Death Stranding — самая личная игра Хидэо Кодзимы. Через нее он транслирует собственную философию, глубже раскрывает свои интересы в жизни и творчестве, делится своими вкусами. Поэтому в Death Stranding он собрал своих любимых актеров. Поэтому в дополнительных материалах он рассказывает о фильмах «Кристина» и «Кроваво-красное», саундтреке God of War, музыке Low Roar, трактате «Человек играющий» и крутых мотоциклах. Тебе шлют письма персонажи игры, но рассуждает в них явно Кодзима. Черт возьми, даже эмодзи в своих сообщениях они спамят совсем как Кодзима в «Твиттере»!
В Death Stranding ставшая мемом приписка A Hideo Kojima Game абсолютно оправдана. Через свою новую игру Кодзима устанавливает связь с игроками. Он приглашает тебя в свой мир и увлеченно говорит обо всем, что его волнует. И хорошо, если тебя это волнует тоже.
Death Stranding — это постапокалипсис.
События игры разворачиваются в США относительно недалекого будущего. Глобальная катастрофа «Выход смерти» (так в русской версии перевели фразу Death Stranding и хорошо попали в ее сюжетный смысл) проредила и разобщила человечество. Воздушные перелеты больше недоступны, связь уничтожена, выходить за пределы городов и убежищ опасно. Именно поэтому в мире Death Stranding так важны курьеры — ниточки, на которых чудом все еще держится общение между людьми.
В этом хаосе существует организация UCA — Объединенные Города Америки, остатки бывшего правительства США. Президент UCA мечтает вновь сплотить страну, организовав быструю сеть для передачи информации и материалов между поселениями. Конечная цель — восстановить Америку и направить человечество к светлому будущему. Для выполнения этой задачи придется глубже погрузиться в причину катастрофы и организовать работу с ее жуткими последствиями, превращая их в благо. Ну, и без самоотверженного человека, готового идти через разрушенный мир, не обойтись. Этот человек — главный герой Death Stranding, курьер Сэм Бриджес в исполнении Нормана Ридуса.
Кодзима не отступает от классического сюжета «Приключение», который в своем списке семи универсальных сюжетов описал журналист Кристофер Букер. Не обманывайтесь непонятными трейлерами и чересчур запутанными первыми часами игры. В Death Stranding аккуратный, понятный, сфокусированный сценарий. У героя есть четкая цель. Он не распыляется ни на «борьбу с чудовищем», ни на лишнюю трагедию — это оставлено для второстепенных линий прочих персонажей. Но что еще важнее, в игре есть центральная философская идея, отраженная во всех ее элементах. Жаль, что на геймплей она повлияла неоднозначно.

Death Stranding посвящена важности связей между людьми.
Это отражено и в истории, и в механиках игры. Об этом говорят все персонажи, а несогласные в итоге обязательно меняют свое мнение. Кодзима, как и обещал, сделал игру не про палки, а про веревки. Тема серьезная, поэтому он хотел, чтобы к игре приобщились вообще все — не только геймеры. И мощная пиар-машина, поднявшая хайп вокруг Death Stranding к облакам, в этом, кажется, помогла. В итоге выход игры за пределы геймерской среды может только навредить индустрии.
Я лично знаю несколько далеких от игр людей, которые твердо намерены купить Death Stranding. Кто-то играет раз в год во что-то вроде «Человека-паука», кто-то не ходил дальше «Фифы», кто-то хочет приобрести игру в офис на всех, а кто-то ради «игры гения» собрался купить PS4. Некоторые ждут абстрактного откровения, некоторые фантастики в духе Stranger Things для взрослых. Никто не ждет симулятор курьера, хотя Кодзима как раз его и обещал.
Death Stranding явно не из тех игр, которые стоит показывать новичкам, решившим узнать, как далеко шагнула игровая индустрия. Вернее, показывать-то можно, но очень избирательно. Потрясающая картинка, налет таинственности, фотореализм и лица знакомых актеров их впечатлят. А дальше что?

Геймплей Death Stranding — это доставка грузов. Все шутки про службы доставки еды, прозвучавшие перед релизом — полностью оправданы, и еду тоже придется доставлять.
Задача у героя Death Stranding сложная, но понятная. Нужно пройти через всю Америку, с востока на запад, попутно подключая к единой сети поселения и доставляя посылки. А потом вернуться обратно. Этим мы и будем заниматься десятки часов, практически не отвлекаясь. Топать с грузами и подключать города. Условные города. Для нас они будут выглядеть как одинаковые тесные бункеры с одинаковыми терминалами. Где-то Кодзима в детали буквально ныряет (он, например, записывал даже самые мелкие и незначительные движения Ридуса, чтобы передать Сэму его характер), но где-то опускает их до функционального минимализма.
Я периодически брался за необязательные доставки и в итоге потратил на прохождение игры шестьдесят часов. Постановочные эпизоды и экшен заняли часа два-три. Сколько-то часов ушло на ролики, но большая часть игры — процентов семьдесят — доставка грузов. Это важно понять и осознать.
Как доставки выглядят в деталях? На базе ты берешь груз и соглашаешься на условия — не побить, не намочить, притащить за двадцать минут или что-то еще — и отправляешься в путь. Иногда нужно пройти буквально километр по полю. Иногда километров десять по горам, о-о-очень медленно продираясь через снег. Не всегда игра бросает вызов, иногда она испытывает временем. Груз могут попытаться отнять местные сумасшедшие (некие МУЛы) или террористы. Его могут повредить так называемые Твари — те самые тени с пуповинами из неба, которых мы видели в трейлерах. Ну, и главный враг курьера — дождь и снег. Осадки в игре называются темпоральными: они ускоряют время для всего, чего касаются — так что грузы начинают быстро портиться.
Первые встречи с террористами , Тварями и непогодой – адреналин. Очень страшно и волнительно. Но это не случайные события: враги всегда сидят на конкретных территориях и никуда с них не перемещаются. За десятки походов вырабатываешь против них тактику и находишь обходные маршруты. А случайных событий в Death Stranding нет совсем — разве что дождь внезапно может пойти. Но и его со временем учишься предсказывать.

Все механики Death Stranding построены вокруг курьерской деятельности Сэма.
Все сложности связаны с ней же. Можно споткнуться или поскользнуться, разбив весь груз. А можно неудачно съехать на заднице с горы или не удержаться на ногах, переходя реку вброд. Если тащишь на спине слишком много ящиков, Сэма будет заносить то влево, то вправо – нужно балансировать и переходить с бега на шаг. Death Stranding — самый продвинутый и сложный симулятор ходьбы. Такого раньше не было нигде. Возможно, это действительно ставит Death Stranding вне существующих жанров, как заявлял сам Кодзима.
Чем больше доставляешь грузов, тем современнее становятся технологии доставки. Сэм обзаводится экзоскелетами, позволяющими таскать больше или эффективнее продираться через снег. Появляется летальное и нелетальное оружие против сумасшедших и террористов. Отдельное оружие против Тварей. Грелка для походов через горы, бронированные пластины на плечи и ноги, улучшенные ботинки и много другой полезной снаряги, которая крафтится на базах. Дают даже роботов, автоматически доставляющих второстепенные посылки — но они обычно все по пути разбивают. Дальше будет много критики, но я готов признать прямо сейчас: выстроить столько механик вокруг ходьбы с ящиками на спине, превратить ее в спорный, но полноценный гемплей — это сильно.
Как в прошлой игре Кодзимы — Metal Gear Solid 5 — можно было подобрать тактику под каждую вылазку, так и в Death Stranding можно составить индивидуальный план на каждый поход. Заранее проложить на карте маршрут, определиться со стилем доставки (долго и аккуратно или быстро и рискованно?) и настроить под него сетап. Я, правда, экспериментировал мало – к середине игры у меня сформировался надежный набор снаряжения и паттерны действий на все случаи жизни. Death Stranding и Metal Gear Solid 5 вообще во многом похожи — ощущения от стрельбы (они не очень), физика перемещения героя, жутко перегруженный интерфейс, в котором даже я сам путался часов пятнадцать. Имейте в виду — это все может быть как плюсом, так и минусом.
Со временем появляется и транспорт – мотоциклы и грузовики. Физика их ужасна: они словно стальные бруски врезаются даже в мелкие камни на дороге, моментально теряя скорость, а иногда даже отпружинивая назад. В большинстве случаев в технике нет никакого смысла, но куда деваться, если тебя просят доставить тонну металла на другой конец мира. При этом игра периодически издевается подсказкой: дескать, на бездорожье транспортом управлять сложнее. Да-да, это и без подсказок заметно.

В Death Stranding важно верить в то, чем ты занимаешься.
Вещи, которые я описал выше звучат не очень весело, правда? Почтовые квесты есть в любой игре с открытым миром, а Death Stranding состоит из них целиком. Доставкой всякой фигни предстоит заниматься и по сюжету, и на стороне. Но в том-то и секрет, что на самом деле таскаем мы не фигню, а символ.
В разобщенном, утратившим корни мире курьеры — это ангелы. Они дарят надежду, помогают и передают весточки, напоминая людям, что даже в таком положении они не одиноки. Курьеры поддерживают стоящий на грани социум. Тебе, игроку, нужно искренне поверить, что ты делаешь важное благое дело. Не просто фармишь одинаковые квесты, а помогаешь оклематься этому печальному миру.
Поэтому Death Stranding постоянно подбадривает. Сэм в самой тяжелой ситуации шепчет себе под нос: «Держись…». Принимающие грузы жители поселений восхищаются твоей смелостью и шлют благодарственные письма, рассказывают о своей жизни.
Если не убедить себя в том, что ты делаешь что-то важное, пройти игру будет трудно. А чтобы себя в этом убедить, нужно быть на одной волне с Кодзимой. Ну, и спешить в такой игре нельзя, само собой. Играть в Death Stranding нужно небольшими порциями.
Кроме того, веру в важность всего происходящего могут поддерживать и другие люди, играющие в Death Stranding.

Устанавливая связи между городами, мы также связываемся с другими игроками.
За каждым поселением закреплен свой кусочек карты. Подключив город к сети, мы видим на его территории деятельность других игроков. Знаки, как в Dark Souls, и различные строения — очень помогают в путешествиях. Почтовые ящики, в которые можно сгружать найденные по пути грузы, укрытия от дождя, станции подзарядки для техники и экзоскелетов, мосты, лестницы. Все, что строят другие игроки, может оказаться в вашем мире. Ваши постройки, соответственно, тоже отпечатаются в других мирах. Общими силами всю эту инфраструктуру можно улучшать и поддерживать, ведь осадки потихоньку уничтожают строения. Я сначала подумал, что это сомнительная ставка на альтруизм, но игроки действительно очень активно помогают друг другу.
Но не думайте о Minecraft, с которым некоторые уже умудрились сравнить Death Stranding. Строительство в игре элементарное. Крафтишь специальный предмет на базе, кидаешь его где-нибудь в пустоши и выбираешь в меню, что тут будет: укрытие от дождя, база для отдыха или что-то еще. Ну и ресурсов для некоторых построек придется сверху докинуть.
Высшая точка коллективного освоения фронтира — настоящая автострада, соединяющая несколько ключевых городов, по которой наконец-то сможет нормально ездить транспорт. Ее постройка требует огромного количества ресурсов и терпения. Журналисты за две недели раннего доступа успели построить ее почти целиком. Игроки наверняка проложат ее в первые же дни после релиза.
При этом мир не превращается в помойку. Количество построек, которые можно возвести, ограничено. На загруженные строения других игроков тоже стоит какое-то внутреннее ограничение. Неудачные или просто раздражающие следы других игроков можно уничтожать, стирая их из своего мира — все для комфорта.

Онлайн в Death Stranding — не революция, но важная часть философии игры.
Мир в Death Stranding пустынный: поля, реки, серые камни, горы, мох, редкие руины. Пейзажи игры не просто так сравнивают с Исландией. В мире после «Выхода смерти» нет животных, почти нет людей. Встречи с Тварями и террористами — не такое уж частое явление.
Death Stranding — это концентрированное одиночество. Но тут ты подключаешь регион к сети и понимаешь, что на самом деле ты не один. С тобой общаются через знаки, тебе помогают, твоим собственным постройкам начинают ставить лайки (они работают как очки опыта). Можно крикнуть в пустоту и услышать ответ другого игрока. Ты его не увидишь, но будешь знать, что он рядом. В игре даже есть способы укреплять связи с конкретными игроками и предметно помогать друг, например, запрашивая ресурсы и снаряжение. Во всем этом есть очень своеобразное удовольствие и уют.
Но это если погружаться. На поверхности же игру в онлайне и офлайне условно можно считать дополнительными уровнями сложностями. Когда ты один, приходится таскать на себе лестницы и веревки – на чудо не понадеешься, только на себя. Если же ты подключился к серверам, то в большинстве ситуаций можно не волноваться: укрытия построены, лестницы поставлены, дороги и без тебя строят — пользуйся да лайкай.

Если не думать о философии, то Death Stranding превратится в очень неоднозначную игру.
Таскать грузы мне понравилось. Я проникся идеей, депрессивными пейзажами и необычным подходом к онлайну. Проникся вкусами и философией Кодзимы, его пацифизмом. Последнее для меня особенно важно — я люблю игры, которые можно пройти без убийств. А Death Stranding не создает ситуаций, когда обязательно нужно жать спусковой крючок. Здесь, за исключением пары коротких сюжетных эпизодов, выгоднее избегать драк. Способов это сделать множество — это не скучный вариант.
Но к середине игры я все же устал и добивал ее с некоторым усилием, чтобы увидеть, чем все закончится. А Death Stranding еще и издеваться начала. Хочешь продвинуться дальше по сюжету? Тогда подключи к нашей сети еще пару бомжей-выживальщиков в горах! Я с удовольствием читал письма, в которых Кодзима рассказывал мне о вымирании динозавров и сыпал научными терминами. С удовольствием смотрел на его любимые мотоциклы. Внимательно слушал монологи персонажей в сюжетных катсценах. И со слезами нес очередной груз — запас самоубеждения в какой-то момент просто иссяк. Возможно, если бы я не торопился, этого не случилось бы.
Сюжет тянул меня вперед, а геймплей назад. И это я: мне интересно копаться в тайных смыслах игры и мне симпатичен Кодзима. А что же увидят в Death Stranding те, кому нет дела до гения и его философии связей? Что увидят не увлеченные играми люди, новички?

Люди со стороны увидят очень странную игру, которая не умеет развлекать и раз в пять часов показывает крутые ролики.
В Death Stranding абсолютно пустой опенворлд. Мох и камни красивые, конечно, но со временем хочется увидеть что-то еще, а в игре даже деревьев почти нет. Зато есть одинаковые города-бункеры. Два типа заданий на всю игру: отнеси груз или сбегай подбери груз. Невменяемая физика транспорта. Перегруженный интерфейс.
Я подбиваю все сказанное выше, чтобы подчеркнуть: Death Stranding — для своих. Это не какая-нибудь Heavy Rain, в которой можно разобраться за минуту. Это произведение для тех, кто играет постоянно и готов терпеть условности и изъяны. Для тех, кто на освоение Death Stranding готов тратить десятки часов. Очень жаль, что рекламная кампания не донесла это до аудитории (хотя и намекала).
Да и странный юмор Кодзимы стороннему человеку будет сложно объяснить. В Death Stranding можно купаться в горячих источниках с голым младенцем. Что? Да! Можно делать селфи в зеркале и пить энергетик Monster Energy. Или напялить дурацкие розовые очки, нажраться в хлам, раскидать по комнате вещи и получить по морде от Нормана Ридуса. Можно обоссать палатку террористов. И мое любимое: можно наделать гранат из мочи и говна, чтобы отгонять ими Тварей — или придумать применение повеселее. Я не шучу. Ну ка, объясните, как это всё (а это даже не всё) вяжется с серьезным тоном игры и драматичными трейлерами?

У геймплея Death Stranding есть проблемы и на уровне идей, и на уровне реализации.
К примеру, некоторые поселения расположены слишком неудобно — стоят на вершине горы, или утоплены вглубь региона, перерытого расщелинами и усеянного валунами. В таких местах присутствие других игроков почти нулевое — грузы туда будут доставлять только выбивающие платину. Единожды сюжет всех сюда загонит, но вернутся единицы.
А как вам баги физики, заставляющие игру думать, что Сэм грохнулся головой вниз, когда вы просто аккуратно спускались с метрового валуна? Ох, какой хороший был груз, какая жалость!
Некоторые свои механики игра сама со временем делает рудиментарными и рутинными. Например, террористов и МУЛов, которые перестают быть проблемой, как только получаешь оружие «Болсаган». Один выстрел — и враг вырубился на несколько минут. В итоге ты вальяжно идешь через территорию террористов, глуша всех, кто встанет у тебя на пути.
Или Твари – грозная мистическая сила. На их территории нужно красться, прислушиваться, следить за указаниями индикатора. На деле ты просто присаживаешься и ползешь вперед, индикатор замигал — задержал дыхание и идешь дальше. А уж когда оружие против Тварей появляется, они становятся препятствием не интереснее камня на дороге. И список подобных недостатков можно продолжать долго. Если захочется придраться — найдется к чему, долго искать не придется. Почему же все эти косяки стоит терпеть?

Например, потому что Death Stranding — это лучшая сценарная работа Кодзимы.
Сюжет склеивает все элементы игры воедино. Он помогает погружению, помогает верить, отвлекает от недостатков игры и придает смысл рутине. Сюжет протащил меня до финала, даже когда я окончательно задолбался с геймплеем — это же о чем-то говорит?
История долго раскачивается, но терпение того стоит — Кодзима придумал очень самобытный мир, живущий по странной, но удивительно понятной логике. По трейлерам Death Stranding могло показаться, что это абсолютная фантасмагория, которую придется расшифровывать всем интернетом. На деле же игра медленно, но верно все разжевывает и объясняет. В финале почти все будет предельно понятно. Зачем нужны дети в колбах и откуда они взялись. Почему Мадс Миккельсен появляется из нефти на полях сражений первой мировой. Почему Дэдмен в исполнении Гильермо дель Торо проходит сквозь предметы и почему Фрэджайл ест летающих жуков.
Death Stranding — отличная фантастика. Ее история основана на мистике, но подход к ней Кодзима выбрал научный. В этом мире все объяснимо — даже вернувшиеся с того света покойники, способные взорвать половину континента. Все можно расшифровать и использовать. Примеров можно привести много, но спойлерить не позволяют ни эмбарго, ни совесть.

Говорить о сюжете Death Stranding без спойлеров вообще невозможно.
Практически любая деталь истории — спойлер. А весь кайф как раз в том, чтобы ловить информацию и во всем разбираться самостоятельно. И для этого не придется ломать голову — нужно просто играть. Ну, может, несколько дополнительных записок прочитать придется. Задротить и зачищать игру на сто процентов нужды нет.
В игре не так много действующих лиц, но все важны, связаны друг с другом и с Сэмом — не зря все сюжетные главы названы их именами. Death Stranding не забывает ни про одного персонажа. У каждого есть персональный сюжет, хитро переплетенный с основной историей и влияющий на нее. В этих второстепенных линиях Кодзима отходит от шаблона «Приключение»и проходится, кажется, вообще по всем возможным архетипам. Рисует трагедию, конфликт отцов и детей — что угодно, и все толково. В итоге следить интересно не только (а иногда и не столько) за историей Сэма, но и за развитием остальных героев, хоть мы и не всегда принимаем в них участие, чаще просто наблюдаем. Иногда до нас и вовсе доносятся отголоски уже случившихся историй, но и они способны изменить восприятие персонажа. В Death Stranding даже злодеев нет, а к финалу ни один персонаж не придет прежним.
Но и о своей любви к шпионскому триллеру Кодзима не забыл. Заговоры и внезапные повороты в Death Stranding тоже есть. Едва ли вы обо всем догадаетесь сами, хотя ниточки к некоторым твистам тянутся буквально с открывающих кадров игры. Следите внимательно и ничему не верьте.
Death Stranding — свежий старт для еще сильнее повзрослевшего, набравшегося опыта Кодзимы. Ему не нужно было ничего ретконить, не приходилось опираться на сюжет миллиона предыдущих частей. Он получил возможность со свежей головой рассказать обо всем, что его волнует в форме самого гибкого художественного произведения. Поэтому сюжетно Death Stranding настолько аккуратная и искренняя. Поэтому рассказы Кодзимы о его философии и любимом всем на свете смотрятся уместно.
Что же до постановки роликов — трейлеры их качество передает правдиво. Просто посмотрите любой.
Кодзима любит рушить четвертую стену и говорить с игроком напрямую. Он делал это и раньше, но никогда на таком уровне, как в Death Stranding. В игре мы устанавливаем связи с виртуальными персонажами, а на самом деле становимся ближе к самому Кодзиме, а он — к нам.
Когда мы читаем книги, слушаем музыку, смотрим кино, приобщаемся к любому искусству, мы становимся ближе к их создателям. Заглядываем к ним в глаза на секунду и одиночество рассеивается, даже если нас разделяют не километры, а время. С играми в этом плане сложнее. Они — продукт творчества сотен людей. сложно понять, на кого именно мы смотрим. Но у Death Stranding получилось связать нас с конкретной личностью, что, конечно, было бы невозможно и без талантливой команды Хидэо Кодзимы. Да и аудиовизуальный опыт она дарит отличный — образец дизайна, который наверняка вдохновит многих.
Но это все философия. Без нее Death Stranding — красивый, но однообразный симулятор курьера, не более. Интересно, какой Death Stranding увидите вы.
Death Stranding выйдет 8 ноября на PS4 и летом 2020 года на PC.


Прекрасный литературный текст-эвфемизм на тему — «игра — красивое говно». Извините, но я это так понял.
Пусть сразу пилят режим, где чисто кинцо. Нахуй оно надо, десятки часов туда сюда даже не бегать, а ходить)
На ютубе через пару дней уже будет!
Согласен. Кейдж, например, давно перестал выебываться что делает игры, и просто фигачит интерактивное кино, Кодзима все еще зачем-то пытается делать вид будто он в геймплей может.
Ясно, кроме кинца в игре ничего нет, печально
За рецензию большое спасибо. Для себя решил, что играть не буду и в первые за долгое время посмотрю сюжет на Ютубе.
Как ни крути мне важен и сюжет и геймплей, поэтому если выбирая из новинок, я выбрал The Outher Words (понятное дело игры разные)
Да из нее реально нормальный сериал нарезать можно и не обломаться
А кто-то тут курьером то работает? Нет? Тогда подождите когда я доберусь до игры и поставлю всех на место!)))
Наш любимый профессиональный курьер на линии!
Кто-то же должен нести вахту!
Кодзима достиг уже тех высот когда если даже он сделает полное говно, все скажут что это гениально и просто такой философский подход.))
МАло кому удаеться этого достич, а в игру конечно стоит поиграть что бы убедиться в этом самому.))
Мало кому в игровой индустрии в силу её молодости, а в кино хватает таких.
поиграли уже чтоле?
Журналистам дают копии для обзора! Срочные новости!
хм, но если боеприпасы создаются из мочи и кала…. не проще ли ОБОССАТЬ БОССА, а не закидывать его лимонками?! Жду не дождусь когда попробую!!!
Тогда босса, как зашкварившегося, должны свои же приспешники убить
Но после того как обоссал обязательно сжечь!
Когда впервые получаешь возможность делать гранаты из биологических жидкостей героя, тебе дают квест «проверить как Твари реагируют на выделения Сэма». Я сначала не понял, что речь о гранатах и реально пытался их обоссать!
Все так пишут «игра кино-говно», вы словно первую игру от Кодзимы увидели? Да даже если там был бы симулятор няни и беганья с малышом и грузами без стрельбы, монстров, 3-х миров, постапокала-это был бы Кодзима, ибо его игр берут не количеством действий на кадр. Люди, алло, вы ждёте от визуальной новеллы, от человека , всю жизнь бывшим режиссёром цифрового кино и театра-шутана а-ля Крузис/Постал? Такие игры не созданы, что бы играть на кол-во и скорость прохождений, сам Кодзима не создавал никогда игры, а-ля Ромеро или Эд Бун. Такое ощущение что половину играющих Сашко Фокин покусал.
Половина играющих приехала на хайптрейне и ни одной игры Коджимбы до этого не щупала.
Ну одну игру не «цифровое кино» бурят всё же сделал. MGS V чисто про геймплей, в отличии от остальных MGS’ов. Да, роликов хватает, но они очень редкие. Проходил все метал гиры и пятый MG это не метал гир по всем параметрам, но охрененый стес-экшн геймплейно. На релизе наиграл почти 200 часов, а сейчас начал перепроходить и не заметил как уже сотка часов набежала. Вот DS мне по геймплейным роликам напомнила прям MGS V
Чуствую второй МГС4, где меньше игра и больше про всё что происходит вокруг игры.
надеюсь будет Behind the scenes как в МГС4 и документалка.
всегда нравилось когда игры кладут на казуальщиков.
Рецензия как глоток свежего воздуха. Без дури, надуманности, искренняя, не подстрекающая к хайпу и… рассудительная. Примерно так я и ощущаю DS на основе той информации, что есть. Будет действительно интересно сравнить свои впечатления с впечатлениями автора. Спасибо.
Будто снова взял в руки журнал.
Спасибо! Текст давался с трудом, но усилия того стоили
У Death Stranding идеальная геймплейная схема для Fallout надо лишь добавить неписей, бартер, базовые потребности и экшончика досыпать.
Правильно ли я понимаю, что для того, чтобы пользоваться онлайн-фичами Death Standing вроде лайков и построек от других игроков, необходима эта богопротивная подписка на PS Plus?
Говорили, что не нужна.
Ну какой к чёрту PS !?
ждём исправленную версию на ПК.
Gecko верно написал. PS+ не нужна для онлайна в ДС, была про это отдельная новость.
Снейк!!!
Короче это игра, которой не суждено было быть игрой? Я правильно вас понял? Дохуя нынче стоит артхаус видимо) Мор.Утопия по японски?
как интересная формулировка , без сарказма есесна
Ссаный гриб то в итоге что дает???
Я так и не понял сам! Дает понять другим игрокам что ты тут ссал, наверное
Тю. А интриги-то было. А ты пописать в том-же месте не пробовал? Может туалет на том месте построится. =D
Ахах, люблю читать рецензии разных изданий. Пара цитат отсюда и с ДТФа:
Второй набор:
Похоже, со всеми обзорами надо делать вот так:
Технически все в игре норм, но физический движок явно сам по себе не очень. Транспорт — пиздец полный, не знаю, как автору ДТФ он зашел.
На вкус и цвет, видимо. В любом случае, судя по 83 на метакритике (с 68, что-ли, у ИГН), рецензия здесь ближе к истине, чем восторги там. Что упрощает мне выбор между сабжем и Jedi fallen order.
Потому что Елистратов джинсовая проститутка. Почитайте его рецензии на ps4 экзы сплошь 12/10.
Просто в игре хороший HDR. Ему этого достаточно.
Кстати, смех смехом, но HDR в игре правда ок. PS4 Slim c HDR > PS4 Pro без HDR в случае с DS. Но физика транспорта говном от этого быть не перестает!
Вот и мне во время прочтения казалось, что DM и Игромания в разные Death Stranding играли)
Прочитал сейчас рецензию игромании. Да уж! ДМ: «Сюжет хорош, геймплей неоч». ИМ: «Сюжет говно, геймплей жжот».
ДТФ: «ВСЕ ЗАЕБИСЬ, КАЕФ».
Так это же спинтаерс(мадраннер, если хотите), но с сюжетом.
Я когда в DS на грузовике через речки и поля мееееедленно тащил ПИЛОМАТЕРИАЛЫ ДЛЯ СТРОЙКИ тоже об этом думал
Спасиба! Хоть одно прочитаю, а-то все ревью какие-то адские лонгриды. Стрим буде?
DM, и можно расписания стримов таки делать? Так можно хоть напоминалку поставить, а-то некоторые же вообще в твиче не сидят и не зареганы даже. Спасибо.
Стрим точно будет. Может, даже сам попытаюсь на него пролезть
Одно время я любил играть в серию космосимов Х. Перевозить грузы по разным системам было умиротворяющее.
В DS по ощущениям также?
Внезапное сравнение, но да, что-то общее есть!
А я в элиту несколько сотен часов нааутировал: слушаешь какой-нибудь подкаст или смотришь видео в окошке, потягиваешь чаёк, посматриваешь на приборы.
Соглашусь. Из отновительно не давнего ребел гелакси. * плюсу давали).
Под хороший музон в игре. Прям залипал на перевозках. А там геймплей и красоты явно похуже чем в деде стрендинги. Обычно такие медетавные игры и запоминаются. А всякие экшоны потом хрен вспомнишь.
кстати да. Играя вчера в голову приходили сравнения с каким нибуть космосимом или евро трак симулятором.
когда платят за количество букв, а не за адекватный текст по сути…
Чем больше рецензий читаю и видосов смотрю, тем сильнее ощущение, что я буду проходить ее по ютюбу.
Рад за вас! Вы не потратите деньги на то, что вам не подходит.
Так, по идее, и должны поступать все адекватные люди — проходить мимо того, что им не нравится. Заставлять себя, платить фуллпрайс, а потом вонять в сети — очень глупо.
Офигенная рецензия. Прямо чётко дал понимание сути игры, ее плюсы, минусы, максимально объективно. Сам я обожаю в играх прежде всего сюжет, но сомневаюсь, что смогу играть в DS. Итак времени на игры не хватает, а тут его надо угрохать в таком бешеном количестве на унылый геймплей, получив сюжетку в очень разбавленном виде.
Так себе и представлял эту игру, как неоднозначную и на любителя. По такой игре оценку по десятибальной шкале фиг выставишь.
Все так, в ней практически нереально «быстро по сюжету пробежаться»
Не, я даже не про «быстро по сюжету пробежаться». Вполне можно и долго проходить сюжет, но геймплей и сюжет должны быть хорошими. Есть отличный показательный пример. Ведьмак 3. Несмотря на проблемы со временем в других играх, я в Ведьмак 3 потратил на прохождение свыше 200 часов. И не скучал совсем, не было ни мысли «поскорее бы уже конец». Я с огромным, не охладевающим восторгом, наслаждался этой игрой все 200+ часов. Portal 2 — 54 часа кайфа. Для меня идеальные игры должны быть такими. Мы в игры играем, чтобы уйти от рутины, а не окунуться в нее.
Поэтому несмотря на всю сложность выставления оценок по такой игре как DS, я уверен, что 10 и даже 9 от изданий все-таки завышены из-за былых заслуг Хидео, а также из-за боязни изданий испортить отношения с ним. Это скорее артхаус. Честнее тут просто не ставить оценку.
Всё от человека зависит. Мне вот в третьем ведьмаке нравится всё, кроме боёвки.
> Мы в игры играем, чтобы уйти от рутины, а не окунуться в нее.
Сейчас бы уйти от рутины, чтобы исследовать 100500 вопросительных знаков в «Ведьмаке» и 200+ часов шинковать мобов, долбя ЛКМ.
> Это скорее артхаус. Честнее тут просто не ставить оценку.
А что, «артхаус» нынче находится за пределами оценочной плоскости?
> Так себе и представлял эту игру, как неоднозначную и на любителя.
Есть однозначные, что ли?
>Сейчас бы уйти от рутины, чтобы исследовать 100500 вопросительных знаков в «Ведьмаке» и 200+ часов шинковать мобов, долбя ЛКМ.
Так то из этих 200+ часов 90% времени была сюжетка и исследование мира для своего удовольствия и сбора шмота, опять же в удовольствие, а не потому что так надо и в этом весь геймплей. Да и вопросительные знаки порой были с интересными ситуациями, локациями. Тебя никто не обязывает их трогать вообще.
>А что, «артхаус» нынче находится за пределами оценочной плоскости?
Разумеется. Это продукт исключительно для различных фестивалей/конкурсов и полутора интеллигентствующих эстетов.
>Есть однозначные, что ли?
Разумеется. Те же Ведьмак 3, Portal 2 или GTA V.
То что эти игры хейтят полтора неудачника, которые считают, что таким образом, идя против большинства, они становятся кем-то, то дело другое.
> Так то из этих 200+ часов 90% времени была сюжетка и исследование мира
Так-то из этих 200+ часов 90% времени занимаешься тем же самым, чем и в любой из частей Assassin’s Creed.
> Разумеется. Это продукт исключительно для различных фестивалей/конкурсов и полутора интеллигентствующих эстетов.
Бред не неси.
> То что эти игры хейтят полтора неудачника, которые считают, что таким образом, идя против большинства, они становятся кем-то, то дело другое.
Ясно. Тебе, видимо, все фильмы/игры с высокими баллами критиков/зрителей априори нравятся. Потому что если нет, то ты и есть один из тех полутора неудачников.
>Так-то из этих 200+ часов 90% времени занимаешься тем же самым, чем и в любой из частей Assassin’s Creed.
Бред не неси. Ass as sinы построены на унылом гринде
>Бред не неси.
facepalm ты явно не знаешь что такое артхаус.
>Ясно. Тебе, видимо, все фильмы/игры с высокими баллами критиков/зрителей априори нравятся. Потому что если нет, то ты и есть один из тех полутора неудачников.
Не испытывать удовольствия от популярного продукта и показушно хейтить его — разные вещи.
Мне все это напомнило NIer Automata, которая на первый взгляд мне показалось крайне пустой и непонятной, но ходе прохождения я начинал проникаться мелкими деталями, разбросанными тут и там, и повышением уровня сложности. Я хотя пока еще не играл, но очень боялся, что игра получится крайне заскриптованной, и дав условно одного врага не станет развивать его, или комбинировать с другими. По ходу рецензии так и есть.
Согласен полностью. Вроде и боевка классная, но мир пустой. .А потом играешь. Потом прохожение за второг оперса. Потом третье.. И такой еее бой.. И так проникаешься… Что хочется ещё и узнать о мире больше… Аж прошлые части прошел)))
Единственная хорошая рецензия, на скатившемся в говно ДМ.
Рецензия ровно о том как я воспринимал игру ещё с анонса. В саму игру не играл. Автору спасибо.
«Говорить о сюжете Death Stranding без спойлеров вообще невозможно.
Практически любая деталь истории — спойлер. А весь кайф как раз в том, чтобы ловить информацию и во всем разбираться самостоятельно. И для этого не придется ломать голову — нужно просто играть.» читаю — «Пока не заплатите — ничего не узнаете» или человек, описывающий игру, либо сам не играл, либо не может завлечь игрока никак, кроме фразы «ТАМ ТАКОЕ». Извините, но у вас во рту хуй издателя, проплатившего эту статью. Денис Майоров, беги с этого желтушного ресурса. И нет, хороших рецензий на подсасальниковмен никогда не было. Этот сайт создавался как рекламная площадка, так что продолжайте платить на патреоне этим людям. Правильно Зуев от вас съебал в 1С, DM превратился(если не всегда был) в журнал Maxim образца 2004 года — голые бабы ради трафика и рецензии ради бабла.
лул.. так маёрчик сам есть воплощение продажной желтухи и кликбэйтного дерьма
На момент написания, его жестко ограничивало эмбарго от Сони. Так что его тоже можно понять. Человек хочет поделиться, тем что его поразило, но не может.
Помню как-то Врен сказал — что если про игру говорят: «Игра не для всех» то игра говно.
Помню как-то Врен сказал — что если про игру говорят: «Игра не для всех» то игра говно.
А что он про Death Stranding говорит?
По-моему, человек который выдает подобные умозлоключения, сам не лучшего качества. В последние годы, очень часто встречаются такие люди.
По их версии, если продукт им не подошел, значит он говно и не важно, что «размер» слишком «большеват или маловат»(взял за пример одежду)
Чтот какой-то артхаус
В когда стрим-то? В пятницу?
Поставил, пошел пролог. Плойка обычная, графон иногда чуть лагает но в целом ок, HDR ок, пока показывают резкое кинцо, режиссура отличная, саундтрек отличный, чо еще надо.
Правда, есть один вопрос: почему Виктор Зуев играет Гильерму ДельТорру.
Потому что после Ведьмака 3 его не приглашали больше никуда.
нужен был толстый и в очках — Зуев подошел
18 часов спустя, я дошол только до второго крупного убежище/города(?)
прошол уже 72 км.
предпочитаю делать много сайд миссий а потом сюжет, и после некоторого времини вкуриваишся в этот мир, то-есть относишся как к настоящей работе.
встал, принёс несколько посылок, улучшил отношения с людьми, попал под дождь, укрылся от хулиганов, вернулся, бухнул, принял душ (сделал гранаты), послушал музыку, прочитал отзывы/разные письма,бухнул, поссал (сделал гранаты), проверил как там ребёнок, вышел на работу но теперь взял 3 заказа сразу, и будет ещё сложнее добратся и это делает это интересней. и т.д
Всё эти 18 часов сопастовимы очень тонкой интригой, я что-то понимаю что происходит, а другие вещи нет, но мне всё же интересно продолжать играть.
особенно не спеша.
короче всё как в Агонии Власти 2 у тебя есть хороший геймплей в котором ты копаешся, а когда хочется сюжета то тебе дают его.
А в сюжете объяснят почему Ридус так плохо от дождя защищен? Типа, надел капюшон и норм… Серьезно? А если вода в лицо попадет, подскользнешься, в лужу упадешь? Не? Почему колба ребенка не портиться, почему портятся ящики, но не портится костюм? Почему ящики не обернули этим брезентом, если он не портится? Почему они таскают грузы на горбу, а не на вертолете?
Почему в России нет игр вообще ?
им же давали бюджет но все равно игры даже не могут быть хотя бы на уровне графики игр на ПС4 ?
ведь есть же люди которые хотят и могут сделать игры так почему они всегда просерали их ?
Это контраргумент в стиле «сперва добейся»?
Развёрнутый ответ ищи на канале «БУЛДЖАТь» по словам «История российской игровой индустрии»
это паралельный ответ вопросом на таком же уровне интелекта, в стиле «я не хуя не знаю о чем говорю, даже не малейшево предсталение не имею как это работает, но хочу казатся умным, по этому я написал этот бред»
Так в сюжете объясняют или нет?
не знаю, да и нахуй вам это надо ?
вы бы ещё придрались что в носу по кавырятся нельзя.
да даже если вам всё обьяснить это не важно, как бы когда есть желание придраться то не что не помешает.
потому что каких либо базавых понятий у русского человека нету о том какие тяжелые усилие даются чтоб сделать любую игру не то что Эта игра.
Эта игра — аномалия сама по себе, это пиздец что она вообще существует, потому что это не тренд баттл рояла или КОД или ГТА или РДР2 который щас срубит милиард в первом часу выхода, а какая та странная хуйня сделана вообще для хуй пойми какой ниши, с безграничным бюджетом, с безграничным времени, с дорогиме актёрами и не кто не даст гарантию что она будет продаватся, я думаю это лиш часть сути.
так что, лучше вы об этом говорили насколько не логично что такая странная игра существует, чем ваши десятилетние одинаковые и скучные до слез придирки. спорю многие не читали тоны инфы в игре которые игрок получает в качестве текста.
А вы знаете вообще что в игре есть тонна текста ?
который подаётся в игре лиш если вы гриндите почту к разным НПЦ-ам ?
и чем больше и чаше нагружаете Ридуса тем вероятней что вам придёт больше писем о мире игры.
я наиграл много, и текста от НПЦ много. есть ещё всякие внутри игровые интервью которые про разные детали этой игры которые коджимбо хочет расказать что я заебусь читать всё это. а да, я же купил Делюкс издания. а там есть ещё Behind the scenes как делали и ещё больше инсайда, которые я не смотрел ещё, так что вот. пиздос.
Зачем так распинаться об очевидном? Можно же было кратко ответить: нет — это условность, а ещё надо рожу голливудскую почаще светить.)
Лор в записках — рак индустрии.
мне захотелось или даже нравится. к тому же русский язык подтягиваю таким способом.
вот «лор записках — рак» звучит очень критично, но я вовсе не считаю это как недостаток, поскольку это мне помогает дальше упутатся в атмосферу игры. класно это читать иногда с музыкой на фоне в игре.
так что, лор — записка — норм.
рожу голивудскую светить не понял.
Кодзима пригласил Ридсуа и было бы глупо скрывать пол-игры его лицо под маской.
Баба с зонтом тоже тот ещё артхаус — хорошая иллюстрация подхода Кодзимы — при всей серьёзности и здравой доле пафоса во всех его играх есть элементы мешающие(не мне но думаю что многим) воспринимать происходящее всерьёз.
мешает или нет, но именно из за таких выкрутасов свойственных для Коджимбо, еще с МГСов, он щас выпустил Арт хаус за 100+ лимонов долора, который не очередной тренд.
Кодзима щас как Тарантино сделал стоко хорошего говна что теперь может делать игру которую близко к его вкусу как и последний фильм Тарантино был не для всех но он сделал его больше для себя, так и Кодзима сделал игру с актёрами он фанатеит.
Я вообще оборотов речи этого существа выше не понимаю, видимо, из тех же мест, что и сам Кодзима. Если чувак в одном комбезе и капюшоне валяется без сознания под проливным дождем и с ним ничего не делается, то мне это ломает погружение, например. Так же как и мысли о том, почему я должен весь этот хлам нести на спине, когда ничего не мешает напечатать вертолет. Вот если бы в игре Кодзима логично ограничения на воздушное пространство ввел и объяснил, почему именно на спине, тогда бы я сказал, что он гений.
Чувак, если следовать такой логике, то нельзя вообще критиковать какую-либо продукцию. Они же огромное предприятие/студия, а ты/я что за хрен с горы.. Да, не говоря уже про правительства =)
Это просто к тому, что завязывайте про эту фигню писать. =)
критика ? где ?
Аа! это у вас критика такая.
ну я ж сказал что вы не пишите что в носу нельзя кавырятся ?
я думаю такими вопросами человек задаётся когда ему подоют что то сложнея Колды, он просто не понимает сути игры, по этому дибильные вопросы задаёт.
я не против пусть дальше задаёт, но то что они не в тему и тупые это факт.
Вот лицо прикрытое надеждой на лучшее немношко возмущает.
https://www.youtube.com/watch?v=r_vVcCXchRI
https://uploads.disquscdn.com/images/353859c0751fc5867497fbcb9a30e025c37592f092270fb0cd26d99fb6ba4a76.jpg
Кажется, что трейлеры перенадули игру и Кодзиму заодно. Меня как чистозрителя неприятно удивила подача сюжета. Столько было кинематографии и интриги, чтобы в игре увидеть довольно жухлые и с явными косячками диалоги, которые разделяет долгая ходьба по Исландии. Хотя эстетика мира выглядит уникальной, природа мира — убедительной.
Спасибо автору рецензии, все по делу, чувствуется осторожная нежность :)
Уведомление: OnHax Me