Я присматривал за «Алисой» больше года. Хоррор от соло-разработчика Каспера Кроса завораживал скриншотами: с одной стороны, удивительно точно подражал классике 90-х, с другой — посылал очень волнительный и своеобразный сюрреалистический вайб. В своей релизной версии игра оказалась ровно такой, как обещала: выглядящая почти дословным копированием первых Resident Evil, она предлагает очень самобытный и странный опыт, не похожий вообще ни на что.
Глава первая, в которой Алиса провалилась сквозь землю
Алиса — агент разведки. Вместе с напарником она приезжает в пыльную французскую деревню — искать шпиона, выкравшего какие-то очень важные военные чертежи. Сперва всё идёт гладенько: уже в ста метрах от перрона герои замечают вражеский силуэт и давай его нагонять. Но дело быстро принимает драматический оборот: наш партнёр сходит с дистанции (по причине — дурак проглотил зубочистку), а героиню утаскивают под землю жуткие членистоногие твари из фарфора.
Следующая сцена — мы просыпаемся в тесной коморке: по белым стенам бегают тени от керосиновой лампы, над кроватью висит блеклая фотография незнакомых людей, у ног стоит эмалированный горшок. Героиня обезоружена и приодета: вместо офицерской униформы — голубое платьице с кружевным передником и полосатыми чулками. В этот момент становится ясно: Алиса попала в Страну Чудес.
Чудеса ждут за первой же дверью: в углу комнаты лежит тело, над которым копошится светловолосая девочка с косичками. Заслышав нас, она замирает и медленно поворачивает к камере своё серое кукольное лицо. Страшно? Чуть погодите пугаться, сперва отведайте этой боевой системы.
Отсылка к первому Resident Evil неспроста: концептуально, «Алиса» — на сто процентов survival-horror середины девяностых — с фиксированной камерой (несколько углов обзора на локацию) и «танковым» управлением (крутимся вокруг своей оси, идём только вперёд). Драться и [особенно] стрелять мучительно неудобно, но, чёрт возьми, насколько же это добавляет жути. У тебя может быть мощнейшая пушка и забитый до отказа патронаж, но ты никогда не будешь до конца уверен в себе. Каждая стычка — это тревога и риск.
Проходим в следующую дверь — и снова вспоминаем классику: оказывается, мы в роскошном викторианском особняке, холл которого жутко напоминает стартовую локацию RE1. Тут-то и начинают закрадываться сомнения, что перед нами просто унылый клон, паразитирующий на классике; но нет — Alisa куда хитрее.
Вниз по кроличьей норе
Если вы проходили классические сурвайвл-хорроры на PS1 — Resident Evil, Silent Hill, Alone In the Dark — в Alisa вы почувствуете себя дома. Это не просто оммаж, — это буквальное педантичное воспроизведение того самого опыта. Управление, устройство локаций, неуклюжие CGI-катсцены, инвентарь, интерфейсы, логика — всё кажется знакомым, понятным и простым. «Алиса» убаюкивает мягкими ретро-синтезаторами, согревает уютной низкополигональной картинкой, вводит игрока в состояние комфорта и ностальгии, расслабляет — и берёт его тёпленьким.
Концептуальная простота и вторичность «Алисы» это ловушка, — витрина, под которой копошится очень странный и абсурдный мир, больше похожий на лихорадочный сон, чем на классическую хоррор-историю. Викторианский холл с красными коврами — последний рубеж нормальности, за дверями которого начинается веселье. Одна из них ведёт на арену цирка, по которой прыгают гигантские обезьяны с цимбалами и катаются дети-привидения на трёхколесных велосипедах; другая — в комплекс купален, в которых плескаются люди-амфибии; третья — в чёрный-чёрный сад с железными деревьями и ожившими статуями, бродящими кругом. В коридорах между основными локациями — паукообразные чуваки в цилиндрах, трёхметровые балерины, гигантские головы на четвереньках.
Привычная традиционная форма игры рушит лишние барьеры восприятия — мы погружаемся в этот шабаш интуитивно и легко. Ты понимаешь, как устроена игра, но понятия не имеешь, как устроен её мир. Не помогает даже абстрактный сюжет, состоящий из считанных записок и катсцен.
Путешествие по особняку — иррациональное приключение, яркий психоделический сон из обрывков ностальгических воспоминаний и сюрреалистических образов. Alisa не пытается испугать в привычном смысле, — не набрасывает скримеры и не устрашает темнотой, — она тревожит подсознание, залезает в голову и остаётся там надолго. Она провоцирует непонятные чувства и оставляет мутные воспоминания, любая попытка рационализировать которые обречена на неудачу.
Oh no, I was almost a sandwich!
Важный факт: «Алиса» создана одним человеком — бельгийским (вроде бы) инди-разработчиком Каспером Кросом. Впечатляет не только его фантазия, породившая гротескных существ, но и педантичность — количество и качество дизайна, внимание к мелочам, художественная сила и аутентичность при всех поклонах хоррор-классике. Интерфейсы и шрифты умилительные, у каждой локации свой атмосферный саундтрек и звуковой дизайн, каждый уровень заботливо облагорожен мебелью и необязательными деталями интерьера. Во многих аспектах Alisa выглядит интереснее и качественнее своих вдохновителей — объём проделанной работы впечатляет и вызывает безусловный респект.
Тем страннее выглядит работа Каспера с повествованием. Сюжет трудно назвать запутанным — его практически нет. Абсурдная завязка ведёт к паре-тройке столь же осмысленных эпизодов и кончается совсем уж хардкорным фрик-пати: верхом на мраморном грифоне мы гонимся за боссом — пузатым ангелочком-Амуром — и шмаляем по нему из пулемёта.
Подача сюжета — ровня его содержанию. Неказистые катсцены озвучены актёрами-любителями с грубым французским акцентом, а диалоги (фраза «Oh no, I was almost a sandwich!», произнесённая Алисой после побега из комнаты со сдвигающимися стенами уже стала мемом) настолько чудовищны, что даже хороши. Учитывая прочие заслуги автора, отметаем в сторону желание назвать это банальной халтурой и задаёмся вопросом — почему так вышло? Почему Каспер много месяцев вырисовывал лепнину на стенах и узоры на коврах, но не озаботился написать нормальный сюжет и диалоги?
Да потому что нормальному здесь не место. «Алиса» это странная абсурдная шутка, сон ребёнка в гриппозном бреду, сотканный из мутировавших детских воспоминаний и страхов. Не заимствуя почти ничего у книжки Льюиса Кэрролла, бельгийский разработчик создал свою — совершенно самобытную — версию сказки про путешествие вглубь кроличьей норы.