В пятницу стало известно, что со-основатель и технический гений Джон Кармак окончательно покинул студию-разработчика видеоигр id Software, известную по легендарным шутерам Wolfenstein, Doom, Quake и менее легендарной Rage. Окончательно — потому что по факту он ушел еще в августе, когда объявил, что сконцентрируется на работе техническим директором в Oculus, а id будет консультировать в свободное время. Теперь же выяснилось, что даже такой расклад Джона не устраивал, и в пятницу он написал в своем твиттере: «Я хотел остаться техническим консультантом в id, но не получилось. Видимо, оно и к лучшему, так как сложно было распыляться».

Как сообщают в интернете, это действительно конец эпохи, потому что Кармак покинул компанию, все игры которой (по крайней мере, в эпоху расцвета) полностью строились на использовании технологий, которые он создавал. Джон никогда не занимался непосредственным геймдизайном (хотя всегда имел мнение — достаточно вспомнить его высказывание о том, что сюжет в игре должен играть примерно ту же роль, что и в порнофильме, тем самым постулируя фундаментальное главенство геймплея над нарративом), но исследования и техническая работа, которые он вел, были основой и душой игр id Software. В эпоху бурного роста и развития технологий это нормально для любой индустрии и любой студии, и подобных примеров много (3D Realms, Looking Glass, Epic Games и многие другие), но в id такой подход был возведен в абсолют.

id Software как студия началась с того, что Джон Кармак, в молодости трудившийся на компанию Softdisk, был не очень доволен своим текущим положением и хотел заниматься более сложными техническими исследованиями, чем от него требовалось на основной работе. Свои первые игры (Shadowforge, Catacomb, Slordax) Кармак сделал, занимаясь разработкой в сфере двухмерных движков и анимации на PC. Это были типично программистские игры — они были созданы ради технологии, а собственно дизайн приделывался на коленке в последнюю минуту. id Software как игровая студия (а не только технологическая) началась, когда Кармак встретил другого Джона, Ромеро, дизайнера от Бога — и уже спустя недолгое время после начала совместной работы они наслаждались успехом серии Commander Keen, игры, в которой невиданная доселе на ПК технология плавного скроллинга экрана сочеталась с простым, элегантным и невероятно завораживающим дизайном игры-платформера.

Люди, считающие, что id всегда делала только движки, а не полноценные игры, очевидно, доживут остаток дней в желтом доме. Одни помнят Wolfenstein 3D из-за революционной технологии сверхбыстрого рендеринга условно-трехмерного пространства с использованием богатых текстур, а другие — потому, что это был страшный, в хорошем смысле психованный и динамичный шутер, до появления которого в игровой индустрии не случалось ничего похожего. Дикие собаки, зомби, нацисты, Гитлер в механическом костюме, комнаты в форме свастик, невероятно разнообразные и характерные для такой ограниченной технологической базы уровни — все это был плод работы гениальных дизайнеров-нонкомформистов, которые брали за основу технологию, созданную Джоном Кармаком, вертели в руках новую игрушку, а затем маниакально исследовали ее пределы, растягивая возможности движка, как резину, удивлялись собственной смелости. Это были времена, когда игры способны были изумлять в инженерном плане, не только в дизайнерском; когда вы могли, играя, открывать рот от удивления и говорить «Ничего себе, как это они смогли такое сделать?»

Карта третьего уровня из шестого эпизода Wolfenstein 3D.

Карта третьего уровня из шестого эпизода Wolfenstein 3D.

Еще более показательным примером стал Doom. Для своего времени движок этой игры был абсолютно прорывным. Да, были инженеры, соорудившие технологию рендеринга полностью трехмерных пространств до Кармака (Ultima Underworld от Looking Glass появился раньше), но Doom способен был выдавать более сочную и яркую картинку и работал с освещением со значительно более высокой скоростью — и никого не волновало, что подлинной трехмерности Кармак тогда так и не предоставил публике. Движок Doom был невероятно элегантной технологией, развязывающей руки дизайнерам, и те развернулись не на шутку. До сих пор невероятная атмосфера классических Doom, иконические монстры (Imp! Cacodemon! Или самый пугающий босс за всю историю шутеров — Cyberdemon!), филигранный, по линейке вымеренный и сбалансированный, сочнейший шутерный геймплей считаются классикой жанра и примером западной школы ПК-геймдизайна. А какой в Doom (и особенно в Doom II: Hell on Earth) был левел-дизайн, Боже мой! Я до сих пор помню этот первый уровень с секретной бензопилой в закутке; этот двор с пауками на MAP07: Dead Simple; эту финальную секцию в аду. Как и всегда в id, левел-дизайнеры с горящими глазами исследовали потенциал и лимиты движка, и самые креативные, неожиданные, поразительные решения зачастую находились в попытках обойти эти лимиты — что является неотъемлемым атрибутом настоящего творчества. Посмотрите на планы уровней в Doom — это же триумф пространственного мышления и геометрической красоты; их можно распечатывать и вешать на стену. И это я даже не затронул отдельную тему многопользовательской игры и феномена Deathmatch, который также был бы невозможен без гения Джона Кармака.

И так продолжалось еще долго. В 1996-м вышел Quake, первая по-настоящему трехмерная игра от id с кучей прорывных подкапотных механик — снова с совершенно гениальным уровнями, которые строили Ромеро, Американ МакГи, Сэнди Петерсен, совершенно обезумевшие от свалившихся на них возможностей. Сложнейшие объемные конструкции, ветровые шахты, водные и гравитационные аномалии — можно было застрять в мрачном лабиринте в невесомости или час искать проход в секретную комнату, спрятанную под водой, и это было дико круто. Quake 3 Arena был и остается (в виде Quake Live) ультимативным соревновательным шутером старой школы — там, где Unreal Tournament брал обилием режимов, детским весельем и яркими красками, Q3 покорял изумительной паркурной динамикой перемещения в пространстве, филигранно сбалансированными картами и оружием и общим ощущением серьезного киберспорта. И даже Doom 3 продолжал эту тенденцию: весь дизайн этой игры был выстроен вокруг мощнейшей id Tech 4 с ее чудесной системой просчета освещения в реальном времени, высокой скоростью рельефного текстурирования и практически полным отсутствием зависимости скорости рендеринга от сложности геометрии.

Doom-3 bfg

Аналогия, возможно, притянутая за уши, но в лучшие годы id Software была для видеоигр тем же, чем Apple — для электроники: командой гениальных людей, умевших совмещать прорывные, по-настоящему нужные и полезные (а не вульгарные) технологии с выдающимся дизайном; где эти две вещи — дизайн и технологии — сливались в единое целое в любовном порыве, насыщая друг друга. Это была команда, предоставлявшая миру технические решения и механики ровно в те моменты, когда они ему были нужны, не раньше и не позже. Команда, знавшая толк в элегантности и простоте, яростно отсекавшая все лишнее и ненужное — даже когда выход Half-Life навсегда перевернул игры, id продолжали верить в то, что в шутерах необязательно даже приседать (Кармак известен своей нелюбовью к кнопке приседания в играх), а сюжет отвлекает от сути. Вопреки популярному заблуждению, id никогда серьезно не занималась бизнесом по лицензированию своих движков на сторону. Как и Apple, id Software и лично Кармак создавали инструменты в первую очередь для себя и своих целей, считая технологии своим конкурентным преимуществом; успех движка Quake 3 среди сторонних разработчиков был скорее случайным и продлился недолго — техподдержка лицензиаров у id всегда была отвратительной, студии было лень ей заниматься, в отличие от Epic, которая сделала разработку движков своим основным бизнесом.

Все эти годы Джон Кармак горел тем, что работал над технологиями, которые делали возможными игры его студии; игры, которые не мог сделать больше никто, кроме id. Кармак всегда четко видел, зачем и с какой целью он работает над чем-то новым. Начав работу над механизмом быстрого рендеринга текстур в 1991-м, он знал, что результатом может стать динамичный и атмосферный шутер вроде Wolfenstein 3D; когда он брался за полностью трехмерную технологию в 1995-м, он держал в голове игру с дизайнерским потенциалом Quake; в 2007-м он сделал «мегатекстуру», благодаря которой стала возможна Enemy Territory: Quake Wars и позже Rage — игра про постапокалиптические пустыни и ущелья, умевшая рисовать невероятно красивые и детальные открытые пространства на тогдашних консолях с 60 кадрами в секунду.

rage2

Кармаку еще только предстоит рассказать миру о том, почему он ушел из id. Но мне кажется, это очевидно: Джону стало скучно, он угодил в творческое болото. Работая в id, он потерял мотивацию. Технологически новаторский и дизайнерски выверенный Doom 3 много критиковали; Rage же вообще стал провалом несмотря на все мегатекстуры. Кармак, наверное, понял, что оказался в мире видеоигр, где технологии больше не определяют дизайн и не являются драйвером творческого процесса. Сегодня каждый разработчик может придумать практически сколь угодно неожиданный дизайн и воплотить его в жизнь на любом из крупных движков, доступных для лицензирования — будь то Unity или Unreal.

Джон Кармак перестал видеть свою работу в id важной для мира и для индустрии. Он перестал видеть игры id и современные видеоигры вообще важными для индустрии — не развлечений, но создания виртуальной реальности, к которой он всегда так стремился. Вместо этого Джон нашел себе новое увлечение — Oculus Rift. Люди, пробовавшие эту технологию, говорят, что она — в отличие от свежих консолей — настоящий next gen. Это, конечно, неправда с точки зрения бизнеса: PS4 и Xbox One уже продались по миллиону экземпляров каждая, в то время как Oculus Rift имеет все шансы остаться крутой технологией для полутора гиков (в самом деле, напяливание на лицо массивных очков виртуальной реальности сложно сочетается с вектором движения игровой индустрии в сторону от маргиналов к казуальным игрокам и семейным развлечениям). Но Кармака это не интересует. Он не хочет быть в индустрии семейных развлечений, ему в ней тесно. Единственное, что ему важно — быть частью чего-то нового. Чего-то свежего. Чего-то, что изменит мир и сможет сделать его вклад и его личную работу действительно стоящими.

скриншот из EVE Valkyrie от CCP Games, разработанной специально для Oculus Rift

Скриншот из EVE Valkyrie от CCP Games, разработанной специально для Oculus Rift.

И новая технология, способная наконец реализовать все наши детские мечты о виртуальной реальности, действительно может изменить мир. А следующий шутер от id Software — нет. Вообще любая следующая традиционная видеоигра — нет; сегодня все технологические инновации происходят в пользовательских интерфейсах (сфере т.н. user experience), сервисах и hardware, а не в видеоиграх. Джон Кармак, я думаю, от игр в их нынешнем виде устал и пошел туда, где творится самое интересное — в индустрию железа и сервисов. В отличие от видеоигр настоящего и ближайшего будущего, пробуя Oculus Rift, вы снова сможете открывать рот от удивления и говорить «Ничего себе, как это они смогли такое сделать?» — прямо как в старые-добрые времена. В этом смысле путь Кармака в виде Wolf > Doom > Quake > Rage > Oculus выглядит вполне логичным и закономерным.

Если Джон Кармак — один из людей, определивших современные видеоигры, — из игр ушел, это не говорит ничего хорошего о том, что в них происходит на инновационно-технологическом уровне. Но это говорит многое о той сфере, в которой он занят теперь; и если раньше вы по каким-то причинам считали Oculus дурацкой забавой, то сейчас я советую вам подумать еще раз.

В том виде, в каком мы ее знали, id Software, конечно, уже мертва. Но меньше всего мне хотелось бы, чтобы тон этой статьи напоминал некролог — не важно, посвященный студии ли или ее великому основателю. Поэтому, утерев слезы, давайте улыбнемся и пожелаем удачи человеку, который прожил уже достаточно долгую жизнь, но не перестает отдавать себя целиком любимому делу, с юношеским задором хватаясь за шансы сотворить что-то новое и значимое.

Спасибо тебе за все то, что ты уже сделал, Джон, но я верю, что все самое лучшее тебя еще ждет впереди. А значит, и нас тоже.

john_530_big