18 сентября известная по Call of Juarez и оригинальной Dead Island польская студия Techland выпустила новую часть своей самой успешной серии — Dying Light. Первая часть, вышедшая в 2015 году, оказалась хитом: комбинация паркура и зомби-экшена в закрытом городе-государстве Харран, толковая проработка мира и интересный, хотя местами и штампованный, сюжет помогли игре собрать довольно большое и преданное комьюнити фанатов. Новую игру ждали, и не зря.

The Beast — это возвращение к корням серии

Dying Light 2 на релизе собрала смешанные отзывы: карта расширилась, но стала ближе к процедурно-генерируемым открытым мирам, основной сюжет получился трёхкопеечным, интересных сайдов минимум, а хоррорная атмосфера испарилась. Игра могла предложить лишь пылесосить открытый мир и зачищать аванпосты, которых в первой части не было. Techland пыталась сделать то ли свой Far Cry, то ли своего «Ведьмака», но вышло, что вышло.

The Beast планировалась как дополнение для Dying Light 2, но про героя первой части — Кайла Крейна. В итоге DLC выросло в полноценную обстоятельную игру. Вышла The Beast тихо, но это не помешало ей сделать тираж в полтора миллиона копий за первую неделю и стать самой высокооценённой игрой в серии.

И неудивительно, что The Beast откололась от Dying Light 2, ведь во многом она куда больше похожа на первую часть. И дело не только в Крейне. Карта стала меньше, но выделка снова ручная, лишние активности вырезали — никаких захватов территорий, генерируемых квестов и горы испытаний. The Beast — это попытка вернуться к корням, чтобы попробовать сменить вектор развития серии. Впрочем, из второй части в The Beast переехали тёмные зоны — локации, где много опасных зомби, но и лут ценнее. Интерфейс и система крафта тоже из Dying Light 2, так что не все идеи сиквела забыты — а в нём и вправду были и удачные.

Менее масштабный опенворлд и разумные упрощения хорошо сказались на динамике The Beast 

События разворачиваются в долине Кастор-Вудс, где-то в Европе. «Биомов», как обычно, несколько. Старый город — типичное окружение для Dying Light. Плотная застройка, чтобы герой мог скакать по крышам и карнизам. Фермы и особняки — более открытые локации, там удобно передвигаться на автомобиле. Промзона — кластер заводских помещений с упором на «промышленный» паркур. И психиатрическая лечебница, куда игрок заглянет по сюжету. Среди всего этого раскиданы точки интереса: неактивированные безопасные зоны, электрические подстанции и тёмные зоны.

Геймплей «классический». Ближний бой механически заметных изменений не получил — они в основном эстетические. Анимации стали более плавными, а враги правильно реагируют на удары: пошатываются, падают, теряют челюсти и в целом разваливаются на куски. Очень красиво, тактильно и брутально. Заметно улучшили ганплей — стрельба теперь не такая топорная и даже приятная. Раньше я огнестрел в Dying Light не использовал вообще, но в этот раз не упускаю случая пострелять.

Главное нововведение в боевой механике — режим зверя

У него в древе прокачки даже своя отдельная ветка. Откуда зверь вообще взялся? Главный герой был заражён в конце первой части. А потом его местный злодей больше десяти лет в лаборатории пытал — вот способности и проснулись.

По сути «зверь» — это режим берсерка, который выручает игрока в совсем уж тяжёлых ситуациях. В зверином облике повышается урон, герой рвёт зомбарей голыми руками, высоко прыгает, регенерирует и может использовать самые сокрушительные способности. Однако пока вы не прокачаете определённые навыки, Крейн эти превращения не контролирует и будет автоматически «оборачиваться» при заполненности шкалы зверя.

Паркур в некотором роде тоже упростили

Выносливость на бег и прыжки больше не нужна. Герой с самого начала довольно ловко скачет, нет необходимости останавливаться после короткого забега по крышам. А главное: не нужно тратить очки навыков на новые движения вроде бега по стенам или отскока, в The Beast они доступны сразу. Однако неуловимым герой от таких послаблений не становится — запнётесь самую малость во время ночной погони, и ночные прыгуны тут же вам пятки пооткусывают.

В итоге получается знакомая формула, но без духоты. Концентрированный мир сразу доступен для исследования. Паркур есть прямо из коробки. Глобального недостатка в оружии и патронах не бывает, гриндить ничего не нужно. Разве что есть смысл побегать и активировать безопасные места, чтобы прятаться в них ночью, да собрать ресурсы в тёмных зонах. Но даже так — опционально. Игра и к нам, и к вам, и к нашему времени со всем уважением.

Но вообще The Beast игрока не жалеет: получить по лицу можно в любой момент 

Да, «голодать» не приходится, но всё же никто не даст вам набрать ресурсов на сотню коктейлей Молотова и склад аптечек. Трое медленных зомби — уже проблема, а уж если ещё где-нибудь в тесном переулке!

Ночью игра становится полноценным сурвайвл-хоррором. Прыгуны быстрее вас, сильнее и живучее. Убежать получится только постоянно меняя маршрут, используя ландшафт и ловушки. Поэтому пробежать на дурачка не получится, нужно включаться в ситуацию. Но и беззащитным игрок не остаётся: The Beast даёт достаточно инструментов, чтобы уничтожать, отвлекать и скрываться. Если играть вдумчиво, не торопясь, то даже без перекача Крейн сможет залезать в опасные зоны, разобраться там с толпами мертвяков и уходить живым.

Дисбаланс в эту прекрасную систему вносят только сюжетные боссы — химеры. На высокой сложности бои с ними превращаются в какой-то утрированный соулс-лайк. Ковыряешь босса лучшим оружием как зубочисткой, а вот его удары уносят твоё здоровье почти сразу. Половина боссов скачет как черти, а у игрока долгое время — выносливости на пару отскоков или пять-шесть ударов. Поэтому уже на втором боссе я снизил сложность на нормальную, хотя всё равно периодически получаю.

Сюжет снова линейный, а качество сайд-квестов выросло многократно

Замес следующий. Кайл Крейн хочет отомстить карикатурному Барону — владельцу фармакологической компании и лаборатории, в которой исследовали и пытали героя. Чтобы стать сильнее, Кайлу нужно подчинить способности зверя и искать союзников. Хорошо знакомая, отработанная схема для боевика B-класса, к тому же событийность плотная — на месте сюжет не топчется. Да и кат-сцен от первого лица в этот раз порядком — постановку завезли.

Сайд-квесты в Dying Light: The Beast хоть и штучные, но интересные — и обязательно водят игрока в разные локации, в которые иначе он, может, и не заглянул бы. У всех сайдов есть история, даже у тех, которые начинаются с банального «принеси-подай». Будет что-то ещё и наверняка закрутится так, как вы и не ожидали. Иногда получается настолько хорошо, что даже основную историю затмевает — так, например, вышло с историей персонажа Дитя Звёзд.

А ещё Крейн помогает другим выжившим только, чтобы попросить помощи взамен, о чём прямо и говорит. К главному герою у меня особая симпатия ещё с первой части, как раз из-за его честного отношения к происходящему. 

Всё хорошо, однако по мере прохождения чувствуется, что разработчикам сильно не хватало времени

Иногда прямо видно, что изначально это было просто дополнение. Например, карту мы в целом хвалим за компактность и детальность, но даже на ней есть абсолютно пустые леса и поля, по которым разве что по прямой пронестись из точки в точку.

Автомобили, конечно, спасают — и управляются приятно. Но и они добавлены в игру странно. В The Beast нет «своего» авто под боком, игроку нужно искать машины на карте, ещё и каждый раз их заправлять, ведь стоят они почти всегда пустые. Но самая сомнительная часть: если машина повреждена, её нельзя починить сразу — нужно пройти серию гонок, в которой чертёж ремонтного набора будет главным призом.

Хотя какие вообще «гонки». Это заезды на время на скорости 50 километров в час. Зачем эти гонки вообще нужны — я не понял. Спрятали бы этот чертёж в одной из «тёмных зон» и было бы хорошо. Активность будто в последний момент впопыхах добавляли, чтобы было хоть что-то.

На боссах временные ограничения тоже сказались. Уже четвёртый по счёту босс — Левиафан — это просто увеличенная версия второго — Дефекта. А предпоследний — токсичная версия первого. В финальных миссиях совсем смешно: сначала к герою выходит один Левиафан, а когда Крейн его побеждает, вылезают ещё два Левиафана. В последней миссии вы снова сражаетесь с ними. Ещё и по миру игры ходят упрощённые версии химер, которые за полноценных боссов не считаются.

Dying Light: The Beast — хорошая игра на твёрдую семёрочку, по староигрожурскому. Если купите по скидке — точно не пожалеете. Если вы играли в первую часть и вам было хорошо — тем более не пожалеете. И если у вас свободного времени — как у нормального человека, не собирая все памятники бобров (я собирал, ну очень мне понравились эти бобры), то за 20–30 часов вы спокойно пройдёте сюжетку и все сайд-квесты.

Идейно The Beast — это условный ремейк первой части, который попытались сделать чуть актуальнее, с небольшими наладками в базовом геймплее. Остаётся надеяться, что успех Dying Light: The Beast отвадит Techland от попыток сделать свою RPG-песочницу и заставит сосредоточиться на структурированных сюжетных играх умеренного масштаба — в этом разработчики шарят.