theevilwithincoverbloody

Культовый японский геймдизайнер на деньги большой западной студии и вопреки здравому смыслу выпускает в 2014 году авторский хоррор, который вряд ли поймет его потенциальная аудитория. Андрей Загудаев разбирается в чем дело.

Спустя несколько недель после релиза можно говорить однозначно — профильная пресса приняла The Evil Within довольно прохладно. Оценки кружатся вокруг отметки 7 баллов, многие рецензенты ругают завышенную сложность и, что хоррор у Миками вышел совсем не страшным. The Evil Within, признаемся честно, действительно язык не поворачивается хвалить во весь голос — это действительно неоднозначная игра со своими минусами и спорными моментами. Здесь как минимум не самое удобное управление, немало технических ошибок и шероховатостей и глуповатый сюжет. Но одновременно, и я готов настаивать на этом, перед нами — один из самых сильных авторских проектов года. Более того, если бы The Evil Within был фильмом, его бы с радостью взяли на какой-нибудь крупный кинофестиваль.

Синдзи Миками прославился на весь мир в середине 90-ых, выпустив на свет оригинальную Resident Evil — камерный хоррор про ОМОН, застрявший в огромном особняке с кровожадными зомби. Успех первой «Обители зла» был настолько оглушительным, что в итоге обернулся против самого Миками. Считается, что на протяжении всей своей карьеры японец соревнуется не столько с конкурентами извне, сколько со своим впечатляющим дебютным проектом. Обычно «более поздний» Миками проигрывал — единственной игрой, которая смогла повторить успех оригинала, стала Resident Evil 4, который японский геймдизайнер выпустил незадолго до своего увольнения из Capcom. Впрочем, злые языки и в случае с Resident Evil 4 ругали Миками почем зря якобы за самоповторы и самоцитирования. Дескать, японец исписался, не может ничего придумать нового и давно утратил способность удивлять своих поклонников.

15

Толика правды в этом действительно есть. Некоторые сцены и образы у Миками и в самом деле кочуют из игры в игру. Но давайте вспомним слова Альфреда Хичкока — надеюсь, никто не будет спорить, великого кинорежиссера, — который говорил, что индивидуальный стиль — это плагиат по отношение к себе самому. Поэтому, как бы не ругали Вуди Аллена за невротический юмор, а Кристофера Нолана за патетику, все понимают, что это важные элементы их художественного стиля, которые в том числе формируют авторскую позицию. Проблема в том, что в игровой критике такая оценка встречается редко — обычно все пришут про геймплей, графику и ценность для жанра, даже не присматриваясь к тому, что создатели хотели сказать. И если как следует взглянуть на проекты Миками, понимаешь, что несмотря ни на что, японец является большим автором со своим уникальным миром и взглядом на окружающий мир. Доказать это не сложно — стиль Миками практически не изменился за последние 20 лет, с момента выхода первой Resident Evil.

Игры Миками всегда отличала гнетущая клаустрофобичность. Если в 90-ые это можно было списать на технические ограничения игровых платформ, то в середине нулевых, когда консоли научились рисовать на экране абсолютно любые виртуальные миры, оказалось, что это все-таки фирменный почерк японца. Почти все проекты Миками, вне зависимости от того, где происходит действо — на улице или внутри помещения, — сделаны так, что игроку в них становится невыносимо тесно. Характерный пример — Resident Evil 4, большинство событий которой разворачиваются на свежем воздухе. Несмотря на открытые пространства, кажется, что Леон Кеннеди с трудом протискивается сквозь декорации. Миками подчеркивает, что в его играх окружающий мир выступает не просто в роли безжизненной декорации, это всегда — еще один враг главного героя (иногда — основной). Мир как бы планомерно выдавливает центральных персонажей из виртуального пространства, примерно как в клипе группы The Cardigans Erase/Rewind это делали стены. Чтобы понять, почему так происходит, нужно обратиться к другой излюбленной теме Миками — человеческим страхам.

EvilWithinScary-2

В своем творчестве японец частенько обнажал болезни современного общества. В этом плане, несмотря на единство стиля, в каждой следующей игре Миками старался не повторяться и всегда высказывался на новые темы. Например, Resident Evil был игрой про страх перед глобализацией и инфантилизацией человечества, Vanquish — про боязнь мировой войны и всеобщей милитаризации, а Shadows of the Damned — про сексуальные девиации и кризис среднего возраста. В The Evil Within Миками идет еще дальше — новый хоррор отчасти посвящен страхам и внутренним демонам самого геймдизайнера. На то, что детектив Кастелланос является альтер-эго самого Миками, игра намекает прямым текстом. К слову, в начале второй главы мы узнаем, что карьера Кастелланоса развивалась намного стремительнее, чем у его коллег — это прямая отсылка к самому Миками, который стал невероятно популярен уже после выхода своего дебютного проекта. Или, например, сжигание трупов в игре — тоже очень личный момент, который легко объясняется не игровыми механиками, а элементарной логикой. Такой ритуал является символом человеческой борьбы с внутренними демонами, которые, конечно, есть и у Миками.

В какой-то момент прохождения, когда количество отсылок и символов становится критическим, начинаешь понимать, что для Миками The Evil Within — слишком личная игра, чтобы превращать ее в элементарный хоррор со скримерами. При этом здесь тоже страшно, но не от образцовых уродов, возникающих неожиданно из тьмы, а от авторского фонового шепота, которым пронизана вся игра. Если к нему прислушиваться, подмечаешь, что The Evil Within на самом деле — это игра про страх перед окружающим миром, про самоидентификацию и про трудности, который испытывает любой более-менее успешный человек, вокруг которого всегда сжимаются тиски реальности. На протяжении всего прохждения главный герой рефреном повторяет вопрос: «Это происходит на самом деле?». Учитывая личный подтекст The Evil Within, эта фраза выглядит не желанием понять, в каком именно мире существует главный герой, а почему реальность всегда необъяснимо враждебна к любому человеку, который хоть чуть-чуть выбивается из общей массы. Миками, судя по его играм, в том числе и Evil Within, — человек охотно рефлексирующий под влиянием внешних факторов. Поэтому борьба Кастелланоса со шрамированными уродами в Evil Within — это война самого японца с неизбежными жизненными трудностями и личными страхами. Уверен, что и сам Миками иногда поигрывает в свои проекты после работы, ведь это самый простой способ встретиться со своими внутренними демонами лицом к лицу и дать им, наконец, в морду.

The-Evil-Within-viewing-area-2

Говорят, что Evil Within Миками хотел выпустить еще 10 лет назад под названием… Resident Evil (то ли четвертой, то ли пятой части). Говорят, что Миками не раз намекал своим близким друзьям и коллегам, что этот проект должен быть самым личным в карьере японца. Символично, что Evil Within выходит именно сейчас, когда далеко позади остался и конфликт с Capcom, и неоднозначные сольные игры, вроде God Hand или P.N.03. Миками еще сильнее повзрослел и, наконец, созрел, чтобы говорить на самые сокровенные темы. Возможно, из-за того, что Evil Within так много значит для японца, она вышла такой несовершенной — в отдельные моменты в нее попросту невозможно играть. Она кривая и косая, как сама жизнь — и в этом ее сермяжная правда. Но проект Миками ценен не механикой — игру, в конце концов, можно пройти на Easy без проблем, — а сложной структурой. Тут важнее не столько следить за приключениям Кастелланоса, сколько разгадывать ребусы про самого Миками, которые он разбрасывает на протяжении всей игры. В таком виде Evil Within заметно выделяется на фоне других дорогих проектов, выходящих в этом году.

Сегодня принято считать, что все авторы убежали в инди, а крупные студии заняты бесконечной штамповкой сиквелов. На фоне этих предсказуемых индустриальных пейзажей случилось непредвиденное: культовый японский геймдизайнер, которого многие уже списали со счетов, на деньги богатого западного издателя в 2014 году создает неоднозначный, но невероятно любопытный хоррор по мотивам фрагментов из собственной жизни. The Evil Within интереснее обсуждать, чем в нее играть, но в этом и кроется ее специфическое обаяние. Миками, конечно, не собирался возвращаться ни к каким истокам. Просто потому, что мир вокруг него за эти годы сильно изменился, и, разумеется, он вместе с ним.

  • faradeiG

    Отлично, а теперь давайте еще по фрейдизму пройдемся, у Миками на лицо эдипов комплекс (дада, медсестра в приёмной). Ну и самый главный вопрос — что же символизируют синие занавески?

    • Andrey Zagudaev

      ну никто вас не просит читать. Лучше про левелдизайн и ценность для жанра, конечно

      • faradeiG

        Я люблю почитать про эмоции отбитые 3 раза!

        • Andrey Zagudaev

          тоже неплохо

      • Abigail Williams

        Честно с высокой колокольни, вспомним обыкновенные шутеры РПГ бродилки из серии кс, диабло. где там лвлдизайн? где там графика? Кто то скажет что там ни ..уя нету, так а почему миллионы людей в нее и по сей день играют несмотря на все недостатки. Личное мнение что игра должна притягивать не графикой и прочим характеристиками, а самое идеей, сюжетом и его построением.

    • Эмм… Простите, а как медсестра в приемной, является симптомом Эдипового (или как там его) комплекса?
      Я не собираюсь как-то спорить, мне действительно просто интересно.

  • Raffael

    Крутейшая рецензия! Только поправьте: » К слову, в начале второй главый»

    • Andrey Zagudaev

      Спасибо! Сейчас все поправим.

  • Raffael

    и вот еще: «неизбежными жизненными трудности»

  • Tonych

    «инфантизизацией» — крутое слово :)

    • Andrey Zagudaev

      поправили)

  • asqd

    Отличный материал, такие тексты по играм очень нужны (и оценки надо выставлять по такому же принципу, но не по ТТХ), а то везде только и пишут про «отбилась 3 раза», «геймплей не очень, но графон тащит», «ценность для жанра» и прочие. Иначе индустрию не будут нормально воспринимать.

  • John Doe

    Rockpapershotgun не зря назвал The Evil Within продолжением Resident Evil 4. Очень странно было ожидать хорошего последователя от игры, которая сосёт.

    • Abigail Williams

      а какие игры у нас сейчас не сосут, в плане ужасы

  • MegaIniesta

    Отличный текст, спасибо! Андрей, жду от вас рецензию на MGS!

  • Duzhiy

    «лые языки» хотят быть дополненными

  • Максим Назаров

    Хорроры — трешовый жанр сам по себе.

  • Максим Назаров

    Хорроры — трешовый жанр сам по себе.

  • Guest

    Напомнило эту картинку

  • Guest
    • Andrey Zagudaev

      Не волнуйтесь так, а то два раза опубликовали.

      • sexyndead

        это глюк дискуса, он не заливает картинки сразу. так что чувак не волновался…

    • Editor

      Так какую картинку напомнило, а не понял?

  • пеги 18

    Мне спустя час игры стало непередаваемо уютно находиться в игре, такая приятная теплота укутала.

    Лол.

  • Puzia

    единственная игра в этом году (ну кроме еще wolfenstein) которую включил и запоем играл не отрываясь 4 часа

  • IGL

    Очепятка: «это плагиат по отношение к себе самому»

  • ХолиБайбл! Объясните мне кто-нибудь, я что, в какой-то другой TEW играю?!
    Я после той больницы попал в какую-то заброшенную деревню, по которой ходят тупорылые зомби. Мне совершенно не страшно, темно, нудно, и совсем не интересно.
    Через полчаса такой беготни среди деревьев и плохо прорисованных развалин, мне страшно надоедает, и я выключаю игру. Где всё то, что у вас на скринах в статье? Сколько я ещё должен продержаться, что бы мне стало прикольно?

    • KHVshNic

      Сюжет начинает активно двигаться часу на 4.

  • KHVshNic

    Может по этому и оценки у игры средни? Многие просто не поняли что перед ними японщина? Повелось на вывеску Bethesda? Сюжет это полный абзац…15 часов страданий, как виртуальных так и реальных…..ради чего? Да ничего! Игра не даёт никаких ответов. Вспоминал потом цитату Кинга, увиденную в alan wake, типо ответа нет и быть не должно в триллере, и вопросы без ответов, вот что остаётся у читателя… Но тут Миками просто лютой пурги нагнал)))))

    ///разгадывать ребусы про самого Миками, которые он разбрасывает на протяжении всей игры.
    А вот тут можете по подробнее? Назовите пару, тройку? Я не знаком с его биографией и видимо все это мимо прошло.

  • Dominic Cobb

    после Вольфика пока что лучшая игра для меня. и обе игры, как назло, на тупом движке, который ненавидит пк.

  • Игорь Сосновский

    Мне понравился формат рецензии, по моему об играх пора начинать писать именно так, ну хотя бы о некоторых.

  • blowjobforacowboy

    Синдром поиска глубинного смысла ИТТ.

    • Дмитрий К.

      Синдром луркоёбства

  • GGGringOOO

    Спасибо за статью.
    Действительно большей объем работы провели.

  • Lew Ashby

    Авторские проекты справедливо нравятся не всем, но тем, кто проникся идут на ура. Насколько могу объективно те же пресловутые 7 баллов и дал бы. Но атмосфера зацепила сильно, как и сюжет, который тут далеко не главный, так что надеюсь на продолжение, которое скорее всего не будет прямым и с теми же героями.
    Отличный формат статьи/рецензии, побольше бы такого материала и не только о играх.

  • Дмитрий Напалмов

    Что за адовейший бред?! Андрей Загудаев, Вы меня простите ради б-га, но вам срочно нужно как-то отвлечься. У Вас слишком дох*я свободного времени на рецензирование посредственных игр и копание во (тьфу бл*ять) «внутренних демонах» какого-то японца.

    • KHVshNic

      …и пишите мне живо про текстурки и графон блядь!!

      Не нравится, не читай!

  • Nikita

    Приятно прочитать хорошую рецензию. В игру успел поиграть совсем чуть-чуть, но атмосфера там показалась сильной, а это многого стоит в любом случае.

  • Hozomeen

    wat

  • SV

    Спасибо огромное за рецензию, Андрей
    Пишите еще больше про игры пожалуйста
    А по теме — только в этом году открыл для себя 4 и 5 резиденты, а теперь вот еще и Evil Within, суперская игра, надеюсь пройду зимой на более высокой сложности

  • Александр Кузьмичев

    Андре-е-ей! Запилите уже подкаст о кино, пожалуйста. После того как Бурлыко ушел в отпуск, на родном языке вообще некого слушать.

    • Дмитрий К.

      А как же Bad Comedian?

    • Andrey Zagudaev

      я созреваю для этого

  • Nikita Gurkin

    Спасибо, Андрей, интересно было почитать, но:
    Это игра, а не фильм. Меня копание во внутреннем мире разработчика развлечь не может априори. Особенно, если я знаю только его имя и названия игр, которые он сделал. А ведь для того, чтобы играть в игру, мне даже этого не надо, ведь правда? Мне нужна интересная игра.
    К сожалению, последнюю треть я пройти не успел, уехал на вахту. Возможно, она меня и переубедит в том, что TEW — это просто неплохая игра на любителя (в том числе и на меня).
    Но «авторский хоррор» — серьёзно, вы сравниваете с авторским кино? Хотя в любом случае спасибо, что так глубоко закопались. Повторюсь, было весьма интересно

  • sexyndead

    Андрей вы пьяный писали?
    Все ваши умозаключения притянуты за уши…
    С такой же легкостью можно игру использовать для постановки психиатрического диагноза Миками)))

  • KHVshNic

    Так что про ребусы разбросанные-то?

  • Andrey Zagudaev

    Так, друзья, отвечу всем скопом.

    Во-первых, спасибо всем, кто сказал «спасибо» и поблагодарил. Это не только приятно, но еще и говорит о том, что про игры можно и нужно писать в таком ключе. Что есть спрос. Спасибо вам еще раз.

    Во-вторых, для негодующих, я не заставляю читать это, не утверждаю, что мои размышления — истина в последней инстанции. Я даже не называю это рецензией, а игру — хорошей. Я готов к конструктивному диалогу, если вы приведете мне примеры, почему моя теория не верна и так далее. Если вы не способны на это, то проходите мимо. В мире полно издание, которые в конце каждой рецензии любят ставить циферки «графике», «звуку», «интересности» и «ценности для жанра».

    P.S. У меня все нормально со свободным временем и не надо за него волноваться. Лучше бы подумали, что пару часов из него я потратил на эту статью, которая не для меня, а для вас.

    P.P.S. «Игры, не кино» — аргумент пятиклассника. Любое произведение в любом жанре искусства можно (и нужно) так оценивать. (опять же: я не претендую на истину, а только излагаю свои мысли).

    P.P.P.S. Про ребусы я уже вскользь сказал (записки и сжигание). Такого еще много, но это не в полной мере загадки, а скорее намеки на очень личную подоплеку игры и сюжета в частности.

    Всем спасибо за отзывы, всех люблю!

    • HBE

      Очень интересное, нестандартное мнение. Про игры обязательно нужно писать в таком ключе! Спасибо!

    • Когда человек размышляет на хорошем русском — это всегда круто. Даже если он твой оппонент.

    • Nikita Gurkin

      Игры и кино — это искусство, да. Но фильм смотрят, а в игру играют (простите за тавтологию).
      И при первом прохождении игры я уж точно не буду думать о внутреннем мире её автора. Ведь он никак не способствует погружению в мир игры (почему я, чтобы получить от игры максимальное удовольствие, должен изучать биографию Миками?), решению головоломок, победе в перестрелках. Это всё зависит от меня самого, ведь так? Каждое прохождение игры человеком — это его собственное прохождение. Это должно быть «Зло внутри» меня в роли Кастельяноса, а не Синдзи.

      • Andrey Zagudaev

        Интерактивность НИКАК не мешает вам наблюдать за авторским почерком. И не говорите глупости, Ивил Визин — не майнкрафт. Здесь весь сюжет и все остальное четко расписано. А то, как вы убьете того или иного монстра, никому не интересно и ни на что в игре по сути не повлияет.

        • Nikita Gurkin

          Глупостей, говорите.
          В игре-то не повлияет, сюжет пойдёт дальше, как и планировалось авторами. Но оно повлияет на моё восприятие этой игры. Вы же согласитесь, что, если мы с вами параллельно сядем играть в один и тот же уровень TEW (только, наверно, не ознакомительный первый) мы не получим от игры абсолютно идентичных эмоций и переживаний. В этом разница. Фильмы показывает всегда одно, а мы его по разному воспринимаем. Игра даёт нам самим (в разной степени) выбирать, что она нам покажет и воспринимаем мы показанное уже через призму нашего в ней участия. Но вы же это и без меня знаете, так зачем вы мне доказываете, что я дурак?)

          • Andrey Zagudaev

            Вы тоже не говорите глупостей. Любой фильм разными людьми трактуется по-разному и вызывает разные эмоции — от радости до грусти. Покажите 10 разным людям фильм Вуди Аллена и они найдут там 10 разных вещей. Интерактивность в сюжетных играх в этом смысле — просто еще один художественный прием. Такой же как записки в дневнике или арт-дизайн — кто-то обратит на нин внимание и переварит в голове, а кто-то поставит Easy и не будет париться. Для последних игра будет более-менее одинакова

            • Nikita Gurkin

              Я не называл ваших слов глупостями, я вас переспросил. Но опечатался и поставил точку. Далее вы почему-то повторяете мое же сообщение другими словами)

              • Andrey Zagudaev

                Ну значит, мы с вами не поймем никогда. Но если вы приведете примеры, когда интерактивность прям переворачивает смысл сюжетной игры, будет круто.
                Я не спорю, что игра — более личное произведение. Но это не значит, что авторы и разработчики ничего вам не хотят сказать своим проектом. Этой статьей я хотел показать, что и в игровой индустрии есть auter’ы, которые вкладывают в собственные произведение что-то большее, чем механически выверенный левелдизайн или графику.
                Если вы не хотите этого замечать, то я хочу и буду это делать. Вот и все.

  • Marina Petrova

    А мне искренне захотелось пройти её после прочтения статьи. Очень любопытно. Спасибо)

  • Александр Пташкин

    Отличная статься, Андрей. Спасибо

  • Убедительно. Сомневался, но теперь, пожалуй, куплю для плойки. Спасибо.

  • rise

    отличная статья, теперь хочется играть в игру и искать все эти отсылки к Миками :)

  • Роман Макаренко

    Статья шикарнейшего толку. Игры доросли до того чтоб о них писать таком, безусловно нарочито субьективном ключе. Я всеми конечностями за авторские игры. В играх миками… Да и всех японцев, очень много условностей. Принимая их, получил в детстве кучу удовольствия несмотря на кривое управления в резидент евилах с силент хитами. А евил Видин игра безусловно спорная но… Стоящая ибо ручная выделка чувствуется.

  • Igor Arsentyev

    Хммм, не уверен что это всё действительно есть в игре.

  • slimegeneral

    Ух ты, Андрей, спасибо большое за текст, дико приятно видеть написанное человеком, который захотел разобраться в том, что же собой представляет The Evil Within, а не просто умер 150 раз на casual и высрал на котаку что «игра несбалансированная». Все бы так вдумчиво подходили к тому, что делают, того и гляди тексты об играх можно было бы опять начинать читать.

  • Malyar

    Интересное мнение.

    Для
    меня (всем насрать) TEW — довольно личная игра, я не хочу говорить он
    ней, потому что понимаю: многим она не понравится или они не поймут
    важные аспекты требующие внимания или знания каких-то вещей. Некоторые
    буду высказываться в сторону тикстурок 1412 года, кривом
    управлении,(сасноли тармозятд индутсрийу), глупом сюжете, (потому что
    японцы).

    TEW — прекрасный 15 часовой экзистенциальный цирк
    сюрреализма, в который вложены личные эмоции и чувства. В него интересно
    играть. Вариативность ситуаций, постоянная смена деятельности, ( здесь,
    тебе нужно убегать от шестирукой виззащей бабы. Там, осторожно проходить
    лабиринт из ловушек в подвале семейного поместья безумного ученого
    коротышки. Тут, уезжать на школьном автобусе от огромного
    паука-зомби-урода с клешням). Интересная сценарная задумка, прекрасная
    реализацию в стиле
    Нолановского Инсепшена, но с безумным японским уклоном.
    Скажу избитую и пафосную фразу:»Игра сделана с душой».
    Можно
    смело простить все технические огрехи в угоду редкой кропотливости над
    проектом. Редкий, очень противоречивый проект, который не обязан
    нравится всем.

  • Malyar

    Интересное мнение.

    Для меня (всем насрать) TEW — довольно личная игра, я не хочу говорить он
    ней, потому что понимаю: многим она не понравится или они не поймут
    важные аспекты требующие внимания или знания каких-то вещей. Некоторые
    буду высказываться в сторону тикстурок 1412 года, кривом
    управлении,(сасноли тармозятд индутсрийу), глупом сюжете, (потому что
    японцы).

    TEW — прекрасный 15 часовой экзистенциальный цирк
    сюрреализма, в который вложены личные эмоции и чувства. В него интересно
    играть. Вариативность ситуаций, постоянная смена деятельности, ( здесь,
    тебе нужно убегать от шестирукой виззащей бабы. Там, осторожно проходить
    лабиринт из ловушек в подвале семейного поместья безумного ученого
    коротышки. Тут, уезжать на школьном автобусе от огромного
    паука-зомби-урода с клешням). Интересная сценарная задумка, прекрасная
    реализацию в стиле Нолановского Инсепшена, но с безумным японским уклоном.
    Скажу избитую и пафосную фразу:»Игра сделана с душой».
    Можно смело простить все технические огрехи в угоду редкой кропотливости над проектом. Редкий, очень противоречивый проект, который не обязан
    нравится всем.

  • From Wisdom To Hate

    Андрей — мое почтение, практически единицы старались вникнуть в игру, статья классная. Для меня игра года наряду с Вольфом.

  • Pingback: carlos()

  • Igor Borisenko

    Синдром поиска глубинного смысла у Андрея.

  • Pingback: leonard()

  • Pingback: Willard()

  • Pingback: Adrian()