«Survivor» — бодро звенит трофей, когда на экране появляются финальные титры Alien: Isolation. Мрачный футуристический хоррор по мотивам классического фильма Ридли Скотта вышел еще осенью прошлого года, но лично ознакомиться с ним у меня получилось только недавно. Сообщаю главное: у разработчиков Creative Assembly огромные стальные яйца. Настолько рискованный и сфокусированный на одной идее проект, да еще и за такие деньги — случай для игровой индустрии редкий. Без сомнения, это игра для определенной аудитории с конкретными вкусами, но вот эти советы и мысли, возможно, помогут вам побороть страх (или лень) и лично ознакомиться с лучшей игрой по «Чужим» за всю историю.
Не нужно торопиться. Диск Isolation я купил в день релиза, потому что был уверен в игре. Рецензии были неоднозначные, но многие из них походили на нытье и жалобы уставших журналистов, которому поручили пройти очень сложную и психологически изматывающую игру как можно быстрее. Я же никуда не торопился и решил подготовиться основательно: купил коллекцию «Чужого» на Blu-ray, с удовольствием посмотрел все четыре ленты, и только потом начал прохождение. Как оказалось, такая подготовка положительно сказывается на погружении и восприятии самой Alien: Isolation. Это очень вдумчивая, неспешная и последовательная игра. Сначала ты инвестируешь в нее свое время, а потом получаешь эмоции. Геймдизайн к этому как раз подталкивает: первые несколько часов (!) ты, в основном, бродишь по огромной станции «Севастополь», читаешь записки и дневники ее обитателей, слушаешь аудиозаписи, рассматриваешь декорации — словом, пытаешься понять, как тут живут люди. Экшен и веселье начинаются значительно позже, даже хозяин вечеринки — собственно Чужой — появляется только в пятой главе (всего их 18).
Одна из самых частых претензий к Isolation касалась продолжительности игры. Да, на ее прохождение уйдет около 20 часов (для хоррора — цифра фантастическая), и да, несколько глав можно было бы подсократить, а то и совсем выкинуть из финального монтажа. Но в целом, это ни разу не скучная или растянутая игра, в ней постоянно происходит что-то новое и интересное: то знакомые локации преображаются, то оказываешься в центре какого-то замеса, то в ловушку попадешь. Ситуация отчасти похожа на Alan Wake, и решается она элементарно: играйте по 1-2 главы в день, а не запоем. Это не только сбережет вам нервы, но и позволит сфокусировать внимание на самой станции и происходящих на ней событиях. Только так вы сможете по достоинству оценить десятки мелких деталей, которыми полна Isolation. Визуальный нарратив, когда цепочку произошедших событий можно восстановить, просто внимательно разглядывая окружение, тут тоже присутствует. Не спешите, а попытайтесь окинуть взглядом, например, какой-нибудь медицинский корпус: вот палаты для душевнобольных, которые не смогли прижиться в космосе, там играет спокойная музыка, и женский голос рассказывает истории о том, как ты возвращаешься домой к семье и детям; операционная, где тела в спешке свалены в углу; офис главного врача, заваленный пустыми бутылками из-под алкоголя. «Севастополь», может, и мертв сейчас, но в нем когда-то кипела жизнь, и при должной внимательности ее можно представить.
Возвращаясь к яйцам: современные игры стараются поразить с первых минут, и это, в целом, правильно. Только потом многие выдыхаются и ничего нового предложить не могут. Isolation, наоборот, стартует очень медленно и раскрывает карты постепенно. Такую роскошь могут себе позволить люди либо очень тупые, либо уверенные в собственной идее — и Creative Assembly именно из второй категории.
Навыки выживания действительно спасут вашу шкуру. Ты начинаешь игру с гаечным ключом и фаером, а заканчиваешь с сумкой самодельных (но, как правило, несмертельных) бомб и парочкой стволов — но только это не решает практически ни одну из проблем. Главное, что ты приобретаешь по ходу игры — опыт и знание об устройстве здешних систем, будь то AI Чужого или расстояние, с которого тебя замечают враги. Как и в самом начале, попасться на глаза Чужому в 80% случаев означает мгновенную смерть; вместо испуганных жителей с полупустым пистолетом приходят натренированные солдаты; андроиды начинают носить специальные защитные костюмы, и вырубить их электрошокером так просто не получится. На собственной шкуре ты узнаешь, что ксеноморф может достать тебя даже в вентиляции (это открытие стоило мне пары седых волос), пространства становятся все более замкнутыми, а вариантов быстро спрятать свою задницу — все меньше. Нет, ты становишься не сильнее, а опытнее, и начинаешь думать головой, вовремя реагировать и быстро искать решения.
Где-то с 14-й главы, когда тихий и элегантный стелс уходит на второй план, начинается примерно следующее: все в панике орут, у персонажей сдают нервы, сама станция разваливается на части, враги прут, отовсюду валят искры и клубы дыма, от воя сирен закладывает уши, освещение мигает красно-оранжевым светом — и вот тогда нужно применять все, чему ты научился.
Можно представить, насколько велик был соблазн под конец превратить Isolation в боевик, как во втором фильме. Чужих много, ты косишь их из пулемета, кидаешь гранаты, весь в броне. Но фиг там: игрок остается очень уязвимым и стесненным в ресурсах, экипировке и способах выживания вплоть до финальных минут. Опять же, довольно смелое решение, и у разработчиков хватило упорства (доказать руководству), ума (чтобы продумать дизайн игры) и фантазии (чтобы придумывать новые ситуации) довести начатое до конца.
Чужой — один из самых опасных монстров в видеоиграх. Только вдумайтесь: в какой еще игре попасться на глаза монстру равноценно мгновенной смерти? И это не просто босс одного из уровней, а постоянный враг на протяжении всей игры. Поначалу, едва услышав шарканье ксеноморфа, ты мгновенно прячешься в каком-нибудь шкафу, судорожно сжимая детектор движения (писк которого Чужой, кстати, может услышать!), и не высовываешься оттуда еще пять минут даже после того, как враг юркнул обратно в вентиляцию — на всякий случай. Искусственный интеллект, по большей части, ведет себя непредсказуемо: Чужой может вынюхивать жертву хоть 30 секунд, хоть все пять минут. Поэтому сначала ты пытаешься выучить повадки монстра: как тот быстро выпрыгивает из шахты, если ты начал бежать, с какого расстояния слышит сигнал детектора, как быстро реагирует на кинутый в сторону фаер. У меня сложилось впечатление, что не только я изучаю своего врага, но и враг анализирует мое поведение (хотя это, конечно, вряд ли прописано в программе). В какой-то момент у тебя появляется огнемет, которым ты можешь отпугивать монстра — только в таком случае он уже точно знает, где ты, и начинает открытую охоту.
Я встречал мнения игроков, которых откровенно раздражала такая расстановка сил – мол, Чужой неубиваем и очень быстр, как я вообще могу исследовать станцию в таких условиях? Но в этом чуть ли не главный плюс игры — непредсказуемость. Ты не знаешь, когда и откуда выпрыгнет чертов монстр, и как он будет себя вести. Приходится приспосабливаться и всегда быть начеку. А если вас сожрал Чужой, значит он вас как-то перехитрил. Значит вам нужно быть умнее, ловчее и внимательнее. Как ни странно, шансы на успех у вас с ним примерно одинаковые.
Играйте в наушниках и СЛУШАЙТЕ. Звук (и способность слушать) — один из главных инструментов выживания в Alien: Isolation. Вы не представляете, сколько раз мне удавалось вовремя скрыться от Чужого только потому, что я вовремя уловил, например, шорох в вентиляции. Два самых главных звоночка, которые вам нужно запомнить как можно быстрее — это очень характерные звуки, когда Чужой, грозно шипя, вылезает и залезает в вентиляцию. А в наушниках нужно играть не только потому, что девушка/жена в истерике просит выключить «этот мерзкий ужастик», но и для правильной оценки расстояния до источника звука и его расположения.
Alien: Isolation — образцовая работа настоящих фанатов. По Isolation видно, что, в отличие от многих других студий (привет, Gearbox!), которые решались делать игры по мотивам «Чужого», Creative Assembly — настоящие фанаты вселенной. Эдакие хардкорные гики с татуировками Гигера на всю спину и рабочими креслами в форме черепа Королевы-матки. Весь этот ретро-футуризм, какой фантастику представляли в 70-е, с выпуклыми формами, двухцветными угловатыми компьютерами, аналоговыми звуками (прямиком из звуковой библиотеки фильма, кстати), идеально передает дух оригинального фильма Ридли Скотта. История и персонажи очень хорошо вписываются в канон, а сама игра постоянно намекает на первоисточник то ситуациями на «Севастополе», то методами расправы андроидов, то просто сценами борьбы с Чужим, не говоря уже о визите в некоторые локации из первого фильма. Разработчики настолько увлеклись погоней за оригинальной эстетикой, что даже тот самый «эффект зажеваной кассеты» делали по-настоящему: записывали трейлер на VHS, потом мяли пленку, пихали кассету обратно и захватывали полученный результат с помощью компьютера. Безумцы!
У видеоигровых адаптаций Alien очень тяжелая судьба, и память об отвратительных проектах «по мотивам» отпугивает покупателей похлеще самого Чужого. Alien: Isolation на данный момент продалась тиражом в 2,2 млн копий — результат не фантастический, но довольно приличный, учитывая специфику и брутальность самой игры. Для тех, кто рискнул лично опробовать этот экспериментальный и даже авторский проект Creative Assembly, Isolation стала лучшей игрой по мотивам любимого фильма. Еще не поздно к ним присоединиться.