Кирилл Перевозчиков опробовал новое устройство виртуальной реальности от Valve и HTC и делится пережитыми ощущениями.

Первое демо — пустая белая комната, размерами совпадающая с вашим игровым пространством, дает разобраться с новыми контролерами. Органы управления похожи на Steam Controller, распиленный на две части, — чувствительный к нажатию тач-пад под большими пальцами, курки под указательными и чувствительная с сжатию ручка. Точность позиционированная потрясающая: никакой лаг не чувствуется, все точно до миллиметра. Тестовыми нажатиями я надул воздушный шарик, который немедленно запустил летать по комнате.

HTC Vive review (3)-1200-80

Следующий шаг — обучение передвижению в пространстве. Я находился в демо-комнате размером примерно 3,5х3,5 метра, внутри которой можно было перемещаться свободно. Как только устройство фиксирует, что вы подбираетесь к стене, оно показывает полупрозрачную сетку в виртуальном мире. Очевидно, что игры для Steam VR будут создаваться c учетом того, что игрок находится в закрытом пространстве. Но свобода перемещений внутри этого пространства — вот что по-настоящему взрывает мозг.

Два лазерных излучателя (на картинке ниже) установлены в противоположных углах комнаты и помогают отслеживать положение вашей головы и контроллеров. Steam VR это достаточно, чтобы понимать где находится тело игрока. Тот факт, что вы не только видите свои руки (а точнее, визуальное воплощение контроллеров), но и можете передвигаться по комнате, кардинально меняет ощущение от виртуальной реальности. Чувство погружения усиливается в несколько раз; вы буквально проваливаетесь в другой мир, и этому не может помешать ни вполне обычное разрешение экранов (1080p на оба глаза), ни другие отвлекающие моменты.

SteamVR_laserbasestation-2

Следующее демо отправило меня на палубу затопленного корабля — по ней можно ходить, перегибаясь через перила и заглядывая в бездну, можно распугивать рыбок с помощью контроллеров и любоваться проплывающими мимо китами. Один промелькнул совсем близко, и это пугает.

В этом демо я попробовал испытать отзывчивость отслеживания движений: крутился на месте, прыгал, приседал, ожидая почувствовать легкую тошноту или какую-либо задержку — но ни того, ни другого не было. Steam VR выдает картинку на частоте 90 кадров в секунду с супер-низкой задержкой. Этого хватает для решения основной проблемы Oculus Rift и Morpheus — тошноты от длительного использования.

HTC-Valve-Vive

Все демки, которые показывали прессе и разработчикам, были сделаны с двумя целями: продемонстрировать выдающуюся точность устройства и доказать, что в пределах небольшого закрытого пространства вполне можно сделать интересный геймплей. Больше всего мне понравилось оперировать пришельца в условиях полной невесомости, а потом разбрасывать его внутренности по всей кабине космического корабля. На втором месте в личном рейтинге — симулятор рисования в пространстве. Свет гаснет, контроллеры становятся кистями, на которых легко выбирать тип, текстуру, цвет и эффекты — и рисовать в воздухе красивые линии, а потом ходить вокруг них с открытым ртом, стирать и рисовать заново. Были и более простые, неинтерактивные демо, вроде настольной игры с живыми солдатиками, самолетами и бронетехникой. Очевиден потенциал системы для реализации простых стратегий и настольных игр в виртуальной реальности.

htc-vive-04

Финальным аккордом стала демонстрация самой Valve на движке Source Engine 2 — знакомое помещение лаборатории Aperture Science, в котором нужно было выполнить несколько простых заданий: покопаться в ящиках, разобрать робота и предотвратить конец света. Игрок по традиции выступает в роли жертвы эксперимента GladOS из Portal. Здесь особенно хорошо виден потенциал Steam VR для полу-интерактивных видеоигр — мы постоянно находимся в одной комнате, но пространство вокруг меняется самым изобретательным образом, отчего испытываешь кучу эмоций от удивления до страха, когда земля уходит из-под ног, а комната отправляется куда-то вдаль по конвейеру. Это, разумеется, была самая красивая из демок — в интернете можно найти несколько скриншотов и даже видео, но глядя на них сильных отличий от Portal 2 не заметишь. Виртуальная реальность же в Source 2 выглядит на грани фотореализма. Сильнейший эффект погружения; поверхности правильно отражают свет; картинка напрочь лишена каких-либо артефактов и неровностей.

Самое страшный и волнительный момент состоит в том, что Valve и HTC готовятся выпустить устройство уже этой осенью. Разработчики начали получать комплекты еще в марте, а значит без стартовой линейки игр HTC Vive не обойдется. Многие студии сейчас делают игры одновременно для Oculus Rift и Morpheus из-за похожести устройств и нет особых сомнений, что поддержку Steam VR будет добавить несложно. Но гораздо круче выглядят проекты, созданные специально для платформы Valve с учетом перемещений игрока и специальных контроллеров. Хочется верить, что и разработчики Half-Life не оставят платформу без внимания — если вы понимаете, о чем я.

После презентации (на которой я был как представитель разработчика) ко мне подошел менеджер Valve, удостоверился, что я русский, и с горящими глазами сказал: «Только представь, чувак, что ты играешь в Доту, стоишь посреди лайна, а мимо тебя пробегают крипы. ОГРОМНЫЕ крипы».