«Противоречивость» стала маркетинговым крючком The Last of Us Part 2. Самая противоречивая игра поколения — звучит мощно и заманчиво, тут не поспоришь. Особенно, когда речь идет о продолжении и без того любимой многими игры. Особенно, когда в трейлерах и ЛГБТ-тема виднеется, и людям руки молотком ломают. Нил Дракманн — режиссер и сценарист второй The Last of Us — говорил о ней как о взрослом произведении, поднимающим важные, сложные и личные для него вопросы. Дескать, это рискованная, но очень глубокая история, и она должна быть рассказана. При всем уважении к безграничному таланту Дракманна и его студии, вынужден с ним не согласиться. 

Для начала немного об оригинальной The Last of Us — отличной, но все же переоцененной игре. 

В 2013 году многие выбрали ее в качестве майлстоуна «взрослости» игровой индустрии и даже назвали игрой поколения. И критики, и игроки писали о ней, как о революции — до этого был детский лепет, а вот тут все по-настоящему и до мурашек. Игру даже сравнивали с очень тяжелыми фильмами «Дитя человеческое» и «Дорога», хотя до их уровня безнадеги не дотягивается ни первая, ни вторая часть (и хорошо, честно говоря).

Однако в тот же год вышла, к примеру, DmC: Devil May Cry — блестящая, панковская сатира на политику и общество в целом. И BioShock Infinite, которая была не только качественной фантастикой, но и тему потери себя и семьи раскрывала со всей силы. А еще в 2013-м вышла Grand Theft Auto 5 — первоклассная криминальная история и ироничный, очень подробный срез эпохи нулевых и начала десятых. Это важно отметить, потому что и вторую The Last of Us многие назовут недостижимо взрослой. 

И это понятно, люди патологически склонны искать мессию — даже среди творческих произведений. Но когда что-то такого звания удостаивается, оно становится неприкосновенным — и вот это уже неправильно. Критикующих The Last of Us 2 будут называть выскочками, раскатывающими однозначный шедевр просто, чтобы выделиться. Им укажут на невероятный многолетний труд Дракманна и его команды; может, обвинят в гомофобии. Но критики достойно всё, а в случае с The Last of Us 2 ее из пальца высасывать не придется. 

Первая часть подводила к понятному, проникающему под кожу моральному выбору: благо для всех или жизнь одного, но важного для тебя человека. 

Не мешало даже то, что выбор игра делала сама: Джоэл в любом случае убивает «Светлячков», лишает человечество возможной вакцины, но сохраняет жизнь Элли. Девочке, с которой он прошел через полстраны, которую оберегал, рискуя своей жизнью и полюбил как родную дочь. Пусть весь мир горит, зато она в безопасности. Вся остальная игра, все испытания, которые герои проходят вместе, их «взросление» у нас на глазах, все неоднозначные поступки, которые они совершают ради выживания — все ради одной этой развязки.

Вторая часть говорит о трайбализме и мести. 

С мести все начинается: она водит героев по тропинке страданий, она же постепенно отнимает у них самое дорогое. В процессе мы узнаем, что злоба порождает злобу. Что цепочка мести сама собой не останавливается и не несет ничего хорошего. Что люди часто оказываются рабами своей культурной среды, а другие «племена» отказываются понимать и обезличивают. Что человек может одновременно и любить, и ненавидеть. И все это сводится к итогу: неприятие, непонимание и злоба — это плохо. 

The Last of Us 2 смакует эти идеи, но неужели это и вправду глубокие мысли, сравнимые с финалом первой части? Там где оригинал прямолинейно, честно бил по эмоциям, вторая часть занудно читает мораль и говорит совсем уж очевидное. Хотя самых впечатлительных фанатов первой части она и на сильный отклик разведет, но дешевыми, на мой взгляд методами. При этом заканчивается все так, что внутри не пожар полыхает, как было после оригинала, остается только пустота и непонимание — зачем все это было? Что я из этого должен был извлечь?

The Last of Us 2 — игра не про меньшинства, SJW и изнасилования, если кто-то в этом всерьез сомневался. 

Она действительно поднимает проблемы ЛГБТ и трансфобии, но это не ее центральные темы. Более того, они достаточно аккуратно вплетены в сюжет и большую часть времени не выглядят как добавленная впопыхах «повесточка, чтобы угодить активистам». Разработчики постарались прописать все так, чтобы прониклись даже те, кто подобным темам не сочувствует. Но раскрывать подробности того, как они это сделали — значит, спойлерить. Так что придется верить на слово. 

Придраться можно разве что к тому, что некоторые серьезные проблемы нашего общества в контексте мира, в котором каждый день тебя могут сожрать грибные зомби, видятся уже не столь значимыми. Но если смотреть на вселенную The Last of Us как на метафору к нашему миру, в которой все пороки гротескно обнажены, то это может сработать.

Другая важная для The Last of Us 2 тема — жестокость. 

Нужна она в первую очередь для того, чтобы антигерои оставались антигероями. Здесь все совершали плохие поступки и будут совершать их на глазах у игрока — и руками игрока. У всех противников в игре есть имена, у многих прописаны длинные цепочки диалогов друг с другом. Вот идут двое патрульных — из их разговора мы узнаем, что у одного из них недавно погиб сын и он очень переживает, а вся коммуна его поддерживает. А через минуту мы своими руками будем резать им глотки — и их кровь медленно и слишком реалистично будет растекаться по полу, отражая лица, на которых застыла гримаса боли и удивления. 

Учитывая, что сюжетные решения герои принимают за нас — это неплохой способ заставить игрока чувствовать себя мудаком. Напоминает Spec Ops: The Line — если ты не хочешь быть мудаком, то чего же просто игру не выключил? Правда, работает это не долго. Через десяток часов все эти «личности» все равно смешиваются в безликую массовку, а их уничтожение превращается в рутину. Еще один довод в пользу того, что не стоило растягивать игру до тридцати часов. Но если вас это все же слишком проймет — значительную часть стычек можно пройти без убийств, просто обходя врагов. Забавно, что вторая часть сохранила костыль оригинала — на выходе из локации можно шумно рвануть прочь и ни о чем не думать — враги за пределы «своей зоны» выйти все равно не могут. 

А еще The Last of Us 2 — это действительно «двойной альбом».

Так игру заранее нарекли некоторые критики, за ее масштабы (а еще она и вправду выходит на двух дисках). Я с определением согласен, но по другим причинам. The Last of Us 2 — это две игры в одной. Одна рассказывает про месть, а вторая добавляет больше деталей к первой части. И вот именно эта — вторая часть альбома — по-настоящему хороша, хоть она и вышла небольшой. Все хиты и пронзительные баллады — на ней; она трогает и вызывает самые сильные эмоции. Ради нее стоило бегать за песней Future Days от Pearl Jam, которая стала темой Джоэла и Элли, не просто вписавшись в игру, а укрепив ее сюжет. 

Что же до первой части альбома… если оставить «посыл» в стороне и рассматривать The Last of Us 2 просто как эффектную киношную историю — то нужно признать, что разработчики и тут сделали все на высшем уровне. 

Шокировать игра умеет, удивлять тоже — с персонажами она не церемонится. Проработка деталей в каждом байте игры — эталонная, как обычно. Все герои здесь — цельные личности. Они могут тебе не нравится, даже раздражать, но их действия обычно укладываются в рамки их четко прописанных характеров. Это же касается и группировок: как они устроены, почему ведут себя именно так, во что верят и чего добиваются — все разжевано максимально подробно. Даже о самой вселенной не забыли — в центре личные драмы, но и «зомби-апокалипсис» никуда не делся. Зараженные все еще серьезная угроза: они сбиваются в стаи, они эволюционируют, они способны пугать. В игре есть ряд настолько эффектных сцен, связанных с ними, что людские разборки ненадолго начинают казаться буквально «возней в песочнице». Это случай, когда игры не просто достигают голливудского уровня, а перешагивают его — такая проработка свойственна уже книгам, или очень хорошим сериалам на несколько сезонов минимум.

И чтобы все это увидеть, не нужно рыть игру носом, разыскивая каждую записку — все что нужно для понимания происходящего игра дает и при более быстром и прямолинейном прохождении. Страшно представить, сколько Дракманн сидел над текстами для игры, и сколько летучек он провел с командой, чтобы все это сплести. 

Но можно, конечно, и зарыться. Через «бумажки» мир раскрывается, само собой, чуть глубже — можно поймать несколько трогательных или пугающих историй. Можно почувствовать себя еще большим мудаком, узнав, к примеру, что только что убил группу хороших людей — да, они сами напали, но они лишь приняли тебя за кого-то другого. Но меня макулатура в подобных играх утомила еще лет пять назад, так что со временем я все это начал читать по-диагонали. Тем более, говоря напрямую, большая часть этих историй про людей, чьих родных поели зараженные, после сотен зомби-произведений уже не цепляют так сильно. 

Меньше всего места в этом тексте я оставил для геймплея — потому что он не особо изменился. 

Игровой процесс по-прежнему условно делится на три части: исследование заброшек в поисках ресурсов, стелс и стрельба в открытую — к ней иногда принуждают. На месте знакомый быстрый крафт аптечек и самодельных бомб из говна и палок и прокачка с помощью таблеток. 

Стелс обогатился возможностью прятаться в траве и ползать, но это не радикальные нововведения, которые переворачивают геймплей. К тому же, они вносят новые условности, хорошо знакомые по другим играм. Враги не видят героиню, чья макушка торчит в камышах в метре перед ними. По жухлой, жиденькой траве мимо патрулей частенько можно проползти, не привлекая внимания. Более серьезным новшеством стали локации, выросшие в размерах буквально в разы. Они позволяют ретироваться, случайно наделав шуму, чтобы потом продолжить тихо снимать потерявших тебя врагов. 

Прочие стелс-механики — старые: швыряние кирпичей и бутылок, подсветка ближайших врагов, глушитель на пистолет и бесшумный лук. Трупы таскать все еще нельзя — и это удручает. А еще появились собаки — они могут унюхать тебя, но теряют след, если швырнуть куда-нибудь бутылку. Это не новый опыт, но головная боль лично для меня. Я не хотел убивать животных и вынужден был обходить врагов с собаками стороной, а это бывало довольно муторно.

Шумные перестрелки игре даются куда лучше. Дым от выстрелов висит в воздухе, стекла рассыпаются, конечности отрываются — на впечатления снова работают детали. Да и враги умные: эффективно используют локации, помогают друг другу — ведут себя довольно живо. Особенно интересно было перестреливаться с группировкой «Шрамы» — они часто используют луки и общаются друг с другом свистом. Сложно отследить, откуда по тебе стреляют и что задумал враг. По итогу — The Last of Us 2 — это хороший шутер с укрытиями и нормальный стелс с древними, но привычными условностями.

Растягивать игру на тридцать часов не стоило.

Из-за такой продолжительности концентрация экшена сильно снизилась. Naughty Dog все еще могут в потрясающую постановку. В The Last of Us 2 есть эпизоды, которые хочется пересказывать всем и стримить прямо сейчас. Напитанные вайбом Resident Evil замесы с жуткими тварями в подвалах, побег от орды зараженных в заснеженных горах, перестрелка в заброшенном метро и много-много чего еще. Некоторые столкновения с живыми людьми тоже поставлены так, что их можно переснимать для остросюжетного кино — и все офигеют; привести конкретные примеры не позволяют спойлеры. 

Но между этими эпизодами — часы «филлерного» стелса и ходьбы по обветшалым магазинам и домам. Дотошное изучение игры с собиранием бутылок в заброшенных локациях (хоть и безумно детальных) растягивается на сорок часов и может утомить.

Как и головоломки в стиле «найди веревку и закинь ее на балку, чтобы куда-то залезть» — они тут вместо лестниц из первой части и задалбывают примерно так же. Успевают утомить и затопленные подвалы, и даже очень красивый, заросший густой травой Сиэтл. Да и блестящие перестрелки (можно ведь забить на стелс) медленно превращаются в рутину — все хорошо в меру, а игра не всегда ее знает. И я говорю это с учетом того, что не спешил, а проходил спокойно — по паре часов в день.


The Last of Us 2 — отличная игра, очень масштабная и детальная, и самая красивая в уходящем поколении. Как и первая часть, она еще пару лет будет уделывать многие некстген-игры. Я понимаю, что многих оно с легкостью в себя влюбит. Но многих и выбесит так, что для кого-то Naughty Dog превратятся во врага, но Нил Дракманн сам сказал, что готов нести этот крест.

Но важно подчеркнуть, что все же не натурализм и перерезанные глотки делают истории взрослыми — вспомните ту же Braid, которая вообще за ширмой милого платформа пряталась. Или первый сезон The Walking Dead от Telltale. What Remains of Edith Finch, которая о смерти говорила так искренне и легко. Firewatch, нарисовавшую самых живых героев одними только переговорами по рации. To the Moon, который хватало условной пиксельной картинки. The Last of Us 2 вредит претенциозность ее авторов. Все, что было хорошо в первой части и перекочевало во вторую (например, лор) — работает. Но когда The Last of Us 2 говорит что-то новое — получается почти всегда плоско.