Плотно сидя дома второй (третий? мы уже сбились) месяц, люди не просто начинают с удвоенной силой резаться во что-нибудь по сетке, но и сдувают пыль с игр, в которых прошло их детство, юность или молодость. Подрос онлайн у классического Counter-Strike 1.6; на серверах в Quake 3 или Unreal Tournament можно встретить сплоченные группы людей, явно оказавшихся тут впервые за годы — если не впервые в сознательной жизни. Типа как в компьютерном клубе, только строго онлайн и с чатом в дискорде — сам состою в паре таких чатов, родившихся за последние пару месяцев.  

В такой обстановке, когда человек становится более открытым для всего нового или хорошо забытого старого, самое время поговорить о настоящем хардкоре: первом Quake. Уже больше двадцати лет я не перестаю удивляться первобытной простоте и совершенству этой игры (я писал об этом, например, в нашем давнем спецпроекте про Quake). И ее недоступности. 

Даже в эти дни у нее едва ли подрос онлайн. Людям не в теме практически невозможно взять и просто так сыграть в Quake по сети. По всем параметрам сейчас первый Quake — а точнее, ее сетевая модификация Quakeworld (да-да, сложности начинаются уже на этом этапе), это настоящий лефтфилд от сетевых шутеров. Жестокая и бескомпромиссная игра, полная крутых и безумных идей, отчасти опередивших свое время, а отчасти слишком безумных, чтобы кто-то повторял их в современных играх. Ниже я расскажу, чем она так уникальна, и как начать в нее рубиться по сетке прямо сейчас — если, конечно, вы вообще к этому готовы. 

Quake можно скачать в Steam или GOG — но эти версии подходят только для одиночной игры

Например, при запуске игры в стиме вам предложат три варианта: обычный Quake, GL Quake и Quakeworld. Все три работают, а Quakeworld по идее — тот самый сетевой клиент, который позволит играть по интернету. Но на самом деле нет.

Quakeworld давным-давно живет в специальных клиентах. Вам понадобится nQuake: это сборник, куда входит специальный клиент ezQuake для запуска игры, все необходимые моды и текстуры. Его легко скачать, установить и даже потыкать какие-никакие настройки графики и управления в меню, и даже найти во вкладке Multiplayer активные сервера. Для самых тугих есть даже специальная картинка с дефолтной раскладкой клавиатуры. Она подходит для начала, но и только: фишка в том, что если вы никогда не играли в Quakeworld, то наверняка даже не знаете, как там правильно стрелять.

В Quakeworld за годы выработалась новаторская схема управления

Со временем жанр шутеров пришел к тому, что бойцу не стоит выдавать больше двух видов оружия, а в остальном разнообразить процесс какими-нибудь гранатами, или способностями — в общем, иными механиками. Но во времена Quake кроме оружия у игрока ничего больше не было.

Опытного игрока в шутеры а-ля Quake можно определить по тому, как он переключает оружие. Рядовой игрок пользуется кнопками next/previous weapon, «листая» пушки, пока не выберет нужную. Опытный назначает важные пушки на отдельные кнопки, чтобы быстрее на них переключаться.

При этом переключение оружия, как правило, занимает время. Сейчас в шутерах это время примерно одинаковое — быстро, но не мгновенно. Но в 90-е разработчики еще не определились. И если в Doom и Quake 2 оружие переключалось весьма медленно, первый Quake и любые его модификации стоят особняком — там все происходит мгновенно. В какой-то момент это позволило игрокам полностью пересмотреть схему управления в игре — и поменять ее с помощью системы нехитрых скриптов.

Одна из причин, по которой в Doom (2016) была такая кайфовая динамика — быстрое переключение оружия.

Вместо того чтобы назначать отдельные кнопки для выбора оружия, сделали так, чтобы эти же кнопки сразу позволяли из него стрелять. Жмешь на левую кнопку мыши — переключаешься на ракетницу и сразу же из нее стреляешь; зажал пробел — и ты уже палишь из лайтнинг-гана (шафта), зажал shift — из гвоздомета, и так далее. Если ракет нет, та же кнопка стреляет из следующего по иерархии оружия.

Номинально QW — примитивный шутер: тут нет абилок или гранат, нельзя приседать, ходить не имеет смысла — при беге нет звука шагов. Значит, куча свободных клавиш. И очень четкая верхушка в иерархии оружия: ракетница во главе угла и ей не жалко отдать главную кнопку стрельбы, шафт органично встает на вторую по важности клавишу (пробел или правая кнопка мыши), остальное распределяется по ближайшим клавишам. Получается непривычная, но на самом деле удобная система.

Описанной системой пользуются все без исключения опытные игроки в QW: именно так им удается молниеносно комбинировать ракетницу, гранатомет и шафт. Просто посмотрите любой матч — например, этот.

К сожалению, чтобы опробовать ее в деле, нужно окунуться в бездны настроек и конфигов. Как я понял, никаких удобных программ для такой настройки до сих пор не написали. За все отвечают скрипты, которые можно найти в cfg-файлах в папке ezquake. Работают они так: берешь скрипт для действия («переключение оружия + стрельба»), а затем привязываешь к клавише. 

alias +shotgun «weapon 3 2; +attack; bind mouse1 +shotgun»
alias -shotgun  «-attack; weapon 2»
alias +grenad   «weapon 6 3 2; +attack»
alias -grenade  «-attack»
alias +nails  «weapon 5 4 3 2; +attack»
alias -nails «-attack»
alias +rock «weapon 7 6 5 4 3 2 1; +attack»
alias -rock «-attack»
alias +shaft «weapon 8 3 2; +attack»
alias -shaft «-attack»

Bind Mouse1 +rock
Bind Space +shaft
Bind Mouse3 +grenade
Bind Shift +nails
Bind CTRL +shotgun

В cfg-файлах, кстати, все команды разбиты по разделам (вам нужны Scripts и Binds), да и вообще — по консольной команде можно догадаться, за что она отвечает. Юзер френдли!

Вы можете сказать — блин, ну это какой-то киберспорт. Этими скриптами в самом деле пользуются профессиональные игроки в QW — если к ним вообще применимы какие-то киберспортивные категории. В первую очередь это просто люди, которые по велению души провели в QW годы и знают, как сделать, чтобы было удобно. 

В Quakeworld нужно учиться не только стрелять, но и двигаться

Даже обычный бег дает понять о царящих в игре скоростях, но в Quake для передвижения существуют намного более продвинутые техники — как то стрейф-джампинг и банни-хоппинг. Это не просто прыжки вперед — так получится еще медленнее, чем при беге. К тому же, игрок цепляется за каждый уступ или лестницу, и преодолевать их без потери скорости — также особое мастерство. 

Разумеется, эти техники необязательно учить, если вы просто решили порезаться с друзьями. Но просто чтобы осознать эту грань величия Quake, советую посмотреть это эпическое видео: 

В видео подробно освещается история скоростного прохождения самого первого уровня Quake. Последний рекорд — 20 секунд, держался аж 17 лет, до 2019 года. Уровень очень прост и по сути все время ушло на новые техники преодоления одного и того же маршрута. Многие из них используются и в мультиплеере — те же рокетджампы. И не ради показухи, а чтобы выиграть бесценные секунды, забрать броню раньше врага или оказаться там, где он тебя не ждет.

Автор видео выше — опытный спидраннер, сам признает, что у него ушли часы на освоение базовых техник. Я в свое время потратил на это где-то полгода, опираясь на старательные, но все же корявые объяснения более опытных игроков.

Даже если вас не испугало все описанное выше и вы дочитали до этого места, боль неизбежна

Сложно представить более недружелюбный шутер, чем Quakeworld. Мощное оружие — по-настоящему мощное. Первое время кажется, что взрывная волна от ракеты убивает все живое в радиусе метров трех-четырех. Хитбокс порн, только наоборот.

Понятие spawn rape, возможно, родилось не в играх id software, но в Quake оно получило самое понятное воплощение. На старте у игрока есть секунд 10-15, чтобы найти оружие — оно есть всегда, и это единственное послабление в дуэли или «мясе». И лучше, чтобы это была ракетница. Или шафт — дальше уже не так важно, потому что если у противника есть ракетница или шафт, а у тебя нет, то ты уже умер. И если противник правильно двигается, то на спокойную жизнь после респавна будет не 10-15 секунд, а от одной до десяти — как повезет. Конечно, есть аптечки, и броня, и мегахелс, но чтобы успешно за них бороться, для начала неплохо бы научиться не умирать. 

Относительно свежое видео с фрагами лучших игроков — можно оценить и комбинации с оружием, и спаун-рейпы.

Про местные карты процитирую себя пятилетней давности:

«Карты в Quake планировал, кажется, злодей из Dungeon Keeper. На DM2 центральная арена по нажатию одной кнопки превращается в бассейн лавы; DM4 тоже стоит на лаве — над ней бегаешь по узкому мосту, но как вы понимаете, сделать это спокойно никто и никогда не даст».

На той же DM4 есть две комнаты, где игрок автоматом оказывается в весьма тяжелой, если не патовой ситуации: в них можно зайти и не выйти — на выходе стопроцентно будет поджидать враг. Что делать? Можно попробовать отстреливаться, можно сделать рокетджамп и вылететь в неожиданном для противника месте — если здоровья хватает. Но по первости в такие моменты просто опускаются руки. И из таких моментов состоит практически вся игра.

Лава внизу глубокая, выше роста игрока — и сложно поверить, но даже из нее можно выскочить с помощью рокетджампа. Невозможное возможно — один из девизов Quakeworld.

Не могу сказать, что сейчас играю в Quakeworld днями и ночами. Я никогда не был умелым игроком, не умею в стратегию и тактику, часто бездумно аркадничаю и соответствующе выхватываю. При таких раскладах просто устаешь постоянно умирать. Новичков в игре мало, опытные игроки разрывают без шансов. К унижениям с возрастом отношение более философское, но и тут надо знать меру. Один мой знакомый недавно посетовал, что в QuakeLive — по сути, Quake 3 — «очень сильно бьют». В игре на десять лет старше от тебя не оставляют мокрого места.

Так что лучший способ безболезненно прикоснуться к великому — собрать компанию друзей на пустом сервере, которых хватает. Если только какой-нибудь случайный пассажир не зайдет на сервак и невзначай порвет ваши жопы.