Когда вышла Battlefield 1, многие были возмущены и ошарашены. Где основные нации? Почему половина солдат выглядит как рейдеры из «Безумного Макса»? Как депрессивная позиционная мясорубка превратилась в шапито с конями? Артбук «Искусство Battlefield 1» — это честное признание DICE в том, что они изначально задумывали клюкву и праздник для глаз, а не исторически достоверное полотно.
Не так давно, рассуждая об артбуке «Искусство Deus Ex», я писал о том, как визуальный дизайн в играх может быть настолько глубоким, что не каждый пользователь распознает все референсы и идеи, заложенные арт-директором в проект. Так случилось у меня с фиолетовыми лампасами Элизы Кассан. Лишь полистав «Искусство Deus Ex», я узнал, что фиолетовый цвет в мире игры отсутствует, им щеголяет только виртуальная теледива — Элиза.
А не так давно мы коллективно удивлялись отсутствию в Battlefield 1 французов и русских, то есть наций, чье участие в Первой мировой было определяющим, и, мягко говоря, более заметным, нежели участие австралийцев, бедуинов и афроамериканцев, которые как раз присутствуют во всей своей живописной красе.
искусство battlefield 1 рецензия
Ответ на это тоже кроется в артбуке, на сей раз — в книге «Искусство Battlefield 1». Что можно из нее узнать? А вот что: задачи сделать исторически корректную игру перед студией Dice не стояло.
А в чем тогда был смысл? Стояла задача дать игрокам уникальный экспириенс, которого в играх про эту войну люди доселе не испытывали. Война-то была, мягко говоря, однообразная — позиционная «жвачка». Из такого материала блокбастера не выкроишь.
Отсюда в Battlefield 1 стремительная смена декораций — несколько коротеньких кампаний в стиле «галопом по Европам и другим частям света». Игроку некогда зевнуть, у него постоянный джетлаг. Отсюда же — упор на сражения с участием неуклюжих дирижаблей, танков, верблюдов в окружении мечущихся людишек. Майклбэевщина как она есть.
И, наконец, отсюда — работа над составом бойцов. В ходе исследовательской деятельности команда дизайнеров старалась найти самые необычные эпизоды Первой мировой. Чем реже — тем лучше. Так в игре появились австралийцы, бойцы из Гарлема, бедуины.
Нельзя сказать, что все прочие варианты страдали отсутствием колорита. Авторы сами признают, что во время Первой мировой обмундирование представляло собой истинный зоопарк. Униформа неоднократно менялась, что делало армии воюющих сторон еще более разношерстными и даже «попугайскими». Особенный колорит отдельным видам бойцов придавали маски. Защитное забрало танкиста, предохраняющее глаза от пулевых осколков, закрытый шлем летчика, противоснайперский шлем-горшок, противогазы — они в итоге стали своеобразным фетишем дизайн-команды.
Все находки тасовались в разных сочетаниях, эксперименты шли полным ходом, и в результате мы видим действительно ярких, нетривиальных героев. Среди скетчей, опубликованных в артбуке, можно найти все что угодно — от меховых бикини и костюмов в стиле «Безумного Макса» до униформы инквизитора из Warhammer 40000.
К сожалению, решение наполнить игру «неожиданными» бойцами вылилось в полное отсутствие титульных держав Первой мировой войны в первом мировом релизе игры. На них попросту не хватило ресурсов.
Нехватка ресурсов была острым вопросом для Dice. Чтобы сэкономить время, разработчики сделали два унифицированных набора военных «запчастей». Первый — цвета хаки: из него создавались заготовки для войск Британии и США. Второй — в цветах фельдграу, он послужил основой для бойцов Австро-Венгрии и Германии. Полученных «болванчиков» от души обвешивали «железом» и амуницией, зачастую в фантастических, не имевших отношения к реальному обмундированию сочетаниях. Получилось нарядно.
Нарядили и турков. В реальной жизни бойцы Османской империи тоже одевались в цвета хаки, но тут отличий на уровне «обвеса» разработчикам показалось мало. Турков одели в светлую «песчанку», добавив красного. Так их было проще отличить в бою от европейцев. Можно расценивать такое решение, как типичный шаг от реализма к простоте игровой механики.
Стремление смешивать несмешиваемое отразилось на всей игре. Разработчики придумали десятки необычных сценариев и пробовали их воплощать. Конь против самолета? Например. Мотоциклист против огнеметчика? Пожалуйста. Танк против дирижабля? Очень заманчиво. Кое-что из таких экзерсисов и правда пошло в игру, сделав ее местами сумасшедшей, но все равно отчаянно красочной. Вы же помните огнеметчика на лошади, несущегося по пустыне? Вот то-то же.
Описанный выше винегрет из творчески переосмысленных исторических фактов требовалось выразить в ключевом маркетинговом арте — изображении, которое будет пропущено сквозь тысячи медийных каналов и вбито в миллионы геймерских мозгов. Разумеется, к выбору такого изображения подошли со всей тщательностью.
Понятно, что в центре рекламной листовки, созданной для продвижения игры про войну, должен быть солдат, но что это за солдат? Из набросков понятно, что пробовали всех по очереди: офицера в газовой маске, бронированного «инквизитора», усталого рядового в скособоченном шлеме, бедуина в «арафатке». Для подбора выразительной позы разработчики надевали референсную форму и фотографировали друг друга. После этого в студию пригласили артель специалистов по оружию Первой мировой, под чьим присмотром было сделано 7000 кадров. Один из этих кадров и стал тем самым. Увидев решительного афроамериканца хотя бы раз, вы вряд ли его забудете.
Мы не раз уже рассуждали о том, что разработка игр — непростое, требующее большой отдачи и выдумки дело. Пролистав «Искусство Battlefield 1», в этом убеждаешься на раз. Вдумайтесь: даже малозначительные с точки зрения механики элементы локаций — картины и военные плакаты создавались с нуля, вручную и в огромных количествах. Такая въедливость достойна всяческого уважения.