У «Отвратительных мужиков» нет своего логотипа в общепринятом смысле, зато есть весьма узнаваемый визуальный стиль. Его придумал — и продолжает развивать — иллюстратор Андрей Трамваев.
В рамках спецпроекта с LG Electronics мы рассказываем о людях, приложивших руку к созданию Disgusting Men. В этом тексте мы расспросили Андрея Трамваева о его призвании и источниках вдохновения.
Кстати, внимательно читайте этот текст и вообще весь сайт в ближайшее время — самые удачливые из вас могут выиграть ультраширокий монитор LG. Подробнее — здесь!
О том, как начал рисовать
Я рисовал с малых лет, но никогда не ходил в «художки». Как душа лежала, как я это понимал — так и рисовал. Основным вдохновителем были игры и фильмы. Очень любил сайфай. А игры… когда я был мелкий, многие игры были для меня сложными или страшными — типа Half-Life и Fallout. Мне было в них неуютно играть, и я смотрел как играет папа. Но мне хотелось принимать в этом какое-то участие, и я рисовал на бумаге какие-то свои представления об играх, в которые тоже хотел бы играть. Помню, отец играет во вторую «Дюну», и там были заставки с планетами — Каладан, Арракис, и так далее, и ты думаешь — а что если придумать свою планету? И рисуешь на бумаге так, как визуально запомнил ее в «Дюне», но она у тебя называется по-своему, и у тебя там не спайс, а свой ресурс, и ее населяют другие расы, животные. Рисовал это все в тетрадках в клетку. Увидел Diablo — рисовал фигурку воина, меч, доспехи.
А уже потом, лет в 14, открыл для себя графические редакторы. Первым был Gimp, простенький, но отличался от «Пейнта» тем, что там была прозрачность, оттенки, слои — это было для меня шоком. В 15 открыл для себя «Фотошоп», плюс появился постоянный интернет, и там уже начались все эти аватарки для друзей, баннеры… Одно время мы с другом делали на «укозе» сайт — мне потом эти навыки пригодились, когда рождался сайт Disgusting Men.
О самообучении
Лет в 20 я осознал, что не могу не рисовать и это дело моей жизни, и стал уделять этому как можно больше времени. Сидел, изучал что-то по CG, академические основы, анатомию — без них никуда. В художку-то я не ходил, нигде не учился. И учитывая это, многое делал неправильно. Например, такие вещи, как рисование с натуры, не стоит недооценивать. Тут у тебя и перспектива, и пространственное мышление, и цвет — очень полезная практика. Или анатомия: с ней и сейчас не очень круто, но было время, когда я с 15 до 20 лет одинаково неправильно рисовал мышцы — просто потому что привык — и они выглядели, скажем так, ***** (некрасиво). А потом посидел один вечер, и разобрался, что не так. Там такие нюансы, которым ты не придаешь значения в жизни — не понимаешь, что если рука повернута хоть немного, мышцы на ней напрягаются иначе и выглядит она уже по-другому.
В тот момент, в районе 20 лет, у меня появилась дикая мотивация что-то делать. Я понял, что только от меня зависит, как быстро я прокачаюсь. Ну и когда анализируешь день и понимаешь, что ничего не нарисовал, тебя это начинает «клевать». Поэтому стараюсь что-нибудь делать каждый день. Если хочешь сам чему-то обучаться — нужно уметь с собой договариваться
Про самые яркие визуальные образы из детства
Почти все визуальные образы из детства связаны с фантастикой или фэнтези. Например, в первом Diablo был экран выбора персонажей, как они там все круто стояли! И вообще — хотя у всех этих персонажей были не выражены лица, пиксельные, но так отпечатались! Настолько сильно, что помнишь, как Каин двигал плечами возле фонтана. Еще Warcraft 2, эта обложка с человеком и орком. Fallout — кадр при установке, где мужик в костюме с женщиной, где еще много зомби вокруг.
Еще очень запомнилась тогда фантастика со Шварценеггером — «Бегущий человек», «Вспомнить все», до сих пор могу бесконечно пересматривать. Вся эта эстетика с такси на Марсе, такая, неуклюжая. Сейчас это уже можно назвать ретро-фантастикой.
Про знакомство с «Отвратительными мужиками»
Я просто слушал подкаст, зависал на «Канобу», «Гмбоксе».И в подкасте периодически говорили что-то типа «присылайте смешные картинки». Мне так нравилась вся эта движуха, хотелось выразить свой респект, и я делал картинки, довольно много. И только потом я узнал, что все их помнят. Что-то даже распечатывали и вешали в редакциях: комикс с Зуевым про Mass Effect, фотожабы с Довакином и ведущими «Адовой Кухни»… А потом мне написал Петр [Сальников] — еще на «вы», солидно так… И сказал, что есть идея — делаем сайт, хотим вас привлечь. Сайт был (да и есть — прим. DM) на «Вордпрессе», голый шаблон с двумя постами — приветствие и видео с ютуба: идет мальчик и машет своим одноклассникам, играет музыка и надпись — haters gonna hate. Ну и они такие — не знаем, что со всем этим делать. А я говорю — так я же шарю, сейчас что-нибудь придумаем. И начали постепенно все причесывать.
Про визуальный стиль Disgusting Men и первый принт
В стиле Disgusting Men вдохновлялся в первую очередь олдскульными татуировками, они прямо так и называются.С русалками, кинжалами, синицами — вот, на нашем геймпаде как раз есть синица. Мне вообще нравится такое сочетание образов — лезвия, птицы, розы… Еще я угораю по всякой плакатной графике конца XIX века.
Первый принт, который был на футболках — это была квинтэссенция идеи Disgusting Men.Чтобы это одновременно выглядело как олдовые татуировки, старые плакаты из вестернов, с примитивной печатью. И конечно, все говорили про игры, и часто фигурировала RDR. Вообще, ковбой — это неплохое олицетворение отвратительного мужика. Не особо следит за собой, с золотыми зубами, всегда готов к стычке, не против выпить, пообщаться. Можно даже свести к тому, что я изначально представлял Disgusting Men как такой салун, куда ты приходишь и можешь что-то интересное почитать на доступном для тебя языке.
Про футболки c рок-туром
Это была в какой-то степени коллективная идея. Мы же начали рисовать ее на стриме — Петр давно звал порисовать в прямом эфире, а я что-то не считал, что кому-то может быть дико интересно за этим смотреть…. Поэтому я хотел, чтобы был дополнительный повод — придумать мерч. И была спонтанная идея, чтобы это выглядело как рок-группа. Там была замешана отсылка к старому мему — “Без чешуи”. История Гоши Добродеева о том, что он как-то утром проснулся без чешуи… Решили как-то обыграть этот фольклор. Сначала была идея сделать четырех условных ящеров — аргониане из The Elder Scrolls или абишаи из D&D. Потом пришел к тому, что драконом все же должен быть кто-то один, солист. Наверное, этот принт пока что получился самым крутым.
Про геймпады Disgusting Men
С геймпадами и консолями крут был сам факт — до нас что-то такое делали немногие. Футбольные клубы, например.Поэтому было волнительно. Сначала думали использовать то, что уже есть — первый принт, например. Но в итоге рисовали специально по-новой. Там еще такой нюанс, что не с чем было сравнивать, и сложно было представить, как это будет выглядеть на геймпаде, на сгибе, например — примерял только на двухмерный макет. А в итоге результат оказался намного круче, чем я себе представлял. Было много фидбека, негативные комментарии довольно странные: пишу, например, что горжусь этой работой, а мне отвечают — «я бы на твоем месте этим не гордился». Ну, окей… Писали еще, что рисуешь ты классно, но дизайнер плохой, или наоборот — хороший дизайн, но плохая иллюстрация. Ну и несмотря на то, что хороших отзывов было намного больше, чем плохих, меня это задело. Я что-то такое написал в твиттере про мнения людей из интернета… а мне начали кидать в реплаи фотографии с геймпадами, в поддержку. Это был очень крутой момент: я тогда понял, что все правильно делаю.
О проекте с космическими кораблями и источниках вдохновения
Самое первое воспоминание, связанное с космическими кораблями — игра Parkan. Отец очень ее любил, бесконечное количество раз прошел. И потом вышла вторая часть, все в графоне — и не столько визуально вдохновляли эти корабли, они там все обычные, кроме Паркана, но в плане ощущений. Когда корабль это что-то живое: там еще был такой интерфейс — с одной стороны радар, а с другой распределение энергии по разным системам корабля. И когда попадают по разным частям, это отображается — и кажется, что корабль как будто живой… Вот такой вайб.
В визуальном плане вдохновляли, конечно, «Звездные войны» — не только фильмы, но и игры — те же KotoR’ы. А из более свежего — пару лет как познакомился с творчеством Алехандро Ходоровски и его «Метабаронами». Там у него цитокиборги — живые корабли, робокиты, которые летают в космосе; могут уснуть, например, и проснуться злыми — и этим пользуются в сражениях. Опять же, та отмененная «Дюна» Ходоровски. Он же привлекал крутых художников — Криса Фосса, например. И сам подход был интересный: показать, что каждый корабль это что-то индивидуальное. В «Звездных Войнах» или «Вавилоне-5» корабли людей все похожи, серийного производства, а у Фосса каждый корабль уникален. Еще — Джон Берки, приятно было увидеть пост в ленте недавно. И еще Сид Мид — человек, придумавший визуально киберпанк: он делал арт для «Бегущего по лезвию» в 1982-м.
Про разницу между двумя мониторами и одним ультрашироким монитором в работе иллюстратора
Два монитора плохи как минимум тем, что между ними проходит граница. Это тяжело, особенно когда работаешь с изображениями нестандартного формата — я такие люблю. Удобнее работать над цельным. И если работаешь с двумя мониторами, рабочая область у тебя только на одном. Ультраширокий экран в формате 21:9 позволяет все устроить иначе — например, разнести элементы интерфейса по краям, а рабочую область поставить по центру.
И еще такой момент: с двумя мониторами ты на самом деле больше отвлекаешься, потому что чуть больше вертишь головой. Ну и наконец, цветопередача. Нужно заморачиваться с тем, чтобы они в одинаковом цвете показывали одно и то же изображение — мне не удавалось даже на двух одинаковых мониторах, а на двух разных это та еще задача. Кто-то скажет, что я не умею их настраивать — без проблем, но ведь не каждый готов в это вникать. С широким монитором такой проблемы просто нет.