Над фразой «игра сделана с душой» можно прикалываться. Но я не совру, если скажу, что новая Divinity создана с любовью. После тридцати часов игры, которые пролетают как тридцать минут, понимаешь, чего не хватает современным ролевым играм. Они берут в основу фундаментальные сюжеты, хотят сказать очень много всего, но кричат слишком громко, и их посыл часто оказывается грудой кирпичей, в лучшем случае — не разбросанных. Original Sin плетет свою историю, будто на веретене, постоянно осыпая вас сверкающими конфетти.
Прибытие двух героев в город, страдающий от террора одуревших колдунов — лишь повод для большого приключения, полного невероятных дел. Голова, которая живет отдельно от тела потерявшего ее человека и подрабатывает говорящим экспонатом на ярмарке. И герои начинают спорить между собой: вернуть ли голову владельцу или оставить все как есть, потому что пропащая наконец-то реализовала свои творческие амбиции. Уровень выдумки и творчества в заданиях, диалогах и ситуациях — высочайший.
В рамках заданной системы можно создать любого персонажа, а потом перевернуть все с ног на голову, внеся мельчайшее изменение по ходу игры. Пригласить друга из интернета, отдав ему управление вторым персонажем — и он примет участие в вашем приключении не только в качестве боевого напарника, но и сюжетно важной единицы. Битвы такого уровня, что можно было бы убрать из игры всю ролевую составляющую, и получилась бы отличная фэнтези-тактика. Управляя стихиями, вы можете смешивать их эффекты: вызвать дождь, ударить в образовавшиеся лужи электричеством, тем самым создав препятствие или ловушку для врага. Само поле боя таким образом становится участником конфликта, и важно контролировать, на чьей оно стороне в данный момент. Larian удалось сделать такую систему крепкой, но гибкой — это особенный талант.
Несколько лет назад я ездил в Бельгию, в гости к Larian Studios. Тогда там активно делали Dragon Commander, которая производила серьезное впечатление. Длинная стена, заклеенная интересными данными о персонажах и вариантах развития сюжета. Основатель студии Свен Винке, который лично с горящими глазами рассказывал про игру. До Divinity: Original Sin было, казалось, только продюсеру Дэвиду, который устало рассказывал о том, что можно двигать бочки и ящики. Какая-то фигня, короче.
Для Larian между тем моментом, когда я увидел Original Sin впервые, и настоящим днем лежит не только время, но и потрясающий объем работы. Аляповатый черновик совершенно невнятной RPG обернулся игрой, за которой хочется проводить целые дни, пожирая грязной ложкой последние консервы и не отвечая на звонки. Сам факт существования Original Sin вообще говорит о многом. Например, о том, что таких сложных, глубоких и отзывчивых игр сейчас остро не хватает. Или о том, что для полного провала в этот прекрасный искусственный мир не нужны никакие шлемы виртуальной реальности. [9]