20 марта вышли две пока что главные игры года — Doom: Eternal и Animal Crossing. Про первую мы уже писали много и вообще у нас спецпроект. Но вторая игра заслуживает внимания ничуть не меньше. Они вроде как полностью противоположны, но далеко не во всем. И если вы вдруг задавались вопросом, что за очередная расхайпанная игра Nintendo выходит в один день со старым-добрым «Думом», в последние дни вопросов стало еще больше, да? 

С 20 марта Animal Crossing стабильно обходит Doom на «Твиче» на много тысяч зрителей; в Англии по итогам выходных AC стартовала на первом месте. В Японии, хоть это уже и не так удивительно, это лучший старт игры на Switch вообще. Общую истерию в соцсетях, будь то восторги или негодование (чаще первое), измерить тяжело, но она примерно равна. Короче, Animal Crossing — тоже круто. Но почему?

общее

Я провел в New Horizons все выходные: так как ревью-версии у нас не было, развернутое мнение конкретно о ней будет позже. Но кое-что уже понятно сейчас: это, безусловно, та самая игра. В ней многое поменялось, но эффект она оказывает ровно тот же самый — сугубо положительный, если не сказать терапевтический. Поэтому я с упоением собирал ветки и сорняки, рыбачил, собирал ракушки, раскапывал кости динозавров, добывал руду, учился мастерить все нужные для этого инструменты, обустраивал свою палатку (а затем и дом), собирал и жрал фрукты, перебрасывался парой слов с немногочисленными соседями — на этот раз это были хомяк и белка, приземистые комки меха. Все это звучит как симулятор жизни, или если более уничижительно — ферма. Все так и есть: миллионы людей за 20 лет пристрастились запирать себя на этих фермах и проводить десятки часов за рутинной деятельностью, у которой даже нет логического завершения, в видеоиграх более известного как «концовка». Почему именно на этой ферме?

Animal Crossing и правда симулятор жизни. Не то чтобы прямо лучший симулятор жизни — отдадим эти лавры The Sims, на здоровье. 

Animal Crossing — это симулятор лучшей жизни 

Поэтому здесь так круто проводить время без оглядки на концовки, эндгеймы и хоть какое-то подобие сюжета. У вас простые и понятные задачи, которые никто не навязывает — но предлагает. Все челленджи посвящены достижению целей, которые хочется достигать, так как это маленькие модельки типичных современных ценностей, кирпичики капиталистического счастья. 

«Animal Crossing претворяет в жизнь мечту миллениала о доме с задним двором и выплаченной ипотекой»

Это вроде как шутка, но на самом деле все ровно так и есть. Ультимативная цель Animal Crossing — выплатить до последней копейки ренту за свое жилье еноту по имени Том Нук. Для этого есть множество возможностей и нет никаких особенных препятствий. В этой безоблачности, которая внушает уверенность, и заключается вся суть игры. Любой процесс в ней важен и приятен — во-первых потому, что это кайфовая механика (будь то ловля жуков или рыбалка, и даже выдергивание сорняка из земли), а во-вторых потому что В ОБЩЕМ все будет хорошо. 

Image
«Что делать и чего ради?» — один из главных вопросов нашей жизни, на который у Animal Crossing всегда есть ответ.

Некоторые действия в Animal Crossing вообще не имеют каких-либо ощутимых последствий. Например, в New Leaf ты можешь зайти в кофейню и бахнуть кофейку — и у героя только слегка вылезут глаза из орбит, но быстрее бегать или прыгать он не станет. Напишут, что вот, мол, как хорошо. И скорее всего, игрок тоже почувствует — хорошо! 

Ровно так же в Animal Crossing работает пресловутое сидение на скамейке. У героя нет лайфбара, он не может умереть от голода и ему нужно отдыхать, но посидеть вечером на скамейке, переделав кучу рутинных дел (столько костей динозавров нарыл сегодня, ух!), посмотреть на падающие звезды, сделать фотку на память — кайфово. 

Картинки по запросу "animal crossing new horizons bench"

Весь этот комфорт — половина успеха. Вторая его составляющая — в тех самых животных, которые живут с тобой в игре, пока ты достигаешь своего капиталистического счастья. Это NPC, которые живут примерно как и ты, только медленнее и более размеренно; им всегда есть, о чем поговорить, иногда — что-нибудь подарить. Или придумать вам какое-нибудь занятие. Одна из поразивших меня в свое время вещей в общении с любым NPC: в игре нет подробных настроек, отвечающих, скажем, за скорость диалогов. Зато есть специальная кнопка, чтобы заставить персонажа говорить быстрее — для тех, кого тяготят местные ритуалы и формальности. То есть, если хочешь, он будет говорить быстрее. Лишь бы ты не парился!

Модель лучшей жизни дополняет идеальная социализация 

NPC в игре не семи пядей во лбу, но их базовых навыков хватает с головой, чтобы не просто не чувствовать себя одиноко, а чувствовать себя частью какого-то комьюнити. Если не сказать — чувствовать себя просто живым (что сильно помогает, когда ты мертв внутри). Несмотря на свою видимую простоту эти говорящие утки, собаки или мартышки как будто бы реально с тобой знакомы. В свое время это стало и до сих пор остается богатым материалом для шуток.

2013 год, мое первое знакомство с игрой. Откуда эта сволочь знает, что у меня большой нос?


Перед релизом New Horizon я вернулся в прошлую часть — New Leaf. С одной стороны это обычное дело — освежить старую игру перед новой, чтобы потом легче было понять разницу в каких-нибудь мелочах. Но при этом меня сопровождали и несколько иные чувства. Шесть лет назад я провел в New Leaf десятки часов и с тех пор почти не возвращался. Мне хотелось вспомнить, что я успел сделать в той игре, и с кем я вообще жил в той деревне. Но еще мне просто захотелось навестить это место в последний раз, поговорить со всеми, попрощаться. Я говорю о кучке NPC, и я полностью серьезен. И совсем не одинок в этих чувствах.

Кто-то зашел, чтобы подивиться, как игра все еще невероятным образом попадает в повестку:

Кто-то зашел после долгого перерыва — и его сразу спалили: прощаться пришел!

Разумеется, все это просто совпадения, хотя и хочется верить, что AC — сверхразум почище этих ваших фейсбуков. Но эти маленькие моменты влюбляют тебя в игру еще больше, и ты еще сильнее прикипаешь к ее обитателям и чувствуешь, что тебя там знают, помнят и уважают. 

Если со мной эта игра так сработала всего-то на отрезке в шесть лет, представьте какие эмоции она может вызвать, если вы играете в Animal Crossing, скажем, с детства? Название этого видео уже звучит как что-то невероятно ламповое:

Все эти истории про привязанность к NPC — не просто мое (и не только мое) больное воображение, а реальный концепт, изначально заложенный в Animal Crossing. Дизайнер игры Кацуя Эгути пришел к нему, вспомнив себя в 21 год: тогда он приехал из своего родного городка в большой и незнакомый Киото, чтобы работать в Nintendo. Скучая по семьи и близким, по знакомым вещам и обстановкам, Эгути решил сделать игру про то, как человек попадает в совершенно новое для себя место, и… 1) оказывается, что место — норм; 2) и герою там, несмотря на новизну обстановки — тоже норм. Никакого одиночества, отчаяния или стресса. Ты знаешь, что тебе делать, и делаешь это, и главное — все тебе рады. 

Как Animal Crossing делает нашу жизнь лучше

Положительное влияние видеоигр на эмоциональное состояние человека — тема уже не новая и обширная. Про это написан ряд жирных научных работ (например). В общих чертах почти любые видеоигры сами по себе способны улучшить настроение хоть немного. В них человек отвлекается от будничных проблем, и если речь идет о хорошей игре, легко входит в так называемое «состояние потока — с увлечением выполняет задания, получает за них награды, мотивируется выполнять задания дальше, и так далее. 

Причем это не обязательно Animal Crossing, но и какие-нибудь шутеры, но ее случай особенно интересен.

Время от времени я натыкаюсь на истории игроков о том, как Animal Crossing повлияла на их жизнь. Как правило, их авторы заранее предупреждают, что это не просто мнение, а их личная история. Так, одному игра помогла сражаться с раком, для другого стала хорошим друго во время депрессии. Оба героя подчеркивали, что не могут рекомендовать AC как универсальный антидепрессант или средство для эффективных сражений с раком. Но как-то вышло, что в сложные моменты их жизни AC сыграла важную роль. 

Блогер Кортни Гарсия в свое время озаботилась изучением влияния видеоигр на эмоциональное состояние человека и посвятила этому целый канал на ютюбе. Она не дипломированный доктор наук, но по крайней мере умеет оставлять ссылки на научные работы в своих видео, и звучит убедительно. Гарсия задалась вопросом, каким образом Animal Crossing помогает расслабиться после напряженного дня на работе, учебе или просто после любого стресса. 

Image
ЧИЛЛ

По сути, AC служит для восстановления эмоциональных ресурсов, которые мы тратим по ходу дня — таких как жизнерадостность или самооценка. Как утверждает ряд исследований, игры с дружелюбной атмосферой, которые предлагают социализацию с живыми игроками или NPC, наиболее эффективны для такого восстановления. 

Вместе с этим AC помогает улучшить настроение. Гарсия говорит о четырех аспектах, благодаря которым игра так хорошо это делает.

Возбуждающий потенциал. Он бывает высоким в случае с экшенами, но в случае с Animal Crossing он скорее отрицательный, так как игровые механики и среда в целом способствуют успокоению.

Поглощающий потенциал отвечает за то, как быстро игра может поменять твое настроение. Максимальная доступность игры, отсутствие непростых решений способствует мягкому входу и грубо говоря, не душит. Самое тяжелые решения, которые должен принимать игрок в AC — где посадить цветок или построить фонтан. В этом аспекте игра поглощает игрока умеренно: «увлекает, но не подавляет».

Семантическая близость определяет, как близка игра к реальным обстоятельствам нашей жизни. В AC мы нередко сталкиваемся с трудностями, знакомыми по реальности — ипотека, назойливые собеседники, нехватка денег. Но как уже говорилось, эти трудности разрешаются очевидными и доступными средствами, которых зачастую и не хватает в жизни — или кажется, что не хватает. Поэтому и трудности хоть и похожи, но интерпретируются иначе. Добавлю от себя, что эту интерпретацию можно учитывать и в реальной жизни, тем самым вырабатывая иммунитет к повседневным проблемам.

Гедонистическая валентность отвечает за удовольствие, которое доставляет игра. Этот показатель у AC особенно высок, потому что игра всецело направлена на то, чтобы радовать игрока. Про несложные, но приятные челленджи уже было сказано. Другой важный момент: оптимистичный настрой, который несет интерфейс игры и NPC. 

Рутинность геймплея Animal Crossing также может способствовать улучшению психологического состояния. Всем известен концепт «отвлечься от проблем с помощью работы». Это не значит, что работа является эффективным лекарством (побегом!) от депрессии и прочих ментальных расстройств, но рутинные занятия на самом деле помогают чувствовать себя живым — и наоборот: полное нежелание делать что-либо, от подъема с кровати до принятия более важных решений, говорит о том, что с тобой что-то не так. Думаю, некоторые видели этот мем: он как раз про то, как люди пытаются удержаться от погружения в депрессивные пучины с помощью повседневных дел. 

Рутинные дела могут «подлечивать» и в реальности, но в ней они сопряжены с массой факторов, которые могут помешать в эмоционально-неустойчивом состоянии. Для этих дел требуется создать подходящие условия, так как если твое ментальное здоровье не в порядке, любая мелочь может выбесить — и выбить из колеи. В Animal Crossing есть все для комфортного погружения в рутину.

Зачем эта 87-летняя бабушка провела в AC 3500 часов? Не нужно доживать до ста лет, чтобы понять: с возрастом тебе вообще сложнее дается все. Включая повседневные дела. Наличие места, где ты все еще способен вывозить, пусть даже это место не настоящее — бесценно. И это не говоря о том, что простые механики AC поддерживают пожилой рассудок в тонусе. Кстати, сама Nintendo выразила респект этой даме — в ее честь назвали волчицу в New Horizon.

Наконец, Animal Crossing может повышать вашу самооценку. Это также заложено в атмосферу игры, например, тон общения NPC, по мнению которых вы — лучший. И даже за лесть это не примешь: если ты посадил сегодня двадцать розовых кустов, и собака-сосед говорит тебе, что ты молодец, нет никаких оснований ей не верить. Цветы растут, кругом красота, и сам ты — молодец.

Вылечит ли Animal Crossing от рака (или коронавируса)? Нет. Излечит ли вашу депрессию? Тоже нет. Даже после всех этих важных слов — потенциалы, семантика, валентность — не надейтесь найти в ней панацею. Но эта игра успешно справляется с другим: она расслабляет, отвлекает от реальных проблем и хотя бы на время повышает настроение, а тогда уже можно говорить об улучшении состояния в целом. По-хорошему, такой эффект должны оказывать большинство игр. Но как мы знаем, преуспевают далеко не все. Animal Crossing в этой области — одна из лучших. Ну а ты, напомню — молодец.