземпляров. В среднем разработчик получает около 15-16 долларов с одной проданной копии полноценной игры, так что на BioShock Infinite издатель 2K Games мог заработать $50-60 млн, что вряд ли окупило пятилетний (!) срок разработки, о котором Левин упоминает в интервью Polygon. Для сравнения: двухлетняя разработка Call of Duty: Modern Warfare 2 обошлась Activision в $50 млн без учета расходов на маркетинг.
Левину (пока) не нужны 100 человек для разработки следующего проекта
Около 100 человек — столько людей указывали Irrational Games как свое место работы в LinkedIn. В письме Левин четко дает понять, что намерен делать «highly replayable story-driven experience» — вы много видели таких игр, особенно в жанре шутеров? Соответственно, формулу игры еще предстоит изобрести путем создания различных прототипов, их тестирования, множества итераций и тому подобного. Для этого достаточно как раз тех 15 человек, которые остаются работать вместе с Левином. Как только проект пройдет стадию прототипа, команду скорее всего расширят — возможно, за счет внутренних ресурсов 2K Games, у которых 10 внутренних студий, не считая лейбла Take Two и команд Rockstar. Пример Ubisoft показал, что игру можно собирать по всему миру.
2K не хочет терять Левина, но ради него готова распрощаться с 85 сотрудниками Irrational Games
Левин — сам по себе бренд, за его играми будут пристально следить вне зависимости от издателя. Поэтому 2К предложила ему близкие к идеальным, «тепличные» условия для придумывания нового проекта. Другой вопрос, зачем нужно было увольнять 85 человек, сделавших не самые последние игры Irrational Games. Здесь возможны самые разные теории, начиная от недовольства производительностью Irrational как бизнес-единицы (см. 5 лет разработки, хотя публичных переносов даты релиза было только два) и заканчивая тем, что за 2012 год команду покинули сразу 5 ключевых людей: главный программист искусственного интеллекта Дон Норберри, директор по дизайну боев Клинт Бандрик, арт-директор Нэйт Уэллс, продюсер Джо Фолстик директор разработки Тим Гэрритсен.
Письмо Кена Левина
Когда семнадцать лет назад мы с Джоном Чеем и Робом Фермье основали Irrational Games, мы поставили перед собой задачу: создавать уникальные миры и населять их неповторимыми героями.
Мы создали Восторг и Колумбию, Von Braun и Rickenbacker (космические корабли, на которых разворачивается действие System Shock 2 — прим. ред.), Крепость Свободы (локация из Freedom Force — прим. ред) и самые грязные подвалы, в которые когда-либо доводилось попадать отрядам полицейских штурмовых подразделений SWAT. Мы придумали Букера и Элизабет, Большого Папочку и Маленькую Сестренку, Мэн-Бота и акушерок-киборгов. За эти годы Irrational стала гораздо более крупной и успешной компанией, чем мы могли предположить, когда впервые собрались втроем в квартире в Кембридже, штат Массачусетс. Этот проект стал для моей карьеры определяющим.
Сейчас Irrational Games готовится к выпуску последнего DLC для BioShock Infinite, и люди закономерно спрашивают: «что дальше?».
Семнадцать лет — очень долгий срок для любой работы, даже для самой лучшей. А работа в Irrational Games, в этой невероятной команде, была для меня именно такой — это лучшее дело из всех, за которые я брался. Я искренне горжусь тем, чего все мы добились, но теперь меня вдохновляет идея игры, не похожей ни на одну из созданных нами ранее. Чтобы справиться с поставленной задачей, мне нужно сосредоточить силы в меньшей команде с горизонтальной структурой и более прозрачными отношениями с игроками. Во многом это станет для нас новым началом: снова небольшая команда, которая делает игры для геймеров.
Я распускаю Irrational Games и запускаю новую студию внутри Take-Two. Это значит, что из всей прежней команды Irrational со мной остаются пятнадцать человек. Увольнять людей всегда непросто, и в первую очередь мы позаботимся о том, чтобы сотрудникам, покидающим компанию, был обеспечен максимум необходимой поддержки.
Помимо финансовой составляющей этого вопроса, сотрудники будут иметь доступ к студии в течение некоторого времени, чтобы по-человечески со всеми попрощаться и спокойно составить свои портфолио. Внутренние студии Take-Two будут на подхвате, чтобы забрать кого-то из людей к себе; кроме того, мы организуем отдельно мероприятие, на котором у сторонних компаний-разработчиков и издателей будет возможность провести собеседование с кем-то из команды Irrational.
Что дальше?
Время объявить о новом проекте с новой целью: делать сюжетные игры для хардкорной аудитории с высокой реиграбельностью. Чтобы поддерживать максимально прямой контакт с нашими фанатами, мы сосредоточимся на цифровом способе доставки контента.
Когда я впервые задумался о том, что хочу делать дальше, мне стало ясно, что для начала понадобится очень долгий период дизайна, разработки концепции. Изначально я думал, что единственным способом для этого является создания классического стартапа — и я был вполне готов пойти на этот риск. Но когда я рассказал 2K/Take-Two об этой идее, они убедили меня, что лучшим местом для этой новой главы в моей жизни будут их стены. В конце концов, это именно они когда-то поверили в BioShock и поддерживали его.
Благодаря страсти Irrational и 2K к игровой разработке, а также фанатам, которые в нас верили, игры серии BioShock заработали больше полумиллиарда долларов и получили культовый статус среди геймеров. Я передаю разработку игр во вселенной BioShock издателю 2K, чтобы наша команда могла сконцентрироваться исключительно на реиграбельном нарративе. Если нам повезет, мы сможем создать что-то хотя бы вполовину такое же запоминающееся, как BioShock.
Текст: Кирилл Перевозчиков, Петр Сальников
Что думаете?