Оригинальная статья вышла в июле 2020 года. В октябре мы наконец-то увидели геймплей «Индики» — и напоминаем про интервью с одним из ее разработчиков.

В июле вышел первый тизер отечественной игры Indika, одной из участниц Второго всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine. Действие разворачивается в альтернативной России конца XIX века: в тизере мы наблюдаем за православным обрядом причастия, во время которого что-то идет не так.

Как выяснилось, эффектный визуальный ряд в тизере стал возможен во многом благодаря корням разработчиков из студии Odd-meter: она существует на базе компании 3d Mode, которая профессионально занимается 3D-графикой.

Под впечатлением от первых кадров игры Disgusting Men расспросил главу Odd-Meter Games Дмитрия Светлова про то, как они начали делать игры и чем вдохновлялась «Индика».

«Началось всё году в 2013-м, с первого Oculus, мы заказали из Америки девкит, он у нас до сих пор лежит. Мы начали делать архитектурные виртуальные туры в VR, предлагать их клиентам. Отправили даже одного сотрудника учить Unity, потом переключились на Unreal. Что-то получилось, поэтому захотелось сделать игру — делать игры это увлечение из детства, я в школе даже программировал какие-то простейшие арканойды. Появилась идея сделать симулятор лучника — Sacralith: The Archer’s Tale. 

Изначально мы вообще хотели сделать луковый тир, и это тот случай, когда результат оказался лучше задумки — в итоге получилась игра.

На ней мы заработали почти 200 тысяч долларов гросс. И до сих пор что-то приходит  —  в конце 2019 года игра вышла на PS4, мы постоянно участвуем в распродажах «Стима». Так у нас появилась вера в свои силы. Можно сказать что «Сакралит» был проект более коммерческий — мы исходили из того, какие жанры популярны в VR, что заработает, а «Индика» — это в большей степени проект мечты, тут мы просто делаем, что хотим. 

Тизер Indika — это первая катсцена в игре.

Идет причастие, главная героиня — Индика, замечает что происходит что-то неладное. И дальше мы видим, как у игуменьи изо рта выпрыгивает маленькая игуменья в нижнем белье, и пытается запрыгнуть в рот главной героине, а та отбивает этого чертика и одновременно отказывается принимать причастие. 

Мне кажется, что зритель сам должен решить для себя, что он увидел. Понятно, что у этого есть четкий и конкретный смысл, но не круто его просто так выкладывать.

Индика — это русское православное имя, есть святая Индика

Мне очень интересен этот сеттинг — Россия XIX века, православие. В таком сеттинге игр еще не делали. Если рассуждать прагматически, есть два пути — делать что-то лучше всех, или делать что-то, что еще никто не делал. На первое у нас нет ресурсов, поэтому делаем второе. Главный источник вдохновения здесь — окружающая жизнь. А если говорить о стилистике, то это что-то навеянное Гоголем, Достоевским.   

По жанру это адвенчура — нужно ходить и решать несложные головоломки, смотреть много катсцен слушать много диалогов. Никакой боевой системы; в этом плане от игры веет Достоевским — должно быть тяжело, сложно, нудно. Если говорить о каких-то аналогиях, самое близкое описание — это Hellblade без боевой системы. Чем-то похоже на Plague Tale, только без крыс. По продолжительности мы себе заложили минимум — три часа. 

Об исторической достоверности в «Индике» мы не заботимся.

Специально везде пишем, что это альтернативная, немножко сказочная Россия. У нас есть большие подборки того, что уже было в России конца XIX века — машины, электрическое освещение на улицах, какие-то технологии. Например, сварка при строительстве мостов – на тот момент ее еще не изобрели, поэтому мосты на гайках. Но в плане достоверности выдуманных нами конструкций и механизмов, которые там появляются — это чистый вымысел. 

Музыке мы всегда уделяем большое внимание.

Еще для первой игры сочинил песню, которая звучит в интро. Я ее сам сочинил, и даже сам пою за одного из героев. Я шесть лет отучился в музучилище и считаю, что музыка — это половина успеха любого произведения, что в кино, что в играх. 

Большой опыт в создании 3D-графики позволяет нам выдавать красивую картинку. Но в том же трейлере 90% задач были для нас новыми, для большинства нужно было искать каких-то новых людей. Например чтобы выставить камеру мы соорудили себе virtual  production, который позволяет делать Unreal Engine, когда человек может ходить с камерой и навешанным монитором и просто все снимать. И вот к нам приходил профессиональный оператор, чтобы походить так у нас с камерой. Актеры — тоже профессиональные. 

Оператор ставит камеру для тизера

Мне кажется, что мы гении бюджетности, на каждое решение мы находим более дешевую альтернативу.

Для сканирования лиц мы построили свой фотограмметрический риг, я сам ездил скупал на авито самые дешевые б/ушные зеркалки. Для лицевого мокапа решение профессиональное решение стоит пару тысяч евро. Мы собрали его аналог из шлема для сноуборда и гоупрошки за 70. Подозреваю, что у других студий на это ушло бы побольше. 

«Наш фотограмметрический риг»

Источники финансирования у нас пока сугубо свои. Часть приходит из студии  3d Mode, часть приходит с первой игры, и часть денег — мои личные накопления за 35 лет, который я решил вложить в игру. Но есть подозрение, что этих денег не хватит. Многие издатели уже обращаются, увидев трейлер, предлагают деньги, предлагают расширяться, и я сейчас немного в замешательстве. 

Релиз Indika запланирован на 2022 год. Страница игры в Steam.

Записал Стас Ломакин.

алсо