Disclaimer: изначально я думал просто написать про новую игру от Riot Games. Но после нескольких дней в бета-версии я не то чтобы в восторге от самой игры — она норм! — сколько от задумки Riot сделать что-то новое в жанре шутеров. Пусть даже и наглейшим образом копируя старое. Поэтому сначала хочу обрисовать всю ситуацию — и почему Valorant так меня взволновала. Поэтому тут будет большое вступление.

Компания Riot Games годами делала одну и ту же игру и киберспортивную дисциплину под названием League of Legends, которая успешно конкурирует с «Дотой» в ключевой нише киберспорта — мобах. В 2019 году Riot в одночасье анонсировала 7 проектов, бьющих в другие ниши, в основном тоже киберспортивные — от карточной игры до шутера от первого лица. При всем уважении, для любой компании это возможность не только отлично выступить, но и громко обосраться по всем фронтам, особенно при таком количестве поставленных задач. Riot захотела сделать еще несколько киберспортивных игр. Задачка из серии «изобретем-ка несколько новых олимпийских дисциплин». Вы можете как угодно относится к киберспорту, но правда в том, что плохая игра не может стать им в полном смысле. Ведь она должна быть такой, чтобы ты мог в ней и угорать, и годами учиться чему-то новому. Тогда в нее будут играть миллионы. Это касается всех жанров, включая шутеры от первого лица.

Чтобы понять, во что ввязалась Riot Games, достаточно узнать типовое определение Valorant среди примерно всех игроков: «Counter-Strike с элементами Overwatch».

Это чистая правда и очень волнующая заявка. Сама идея повторить что-то (например, успех) за Counter-Strike ассоциируется с чрезвычайно сложной работой, причем с элементами проклятия. Когда CS 1.6 уже стал чем-то вроде религии (там до сих пор рай со стабильными 20 тысячами онлайна) и Valve попросила автора игры Мина Ли придумать что-то новое, тот буквально сломался и с тех пор так и не сделал ничего приличного. Сама Valve после этого прошла пару кругов ада (Condition Zero и Source), пытаясь повторить успех — на это ушли годы.

Это видео — в том числе и про то, сколько поколений успело поиграть на карте «каэс мэнисон».

В 2020 году главные сетевые шутеры на планете — это неофиты, батл-рояли типа PUBG и Apex Legends, плюс Global Offensive — та самая «Контра» 2.0. Не так давно GO пробила показатель 20 миллионов игроков за месяц. Отчасти благодаря коронавирусу, но такой рекорд спустя 8 лет после релиза как бы дает понять, что батл-рояли это свежо и классно, но есть и натурально вечные игры — просто они эволюционируют. Еще, кстати, есть Rainbow Six: Siege — хорошая игра про спецназ и террористов, чем-то напоминающая CS, с небольшой, но постепенно прибывающей фан-базой (например, когда наконец устают игроки в CS). Ubisoft, понимая свое счастье, планирует ее киберспортивное будущее на годы вперед.

Все вышеописанные игры — шутеры с претензией на реалистичность, с пистолетами, автоматами и гранатами. Как показали последние 20 лет, именно такие и заходят у аудитории лучше всего. Blizzard несколько лет назад решила пойти наперекор этому и создала свою фантастическую вселенную в Overwatch с разнообразными героями и их суперспособностями, мультяшными пулеметами, снайперками, ракетницами и лазерами. На разработку и развитие ушла уйма ресурсов — вплоть до колоссального проекта киберспортивной экосистемы уровня американских спортивных лиг. Это отличная игра, и экосистема еще существует, и нас точно ждет сиквел, но… Overwatch не ставила безумные рекорды на запуске, как батл-рояли, и непонятно, насколько зажгут ее итерации, как Global Offensive.

Что-то явно не сработало. И мне неловко об этом говорить, но по ходу дело было в пресловутых ракетницах и лазерах. Правда неловко  — я-то эти ракетницы как раз люблю больше любых автоматов. Но большинство игроков предпочитает не космос, и не фэнтези, а просто про войну. Counter-Strike, Call of Duty, PUBG — даже популярность World of Tanks отчасти основана на этом стремлении к реализму.

Итак, Riot Games нужно сделать большой и успешный сетевой шутер, который сразу начал бы конкурировать на самом высоком уровне — прямо как League of Legends c «Дотой». История сетевых шутеров — это круговорот примерно одних и тех же идей, которые развивались с момента появления Quake и первых модов к нему. И к началу 2020 года, оглядываясь на все сделанное, можно увидеть два пути. Очевидный, простой, запоздалый, пошлый — сделать батл-рояль. И тоже очевидный, но сложный — попробовать сделать новый Counter-Strike. И не менее очевидный способ это сделать — срастить Counter-Strike и Overwatch. 

Что происходит с Quake Champions на раннем доступе - Чемпионат
Quake Champions — яркий пример безуспешной попытки вернуть былую славу сетевым шутерам с фантастическим сеттингом. Проблема в том, что этой славы изначально было очень немного — конкретно с Quake стоило прекратить в 2000 году.

Мне дико не нравится сама мысль о каком-то фабричном изготовлении игры на основе других игр, попытках вывести формулу успеха — у такого проекта банально может не быть искры. Поэтому я не сильно интересовался Valorant до бета-теста, но сейчас даже рад, что их PR-машина чуть ли не силком меня в него затащила. Я провел в бете несколько дней напролет. Сначала — не без отвращения: по первости здесь бывает довольно мучительно и даже скучно (советы по снятию боли в конце текста). Но освоившись я быстро понял, что дело серьезное. Громких прогнозов не будет — в свое время я уже расписывал большое будущее многим шутерам (особенно обидно за Tribes: Ascend). Но Valorant показалась мне такой логичной и правильной эволюцией сетевых FPS — и в чисто игровом, и в киберспортивном ключе, что я заинтригован

В бета-версии Valorant есть один режим, три карты и пять открытых героев (агентов) — еще пять открываются по ходу прогресса. Игра идет пять на пять, режим — старая-добрая закладка бомбы.

Перед каждым раундом команда закупается огнестрельным оружием и броней, которые выглядят и работают практически как в Counter-Strike, а также уникальными суперспособностями, которые выглядят и работают практически как в Overwatch. Такое прямолинейное совмещение может звучать диковато, но для начала надо понимать, что часть способностей банально дублирует гранаты из CS. Кто-то стреляет из гранатомета, другие создают дымовые завесы или ослепляют, бросают «молотовых». С таким раскладом на бумаге игра окончательно превращается в CS. Игроки закупаются, бегут к точкам, раскидывают дым и флешки, ползут с зажатым «шифтом», чтобы не дай бог враг не услышал, прицеливаются в микрощели — по темпу игра даже медленнее Global Offensive и больше напоминает 1.6. Скорость персонажей одинаковая — на нее влияет лишь вес оружия в руках.  

Меню закупки — прямо как сами знаете где. Но! Под вашим юзерпиком есть удобные кнопки — предложение закупиться по полной, сэкономить или кому-то помочь с закупкой. Еще можно кликнуть правой кнопой по любой пушке и как бы «попросить», чтобы ее вам купили.

Но способностей у героев гораздо больше, чем гранат в CS. Поэтому функционал и тактический простор расползается далеко за пределы привычной схватки спецназа и террористов. Поясню на примере пары персонажей.

Один из самых популярных агентов — Phoenix. Ключевая способность называется «горячие руки», по сути — «молотов». Вторая способность — огненная стена, третья — ослеплялка, которую можно бросать за угол. Ультимейт Феникса дает ему возможность создавать собственную копию и играть ей какое-то время — по сути, это позволяет воскреснуть после смерти. Кроме того, с помощью «молотова» или огненной стены герой может себя подлечивать, что уже совершенно неприемлемо для CS. Но в Valorant это еще цветы.

Визуально агенты в Valorant не представляют ничего особенного. За них не цепляется глаз, имена едва запоминаются, с ними не хочется смотреть порно. Типовой набор рыл из современного шутера. Хорошо, что для жанра это не так и важно!

Другой пример — незаменимый боец в мете игры — Sage, медик. Ключевой способностью она может полностью восстановить игроку здоровье, а ультимейтом — воскресить одного мертвого. И то и другое по сути означает, что в команде с Сейдж играет не 5, а 6 человек. Она же может разливать липкие лужи, и наконец, возводить временную стену. Это абилка регулярно создает ситуации иного тактического простора, чем в CS. Скажем, ты с командой приходишь на точку ставить бомбу, а проход закрыт стеной. Вы можете пойти в обход, но это займет время. Можно пойти на другую точку — но скорее всего, именно там вас и ждут. Можно пробить стену — но это время и палево, и вы не знаете, кто там за стеной. А еще стену можно использовать как подсадку, причем как в медленных, так и быстрых ситуациях. Оставшись однажды один на один с врагом, я успел возвести стену практически у него перед носом, с помощью ящика запрыгнул на нее и расстрелял сверху.

Это уже выглядит не очень честно, но в целом — ничего незаконного.

Другой агент, Сова (по лору — русский), специализируется на информации — пускает стрелу, которая сканирует местность, или сову-дрона. Чем дальше, тем опаснее: Омен может телепортироваться на короткие расстояния, а с ультимейтом — вообще куда угодно. Джетт умеет делать рывок, чтобы миновать опасную зону, и запрыгивать на верхотуру. Не очень высоко и всего два раза за раунд, но зачастую игрок тебя просто там не ждет: большую часть раунда он ползет на «шифте», держа прицел четко на уровне головы противника, который может так же тихо выползти из-за угла в любую секунду. 

Игрокам в CS шутер дается определенно легче прочих.

Абилки абилками, но будь добр передвигаться на цыпочках, прислушиваться к любому шороху и быть готовым снести голову врагу, стоит ему высунуть ее на миллиметр — одним нажатием, или очередью, разлет пуль в которой неплохо бы знать на зубок. 

Карты хорошо спланированы именно для такой игры. Для этого Riot пригласила Сальваторе Volcano Гароццо, бывшего профессионального игрока в CS и автора карты cache, которую еще недавно регулярно играли на турнирах (сейчас она на доработке). Гароццо рассказывал, что ему нередко приходилось уговаривать других дизайнеров жертвовать красотой ради геймплея. Примеров он не приводил, но их можно отыскать в игре.

На самой популярной карте Bind, которую кое-кто уже кличет местной de_dust, своеобразно устроена одна из точек для бомбы. Кроме прочего к ней ведет одно огромное окно. Оно может выглядеть аляповато, зато через него очень интересно стреляться: например, с обеих сторон под определенным углом головы врага мельтешат, словно в тире. Примостившись у любого уголка сразу понимаешь, что безупречных точек тут не существует — нужно пасти две, три зоны. Некоторые позиции проверяются путем проб и ошибок — жизнь научит, где не стоит лишний раз пастись. 

Вот как вылядит типовой неудачный заход на точку.

Не буду утверждать, что абсолютно каждый гол каждой карты спланирован таким образом, но ощущение, что разработчики к этому стремятся. 

Главный челлендж для игрока в Valorant — совмещать реалистичную стрельбу с со всем этим грузом суперспособностей. Надо понимать, что такие люди уже есть, и вот как они берут ту же самую точку (при этом обходя вражеские абилки).

Шрауд бывший профессиональный игрок в CS и опытнейший стример в других шутерах, сделавший себе имя на таких моментах. В серьезном матче, где игроки сторожат бомбу не как стадо, такие трюки могут проворачивать единицы. И главного вопроса это не снимает: не сильно ли перегружен геймплей — и мозг игрока?

Одним из тех, кто считает, что с механиками в Velorant перебор, стал бывший игрок Overwatch League и стример xQc. С ним вообще вышло смешно. После ранних тестов он заявлял, что игрокам в Counter-Strike будет ох как непросто освоится в игре — уж больно много там способностей и прочих помех, на одной стрельбе не вывезешь! То ли дело игроки в Overwatch, привыкшие к такому геймплею. xQc явно недооценил важность стрельбы в Valorant, но как стало понятно позже, и возможности героев тоже.

«Чувак, это просто раздражает. В CS не бывает так, что перед тобой стена с 3000 HP, два кордона говна от Вайпер, все в огне и кругом летают люди. В CS вообще не бывает ничего такого».

В привычной ему Overwatch на экране нередко происходит то еще лазерное шоу. Но вот совмещать это представление с серьезной стрельбой, одновременно думая и про выбор позиции, и про абилки, и про все на свете — небольшой майндфак, к которому нужно привыкать. 

Что уж говорить о простых игроках типа меня. Первые дни в Valorant я позорился чаще, чем во всех шутерах до этого суммарно. Меня убивали десятки раз, пока я возился с очередным дроном для разведки, пытался поставить щит или кинуть сферу, когда нужно было смотреть в оба. Невпопад кидал «молотовы» и прожимал ультимейты, запарывая раунды. Ковырялся в абилках, сидя в засаде, напрочь забыв о том, что сейчас прибежит враг и меня пристрелит — что и происходило. Или фокусировался на стрельбе и напрочь забывал лечить тиммейтов и вообще приносить какую-либо пользу.

Комфортная игра в Valorant зависит от того, насколько хорошо вы понимаете своего агента. Представляете ли все ситуации, в которых полезны его способности? Когда и где вы можете быть помочь команде чем-то кроме огневой поддержки? Многие агенты в этом плане для меня до сих пор остаются непонятными — например, Brimstone, Cypher или Breach — я просто не догоняю, зачем конкретно нужна каждая их возможность. В то же время все скиллы Sage, Jett или Phoenix для меня очевидна, я знаю когда их использовать — и это сразу дает о себе знать в игре. Ты меньше тупишь, применяешь все к месту, не забываешь о стрельбе.

Мета Valorant видится главной проблемой игры прямо сейчас. Иначе быть не могло.

Звучит капитански, но как есть. Персонажи и их абилки определяют, насколько быстрой или медленной будет игра, как вообще она будет протекать. Судить о них с точки зрения именно киберспортивной меты мне сложно, но чисто с игровой точки зрения ситуация не идеальная. В той же Overwatch большая часть персонажей легка в освоении, хотя есть и по-настоящему сложные — и чтобы облегчить выбор новичкам, даже предусмотрена специальная шкала. В Valorant такое ощущение, что сложных персонажей большинство. Я с удовольствием играю за двух-трех героев, которых смог освоить и понять (играю за медика в любой непонятной ситуации с 2007 года), постепенно осознаю крутость остальных, но процесс идет тяжеловато. Впрочем, если сравнивать его с освоением Overwatch, два любимых героя из десяти — результат не такой и плохой. К тому же, за неделю я встречал приличных игроков практически на всех героях. Можно выделить разве что явную имбу — сейчас это Raze.

Запуск беты Valorant на Twitch прошел с помпой — игра не раз пробивала миллион зрителей онлайн и прочее. Я больше играл, чем смотрел матчи, хотя сейчас уже с интересом бы заценил какой-нибудь турнир. Могу сказать одно: Valorant смотрибелен. Звучит так просто, но для шутера это очень важно. Это одна из ключевых проблем Overwatch, если не сказать, что ее трагедия. Прекрасная игра, ради которой Blizzard устроила целую лигу, приспособила для нее стадион в Нью-Йорке, привлекла тучу болельщиков и косплееров. Но смотреть матчи по ней тяжело даже если ты разбираешься в игре — команды летят друг на друга на полной скорости, всего 2-3 игрока из дюжины одновременно врубают ультимейт, из экрана летят искры и ты ничего не понимаешь. В Valorant с этим легче — много медленных раундов, игроки не могут спамить своими фаерболами и щитами направо и налево, и можно разобраться что к чему. Про яркость картинки или разнообразие экшена по сравнению с CS говорить не буду — тут уже дело вкуса. 

Бета-версия Valorant на удивление чисто сработана. При этом в ней уже есть читеры, и в целом к античиту Riot есть вопросы. Но пока что это не так важно. Сложно описать объем приключений, который еще упадет на головы разработчиков, но главным всегда будет баланс. Каждый персонаж Valorant по-своему может перевернуть игру, и тут главное не переборщить в наделением полномочий. Малейшие изменения могут развалить мету, про которую сейчас вообще сложно что-то сказать (по крайней мере мне)  — ее проверят соревнования. Но в этом зачатке у Valorant есть все данные чтобы стать и хорошим сетевым шутером, и даже хорошим киберспортом. То есть, очень хорошим сетевым шутером, в который можно долго угорать и учиться чему-то новому.

Вместо трейлеров — посмотрите, как играют в Valorant профессиональные киберспортсмены.

Советы для самых далеких

Найдите своих героев. Звучит слишком капитански, но пока вы не перепробуете более-менее всех — рискуете не поймать суть Valorant. Помните, что тяжелых в освоении агентов в игре больше, чем простых. Да и какой простоте идет речь, когда у каждого по три суперспособности? 

Стик тугезер, тим. Не болтайтесь по карте один и не лезьте вперед один. Если не знаете куда бежать и никто не предлагает (чат — Enter), то  в защите просто найдите себе пару, а в атаке бегите за тем, у кого бомба.

SHIFT. Ты видишь эту кнопку у себя на клавиатуре? Нажми и держи. Не уверен — не отпускай.

Phantom  — это M4A1. Vandal — это как «Калашников». Местные аналоги слонобоя, мухобойки и «Орла пустыни» найти не составит труда самостоятельно. И не стоит недооценивать дробовики. 


Бета-тестирование Valorant продолжается в полузакрытом режиме. Вы можете попробовать получить ключ на одном из стримов игры в Twitch — их раздают через drops. Релиз Valorant запланирован на лето 2020 года.