25-летний юбилей отмечает оригинальная Resident Evil — игра, которая заложила основы сурвайвал-хорроров. Без нее не было бы ни Silent Hill, ни Amnesia. Об истории серии сказано уже достаточно, так что сегодня мы сфокусируемся на одной простой вещи — а как Resident Evil пугала? На что она опиралась, какие чувства пыталась вызвать у игрока и какими методами этого добивалась.
Resident Evil нагоняла страх неудобным управлением и камерой — но не специально
С этого стоит начать, потому что многие сегодня рассматривают фиксированную камеру и знаменитое «танковое» управление как сознательное усложнение игры. Дескать, камера часто оставляет врагов вне поле зрения, а «медленное» управление не дает действовать оперативно — и все это сделано ради атмосферы и ужаса.
Это действительно так работает: хотя у нас тут вроде как экшен, возникает неприятное чувство беззащитности, а опасность каждого врага увеличивается. Но в 90-х разработчики просто делали, как могли. Они не пытались специально сделать игру неудобной. Как не пытались и создатели Alone in the Dark 1992 года, на которую почти во всем ориентировался создатель и режиссер Resident Evil Синдзи Миками. Он вообще мечтал об идеальном балансе между хоррором и экшеном (во многом, потому что хоррор он изначально делать вообще не хотел), поэтому пытался сделать перестрелки динамичными. Также не стоит забывать, что когда вышла Resident Evil, у геймпада PlayStation еще не было аналоговых стиков.
Недостаток ресурсов — другое мучение, выпадавшее на долю игроков
Это уже сознательное геймдизайнерское решение. Синдзи Миками и его команда стремились к тому, чтобы стычки с врагами иногда заставляли игроков убегать. Он был уверен, что это усилит чувство страха — и не прогадал. Для того времени задумка была смелая и шла вразрез с представлениями об экшенах. Постоянный напряг из-за неуверенности в том, что тебе хватит патронов на следующего зомби, хорошо работает до сих пор. Как и липкое чувство, когда ты вынужден выходить на гигантских пауков с одним ножом, потому что припасы кончились.
Один из главных источников напряжения в Resident Evil — двери
Загрузки между комнатами в Resident Evil — совершенно гениальная, хоть и привязанная к своему времени идея. Перед разработчиками стояла сложная задача: придумать загрузочные экраны, которые отвлекут игрока на несколько секунд, но не сбросят его напряжение. Так родилась идея с дверьми, где каждая загрузка — это анимация с открыванием скрипящей двери на черном фоне. Причем именно той двери, которую персонаж действительно открывает сейчас — разработчики не поленились нарисовать десятки разных текстур (и сотни в ремейке).
Я хорошо помню свое первое прохождение Resident Evil в детстве. На каждой новой двери сердце замирало. Пока она медленно отворялась, ты успевал передумать все возможные варианты: зомби, собаки, охотники… или все же спасительная музыка и печатная машинка для сохранения?
Синдзи Миками собирался пугать игроков монстрами
Культовые произведения не всегда глубоки по своей задумке. Resident Evil пугала по-разному, она нагоняла жути и скрипами половиц старого особняка, и воем мертвяков, но главным инструментом разработчики задумывали просто монстров. Даже не зомби, а именно монстров — в ранних интервью Синдзи Миками с удовольствием рассказывал о том, что в игре предстоит столкнуться с огромной змеей и гигантскими насекомыми. Хотя изначально разработчики думали и о призраках, но быстро их отмели — еще на этапе раннего планирования.
«Чувство, которое мы пытались передать — страх перед опасными живыми существами. В Resident Evil нет призраков или чего-то паранормального. Вместо этого мы взяли мутировавших людей и животных, что гораздо страшнее, потому что они кажутся почти возможными» — Синдзи Миками
А уже потом — с помощью зомби и кровищи
Впрочем, зомби тоже взялись не из пустого места и занимали не последнюю роль. Ими Миками вдохновился еще в школьные годы, посмотрев оригинальный «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро. Забавно, что в одном из ранних интервью, когда Resident Evil еще была в разработке, Синдзи Миками назвал этот фильм Ромеро просто Zombi. Так «Рассвет мертвецов» назывался в Италии, где его продвижением занимался легендарный Дарио Ардженто, режиссер «Суспирии». В Италии у фильма даже было два собственных продолжения.
С самой школы Миками носил идею снять свой фильм про классических, медленных, гниющих зомби. Его поразила картина Ромеро, но многое в сюжете и особенно экшен-сценах он хотел сделать по-своему. Для него разработка Resident Evil была в некотором роде заменой съемкам фильма, поэтому он так стремился к кинематографичности. Как заявлял сам Миками, главная цель Resident Evil — чтобы игрок почувствовал себя героем хоррора. Видимо, поэтому Resident Evil смаковала кровь и крупные кадры с изувеченными низкополигональными телами. Тогда это работало, потом перестало, а теперь, когда графика игры из «ветхого старья» превратилась в «модное ретро», насилие Resident Evil снова выглядит жутковато.
«Фильм заставил меня фантазировать о жизни в реалистичном мире, в котором существуют зомби. “Что, если бы я был в такой ситуации? Я бы сделал то, я бы сделал это…”. Я мечтал об этом с детства и тут подумал: “Раз уж у нас видеоигра, разве нельзя воссоздать эти фантазии?». Конечно, никто не хочет жить в таком мире и быть убитым, но с помощью игры можно удовлетворить свое воображение и почувствовать, что действительно пережил это» — Синдзи Миками
Resident Evil давила замкнутыми пространствами
Resident Evil почти целиком разворачивалась в коридорах загаженного монстрами поместья и прочих подвалах. Изначально место действия воспринимается как лабиринт, но довольно быстро превращается в тесную тюрьму — особенно, когда наполняется более опасными врагами. И это хорошо работает на атмосферу.
Поместье появилось благодаря главному референсу игры — хоррору Sweet Home, вышедшему в 1989 году на NES. Его герои как раз бродили по огромному особняку, сталкиваясь по пути с паранормальщиной. По Сети ходит заблуждение, что Resident Evil вообще задумывалась как ремейк или продолжение Sweet Home — отчасти это связано с тем, что обе игры выпустила Capcom, а над RE работал и создатель Sweet Home Токуро Фудзивара. Однако Синдзи Миками отрицал прямую связь между играми еще в середине 90-х.
«Компания просто попросила меня сделать хоррор. Ранее они выпустили игру ужасов для Famicom под названием Sweet Home, по мотивам фильма. Компания хотела создать что-то с похожим вкусом. Это была единственная инструкция, которую мы получили, поэтому мы создавали игру свободнее, чем обычно. Когда я сел планировать Resident Evil, я был один. Я потратил около шести месяцев на планирование и структурирование» — Синдзи Миками
«Миками игру ненавидел. Наш первый разговор прошел примерно так. «Ты не любишь когда тебя пугают?». «Ага». И я решил, что мы должны это сделать! Если бы он ответил, что никогда не боится, я бы не доверил ему проект. Если ничего не боишься, то и не понимаешь, что может напугать» —Токуро Фудзивара, продюсер Resident Evil
И конечно, Resident Evil — это «скримеры»
Внезапные громкие звуки и выпрыгивающие из ниоткуда монстры — дешевый прием. Но в 1996 году, и особенно в видеоиграх, он еще не затерся, а Resident Evil в скримерах шарила. Во многом игра безбожно устарела и уже не может вызвать задуманные разработчиками ощущения (чего не скажешь о ремейке 2006 года и его HD-версии), но вот скримеры в ней безотказно работают и 25 лет спустя. Достаточно вспомнить зомби, выпрыгивающего за спиной героя из шкафа, пока тот осматривает бумаги на столе. Или «культовую» собаку-мутанта, влетающую в коридор особняка через окно!


Разве они небыли заложены в Alone in the Dark?
На этой фразе тоже вспомнил AitD. Очевидно, что Миками играл в нее перед тем, как создал весь концепт RE.
Да это всем известно, просто RE популяризировал.
Ортодоксальные фанаты RE могут до посинения отстаивать статичную камеру, но на сегодня это уже ненужный костыль с PS1. RE7 и RE2R замечательно показали, что эталонный survival horror можно построить и в честном 3d, умело используя как камеру из-за плеча из RE4, так и вид от первого лица.
И вообще, есть большая разница и между классическими играми серии. В ремейке первой части тот же Миками мастерски играет с камерой и создаёт красивые кинематограчные ракурсы, используя фиксированную камеру на все 100%. Чего не скажешь о бездарях, слепивших горе-приквел из основной линейки под названием RE: Zero.
Жаль что такое нельзя сказать о Сайлент Хилл.
RE: Zero вообще весьма неоднозначный проект.
Отвратительная игра, одна из худших в серии. Похвалить «нулёвку» можно только за графику и музыку, остальное это мрак и ужас.
Я попытался играть и не смог — очень заметно изготовление по остаточному принципу, т.е. что делала какая-то запасная команда, такое ощущение часто бывает от разного рода DLC.
Ты ничего не потерял, даже в плане сюжета Zero смело можно вычеркнуть.
В игровом салоне, в котором я впервые поиграл в Resident Evil, ее название перевели как «ЖИВОЕ ЗЛО»…
Я вот только спустя много лет понял, что попадание очень
Ремейк изначально выходил в 2002 году, а не 2006, как указано в статье