Большую часть двухтысячных принято было считать, что игровым маркетингом может заниматься практически любой человек — главное, чтобы с ним было не противно работать. Этот миф вполне подтверждался реальностью: для продвижения игр разработчики и издатели привлекали своих знакомых, которые хоть как-то могли изъясняться на русском и немного на английском. Понимания как работает прикладной маркетинг не было: индустрия только-только обелилась и стала работать напрямую с розницей и журналистами, а самыми важными профессиональными качествами сотрудника PR-службы являлись боевая печень и умение выпить вдвое и трое больше, чем любой представитель прессы. СМИ было много, по большей части бумажных; рекламные контракты согласовывались на пьянках; в ходу были алкотуры, в рамках которых показывали игры, а по итогу этого чудесного времени у многих родились дети. Романтика!
Несмотря на яркие воспоминания участников, это время не оставило после себя никакой школы для следующих поколений специалистов. А интернет уже стоял в прихожей, со своими ROI, ARPPU, цену за контакт и всеми прочими нюансами прикладного маркетинга без приставки «игровой». Многие пробовали работать по старинке, но получалось не очень хорошо. Отдельные самородки умудрились перестроиться и осознать структуру нового мира, использовав западные наработки и начав применять зарубежный опыт в рамках российской специфики — от нее все равно деваться некуда.
Неким фиксирующим результатом для отечественного маркетинга игр является дебютная книга Сергея Галенкина, директора по маркетингу компании Nival, блогера, создателя и ведущего подкаста «Как делать игры». Называется она, вы не поверите, «Маркетинг игр» и является чуть ли не главной на данный момент хрестоматией для тех, кто действительно хочет работать в этой индустрии и приносить пользу собственной игре и компании.
В книге очень просто и по полочками описаны все этапы планирования, разработки и запуска игры, начиная с первичного осознания концепта до выделения списка особенностей, формулирования сообщений, написания пресс-релизов и выхода в Steam. Не бойтесь полотен текста, переполненного незнакомыми терминами. «Маркетинг игр» во многом написан без углубления в скучные подробности, но при этом представляет необходимые примеры для подкрепления наиболее важных тезисов.
Для маркетолога это попросту букварь, который может быть использован в любой момент и на любом этапе карьерного роста. Как известно, повторение — мать учения, а некоторые практически сложные решения на поверку уходят корнями в самые азы. Так вот они перед вами — азы осознания и понимания профессии. От них можно отталкиваться и применять ежедневно, все остальное — ваша собственная специфика и опыт, который вы наложите на этот стержень.
Простота изложения обусловлена еще и тем, что такая книга очень пригодится молодым студиям, которые не могут позволить себе готового маркетолога. В этом случае за связи с общественностью отвечает самый бойкий геймдизайнер или продюсер, которым подобный прикладной материал поможет проделать всю необходимую подготовительную работу: написать основные сообщения, понять с кем из прессы работать, а с кем — нет. Узнать, кто такие «летсплееры» и составить план публикаций и пресс-релизов. Книга отвечает на многие вопросы, а там, где позволяет себе не вдаваться в подробности, отправляет по необходимой ссылке.
Из огрехов стоит выделить один главный: большая часть книги — личный опыт автора и его наработки, которые состоялись во многом из-за его известности в кругах игрового бизнеса. Так уж вышло, что игровая индустрия, достаточно молодая на фоне других развлекательных сфер, во многом строится на личностях, особенно в русском сегменте. И то, что у молодого пиарщика займет неделю работы, для Сергея вопрос пары телефонных звонков. Отсюда некоторая романтизированность процессов: «назначить 100 встреч на Е3», «отслеживать реакцию пользователей на каждый ваш вздох» и так далее. С другой стороны, Сергей Галенкин описывает идеальную ситуацию, в которой все должно работать именно так. И можно принимать это за некий эталон правильно построенного маркетинга — все остальное скорректирует рынок.
На выходе мы имеем первый правильно сформулированный и абсолютно практичный учебник по игровому маркетингу в России, который должен прочитать каждый уважающий себя стажер или работник индустрии, как Нору Галь — любой редактор. «Маркетинг игр» задает тон и тот самый базис, который на данный момент негде получить в СНГ. Далее только практика, ежедневный труд. Не исключено, что в будущем мы увидим еще несколько редакций «Маркетинга игр» и более узкоспециализированные приложения. Тем очень много: продвижение free2play-игр, разработка концепции, закупка рекламы. Пока же не поленитесь прочитать первую бесплатную версию — потом устанете наверстывать.