Spiritfarer относится к тому разряду игр на E3, на которых отдыхает глаз после серьезных щей блокбастеров. На пресс-конференции MS ее показывали сразу после Cyberpunk 2077. Антропоморфные животные — сразу скажу, что разработчики ориентировались на студию Ghibli, чем-то похожая на Незнайку героиня (да еще с кошкой), все очень яркое и сказочное. Но как и любая хорошая сказка, Spiritfarer несет серьезный меседж, о чем сообщает последняя фраза трейлера.

 Замысел игры основан на древнегреческом мифе про Харона, который перевозил души умерших через реку Стикс в царство мертвых. В принципе, каждое слово тут играет мрачными мотивами, но в случае со Spiritfarer все выглядит ровно наоборот. Харон в игре — чернокожая девушка Стелла с белым котом по имени Нарцисс. Кроме нее людей в игре нет: только животные — умершие души, которых она и перевозит на своем корабле до местной конечной остановки. У каждой души там своя каюта, а перед отходом в мир иной она имеет право на последнее желание — исполнять его, понятно, нам.

В демо-версии Spiritfarer на E3 2019 на моем корабле плыли змея в пальто, лиса в каких-то, эм, мехах и огромная синяя жаба. С каждым животным можно поговорить, что-нибудь ему дать (не только еду) или обнять (это очень мило). Основной квест был со змеей: той захотелось напоследок получить комнату для медитаций, потому что при жизни, дескать, всегда о ней мечтала. Вместе с ней мы садимся на лодку и плывем на ближайшую верфь, где заказываем (у акулы в сюртуке) надстройку на корабле. Змея счастлива, но для полного покоя ей еще нужен ее браслет, и мы плывем на ее родной остров его забрать.

Так устроена игра: с одной стороны есть корабль, который постоянно меняется из-за пожеланий душ, с другой — города-острова, к которым вы причаливаете по сюжетным заданиям. И там, и там — нехитрый платформинг в красивых декорациях; героиня умеет парить с помощью шляпы, а по ходу одного из квестов учит двойной прыжок. Никакого экшена тут нет, но в каком-то смысле напоминает метроидванию с оригинальной структурой.

По дороге с острова завожу диалог с лисой. Последнего желания у нее (пока) нет, но вообще она хочет есть. Синяя жаба подсказывает, что я могу ловить с заднего борта лодки рыбу. Поймав пару штук, я готовлю одну в духовке и успешно скармливаю лисе. Далее она предлагает мне посадить растения в парнике: за этим делом меня застает шторм. Выйдя на палубу, я встречаю там Жабу: та утверждает, что я умею ловить молнии и тем самым добывать какую-то местную валюту, чем я какое-то время и занимаюсь, окончательно уверившись в своем божественное происхождении (и предназначении).

Наконец, змея в пальто вызывает меня на разговор: намедетировавшись, она говорит, что настало время прощаться. На рассвете мы выходим на корму; там уже стоит и курит лиса, а синяя жаба в исступлении играет на дудке (музыки, правда, не слышно). На скриншоте ниже также можно увидеть сову с скрипкой, но ее с демо-версии не было. Змея выходит на самый край, из белых клубов дыма над водой появляется огромная белая сова — и на этом показ заканчивается.

Не могу сказать, что за полчаса игры в шумном зале Microsoft Theater я успел сильно прикипеть душой к змее, но кажется, что в другой обстановке это было бы вполне возможно — и в этом вся суть. Умершие души не только прикольно выглядят: по ходу игры они будут делиться со Стеллой самым сокровенным, осмыслять прожитые годы и несомненно, о чем-то жалеть. А вам, стало быть, нужно будет не только ловить рыбу и строить корабль, но и все это слушать. Может, услышите что-то полезное. У вас-то еще есть время что-то исправить, а у этих зверей — нет.