Мы снова в космосе: 14 мая свет увидел Mass Effect: Legendary Edition — масштабный ремастер трилогии с (почти) всеми дополнениями. История Mass Effect началась 13 лет назад: с этими играми у нас связана масса позитивных эмоций. Отвратительные мужики делятся самыми яркими воспоминаниями о трилогии.


Виктор Зуев: «Для меня Mass Effect стала «системселлером» — продала мне Xbox 360».

Сейчас мало кто помнит, но это был главный эксклюзив для консоли от Microsoft. Разглядывая космические скриншоты в игровых журналах, я прекрасно понимал, что мой старенький ноут такое не потянет. Чтобы поиграть в новинку от Bioware, пришлось покупать новую игровую платформу. Не прошитую, хочу заметить! Так что первое знакомство с Mass Effect обошлось мне в кругленькую сумму. Но я не прогадал — это приключение на всю жизнь. С момента выхода игры прошло уже почти 15 лет, а я жду встречи с Mass Effect Legendary Edition, как в первый раз.


Денис Майоров: «Mass Effect — последняя «особая» игра в моей жизни».

Когда выходила первая Mass Effect, у меня не было Xbox 360 — только слабенький ПК, диски «Игромании» с трейлерами и огромная любовь к играм BioWare. Mass Effect выглядела, как мечта — графон, музон, драматизм и киношность. Ни у кого из моих друзей консоли тоже не было, так что приставочная эксклюзивность нас с одной стороны злила, с другой — создавала вокруг игры волшебную атмосферу чего-то великого и недостижимого. Спустя год я все-таки купил взломанный Xbox, а с ним и хреново напечатанную пиратку Mass Effect — на английском языке! Но языковой барьер проблемой не стал. В игру я моментально влюбился, а трек Faunts — M4 Part II из финальных титров до сих пор отзывается в сердце. Тогда казалось, что выше игровая индустрия прыгнуть просто не может.

Mass Effect 2 спустя пару лет заняла почетное место рядом с первой частью — хвост восторженности еще не развеялся, как и по-детски широкая любовь к играм. А вот любовь к третьей части у меня куда более сдержанная — и вовсе не из-за слитой концовки. Просто к тому моменту я уже вырос и подзабыл, что такое дрожащие руки с новым картриджем для «Сеги». И это нормально, никто не может всю жизнь хранить детский восторг — только его отголоски. И я рад, что именно Mass Effect попала в число последних игр, чьи геймплейные ролики я мог смотреть часами.


Петр Сальников: «Одним из главных впечатлений от первой Mass Effect, да и от последующих, была система мировоззрения героя».

Прежде в ролевых играх она была, как правило, слегка оторвана от нарратива. Скажем, в Baldur’s Gate, другой важной RPG от Bioware, вы бьетесь с очевидным злом и при этом сами можете вести себя как говнюк — но об этих намерениях надо сообщить игре заранее, финал предрешен, а сценаристы насыпали добрякам куда больше контента, чем злодеям. В трилогии Mass Effect у вас тоже нет возможности плюнуть на человечество и присоединиться к его врагам — однако по пути к выполнению спасительной миссии вы можете вести себя как заблагорассудится: обманывать, угрожать, злоупотреблять полномочиями, даже безнаказанно хамить начальству — и смотреть, что будет (а что-то будет!).

После Mass Effect сопоставимый уровень свободы самовыражения в общении с игровыми персонажами я увидел только в Pathfinder: Kingmaker — спустя шесть лет после выхода заключительной части приключений Шепарда! Большая редкость: подвижное мировоззрение, напрямую привязанное к повествованию, с неочевидными долгосрочными последствиями, а также с откликом в самом сердечке игрока, а не просто в какой-то статистике или там сюжете. Момент, когда в третьей части Рекс благодарит Шепарда за исцеление расы кроганов от бесплодия, а тот просто держится за поручень и МОЛЧИТ (а вы-то знаете, что никого он не исцелил) — навеки в памяти. «Я знаю, что ты сделал, Шепард!!!».


Игорь Белкин: «Благодаря Mass Effect я понял, как погано быть игровым обзорщиком»

Дело в том, что это была одна из первых игр в 2007 году, которую я получил сильно до релиза, где-то за месяц мне пришел билд для Xbox 360. Первую неделю я ее особо не трогал, потому что RPG не сильно любил и игры Bioware были для меня чуждой территорией. Потом думаю — ладно, сяду вечерком, поиграю. И на две недели меня просто не стало, я задрачивал эту игру до кровавых соплей, не мог остановиться, прошел ее на всех классах и так далее. И обнаружил себя в следующей ситуации: я только что прошел одну из лучших игр в моей жизни, посмотрел финальный ролик, я уже жду сиквел — безумно интересно, чем все продолжится — но сама игра выйдет только через полторы недели. То есть, фактически я ждал второй Mass Effect на полторы недели больше, чем все остальные, и ожидание это было абсолютно невыносимо.


Андрей Трамваев: «Казалось, что разработчики просто взяли и создали игру мечты».

Зачитываясь в детстве Гаррисоном и другой приключенческой фантастикой про космос и далекие планеты, я неоднократно задавался вопросом: а что лежит за пределами тех мест, где происходят события произведения? Вот бы собрать идеальную команду и вместе с ней пуститься на исследование вселенной! Уже в детстве я понимал, что именно видеоигры однажды дадут возможность это сделать. Самые близкие ощущения когда-то дала дилогия Knights of the Old Republic, но там всё-таки была далекая-далекая галактика (да еще и давным-давно). Другое дело — родной Млечный Путь, да еще и время, которое застали бы мои внуки, а может быть и я сам, пусть даже в виде головы в банке. Тебе дают собственный звездолёт, возможность самому проводить кастинг команды, ты не обязан быть вежливый и приятным человеком даже будучи лучшим представителем человеческой расы. Само описание игры такой игры вызывало в свое время трепет (да и сейчас вызывает, чего уж отрицать).

Тогда казалось, что разработчики просто взяли и создали игру мечты. Конечно, в ней были и бесячие моменты, но годы спустя трилогия Mass Effect вспоминается как одно долгое, цельное приключение. Ярких эмоций много, негативные почти не приходят на ум.

Один из самых мощных и эмоциональных моментов для меня — это события в конце трилогии, когда финальная битва за выживание вот-вот произойдет, и вы со своими сопартийцами вспоминаете все то, что вас связывало, из каких жоп вы вместе выбирались, какие приключения переживали. На тот момент это уже не просто персонажи из игры: ты будешь вспоминать их спустя много лет после последнего запуска, как живых. Подобный опыт в космическом сеттинге с тех пор особо никто и не предлагал, а жаль!


Владимир Самойлов: «Mass Effect 2 — лучшая команда напарников за всю историю видеоигр»

Ни до, ни после Mass Effect 2 я не видел настолько продуманных и отлично написанных второстепенных персонажей. И дело не только в напарниках — случайные встречи с обитателями бескрайнего космоса тоже были довольно приятными. Но, разумеется, именно на команде «Нормандии» стоит остановиться отдельно.

Всего у Шепарда аж 10 напарников (плюс 2 из DLC). Сперва надо выполнить квесты по их вербовке, затем появляется возможность укрепить с ними связь, бегая по небольшим личным заданиям. Учитывая количество этих персонажей, сделать из них непросто интересных героев, а именно объединенную идеей команду интересных героев — задача нетривиальная даже для опытного сценариста.

Мало того, что каждому необходимо было прописать хорошую историю, понятную мотивацию для работы на Шепарда и интересные диалоги, так это еще и нужно было сделать в весьма ограниченном пространстве (как физическом, так и временном), сдавленном основным сюжетом.

С изначальной вербовкой все просто — начальство дает Шепарду досье на каждого напарника и точки на карте, куда нужно следовать. На месте будет отдельная локация для квеста (чуть пострелять, немного поговорить), по завершении которого напарник входит в команду. А вот задания по укреплению связи, продолжающие сюжетную линию персонажей, уже гораздо интереснее с точки зрения проработки — как их внутреннего мира, так и мира Mass Effect в целом.

С точки зрения воздействия на игрока и те, и другие задания идеальны. В первом случае герои не просто случайно прибиваются к команде или назначаются сверху — Шепарду они нужны, он ищет их, чтобы собрать мощную силу для отпора врагу. А если нужны Шепарду, то нужны и нам. Тут опять же важно, что авторы умело вписывают мотивацию Шепарда и напарников к совместной работе в сюжет, а не просто расставляют костыли (как это было в «Андромеде»).

В моменте с личными квестами проявляется второй слой — напарникам нужна помощь Шепарда, а значит, и наша. Эта взаимосвязь и втягивает игрока в процесс, превращая историю каждого напарника в нашу. Будь это история мести, призраки прошлого или ритуал принятия в кроганы — каждая маленькая деталь складывается в общее полотно настолько ловко, что это уже не команда Шепарда. Это наша команда, с которой хочется взаимодействовать и бродить по межзвездным меридианам, круша врагов. Черт возьми, даже сбегать за деликатесами для кока мне было в удовольствие, настолько я втянулся в жизнь «Нормандии»!

Когда я недавно перепроходил Mass Effect 2, я совершенно позабыл про ключевые механики финальной «Суицидальной миссии», поэтому в конце у меня осталось в живых только шестеро напарников. Тот уровень боли, который я испытал (это при том, что я уже прекрасно знал сюжет) описать трудно. На последних катсценах с гробами я едва слезу не пустил — ведь вот они лежат, мои соколики, мои верные друзья и соратники, которых я так глупо погубил. Похожей реакции на гибель персонажей в других играх я и не припомню.

Опять же, сценаристы не могли себе позволить огромные эпопеи с второстепенными заданиями, и смогли уложиться в минимум, не отталкивающий в сторону основной сюжет. Фактически, им удалось «на пятачке» раскрыть больше десятка персонажей и заставить нас их полюбить. Bioware всегда неплохо прописывали второстепенных персонажей, но Mass Effect 2 был и остается в этом плане настоящим бриллиантом.  

bioware