Сегодня ровно десять лет стукнуло великому хоррору Amnesia: The Dark Descent. В 2010-м это хтоническое путешествие по жуткому европейскому замку, наполненному мистикой и мерзкими монстрами окончательно установило моду на «ужасы» от первого лица, в которых ты практически беспомощен и можешь только убегать. В честь юбилея игры вспоминаем семь моментов, которые в 2010 году шокировали нас в «Амнезии», а некоторые — серьезно повлияли на весь жанр хорроров от первого лица.
Использование физики
В Amnesia все нужно делать собственными руками. Хочешь швырнуть в монстра вазой? Наведи на нее «прицел», зажми левую кнопку мыши, резко дерни мышку в сторону противника и отпусти кнопку. Даже двери в «Амнезии» сами собой не открывались — схватил, потянул, а потом уж заходишь. Это мелочи, которые меняли всё. До этого я так только в Oblivion развлекался, но геймплейного применения таким возможностям там особо не было.
Идеи такого «физического» взаимодействия с окружением разработчики развивали еще в своей предыдущей серии игр — Penumbra — но именно в Amnesia механика раскрылась. В 2010 году это добавляло миллион очков к погружению и ощущалось почти как VR-игры сегодня. Кроме того, это во многом восполняло недостаток экшена — игра совсем не ощущалась как симулятор ходьбы. Ну а в особо напряженные моменты физика по-хорошему усложняла игру — трудно координировать свои действия, когда ты в панике!

Если ты спрятался в шкафу — это не значит, что ты в безопасности
Ты забился в шкаф и слышишь шаги монстра буквально в метре от тебя. Ты молишься, чтобы он тебя не нашел, шаги затихают… и тут оглушающий удар, дверцы слетают с петель, жуткая тварь рычит тебе прямо в лицо. Смерть. Сегодня это уже избитый, привычный по многим хоррорам прием. Но в 2010 году Amnesia впервые отразила это ощущение так ярко. Безопасных мест не существует — ты можешь бежать, но смерть всегда будет следовать за тобой.

Первое столкновение со слугой Грантом
Как выяснится позже — это лишь один из «Собирателей», прислужников главного злодея игры. Грант даже не самый опасный, но какой же он мерзкий! Он выглядит как перетянутый ремнями распухший ходячий труп — желтоватый, с глубокими ранами и свисающей кожей. Его рот разорван, а нижняя челюсть неестественно растянута и будто пришита к телу. Его облик — настоящее олицетворение страшных монстров из игр в начале десятых (особенно учитывая, что Silent Hill тогда уже практически умерла). Но чего уж там — он и сегодня выглядит жутко. При этом Грант еще и мерзко хрипит, кряхтит, воет и даже пытается говорить с героем.

Невидимый монстр каэрнк в затопленном подвале
Гениальная идея. Эта тварь пугала даже сильнее «ходячего трупа». Ты ее не видишь, но знаешь, что она рядом, слышишь плеск воды… а потом замечаешь, как кто-то невидимый шлепает по воде прямо перед твоим носом. Чтобы не попасться каэрнку приходилось прыгать по плавающим в воде бочкам и отвлекать его, швыряясь предметами — очень напряженные моменты, которые все еще работают. Впрочем, в какой-то момент эта тварь внезапно выходит на «сушу» — вот уж где шок и разрыв шаблона.

Паническая боязнь темноты и сумасшествие
Главный герой Amnesia — Даниэль — до смерти боится темноты. Стоит ему надолго остаться в неосвещенном месте, как его рассудок начинает плыть. Взгляд затуманивается, в ушах звучит жутковатый ледяной хруст, дыхание учащается — игра очень хорошо передает липкий фобический ужас перед чем-то. Если ничего не предпринять — Даниэль потеряет контроль над собой, упадет на пол и станет заметной, легкой добычей для монстров. А на высокой сложности и вовсе окончательно спятит — фактически умрет. Единственное, что спасает героя от сумасшествия — тусклый свет масляной лампы, которая отлично привлекает чудовищ.
Идея со сходящим с ума героем — вообще великая и как нельзя лучше подходит таким размеренным лавкрафтовским хоррорам. Собственно, до «Амнезии» так же хорошо психическое состояние главного героя вписывалось в геймплей разве что в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Галлюцинации главного героя
Так как страх Даниэля перед темнотой — это настоящая никтофобия, у него частенько случаются галлюцинации. Чем ближе он к безумию, тем страшнее и реалистичнее его видения. Начинается все с дрожащих рук и размытого изображения, но постепенно приходит к фантомным шорохам, грохоту и крикам. К концу игры во многих ситуациях ты просто не можешь понять — монстр тебя преследует или это все воображение Даниэля? А уж когда ты впервые натыкаешься на слугу Гранта, который замахивается своей когтистой лапой, но вместо того, чтобы ударить, просто рассеивается как дым… Да, герою монстры могут просто привидеться — не все реальны. И этот момент не был бы таким острым, не будь в игре монстров настоящих!

Фанатские кампании
Всем хороша оригинальная Amnesia — и смесью атмосфера Лавкрафта и По, и крутым, готическим артдирекшеном, и в меру запутанным мистическим сюжетом. Но очень уж игра коротка! Даже первое, полуслепое прохождение, едва ли затянется дольше чем на четыре-пять часов. Но и об этом разработчики позаботились — подготовив хорошие инструменты для моддинга игры и даже отдельную вкладку в главном меню — Custom Story. Все удобно и просто, качаешь кастомные компании и без проблем их запускаешь прямо из меню игры. Разумеется, за эти годы фанаты насоздавали массу кампаний, которые не уступают по качеству оригиналу — для «Амнезии» выходил даже полноценное фанатское продолжение Penumbra.

«Амнезия» изменила хорроры, задала новые тренды (хоть и не все ее наработки разошлись по другим играм), но главное — она вытащила ужасы из экшен-жанра, показав, что динамику можно создавать и без сражений. При этом игра получила два отличных продолжения — сюжетное дополнение Justine и полноценную вторую часть A Machine for Pigs от других разработчиков. Ну а создатели оригинала из Frictional Games успели выпустить фантастический хоррор SOMA а прямо сейчас делают новую «Амнезию», которая должна выйти до конца года.


В игре при каждой загрузке меняется расположение монстров, что в итоге для меня лично сломало игру. Зачем напряженно прятаться, когда просто можно бежать напролом? Нарвавшись на врага один раз второй его точно там не будет.
Скажи спасибо, что не так, как в System Shock 2, когда если ты убил монстра на точке респа и отвернулся/повернулся к ней, то он появляется опять. Ааахывхавха
Так в шоке их хоть убивать можно! Страшные твари, страшные звуки, старшая Шодан. Я дрейфил в этой игре до умопомрачения, и это при том, что там всё убивается.
Полностью согласен :) Атмосферно.
Единственный хоррор, который смог меня напугать и постоянно держал в состоянии напряжения. Остальное через чур банально.
столкновение с невидимкой, для меня самый напряжённый момент в играх
Хоррор, превративший целый жанр на доброе десятилетие, в безгеймплейное гавно. Лучше бы и не выходил…
Надо бы поиграть, а то ни в одну не катал.
Amnesia — худшая игра от Frictional Games в которую я играл