Игра Backbone от студии Eggnut — квест про обаятельного детектива-енота — в прошлом году получила гран-при Первого всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine. Игра все еще в разработке и выйдет в 2021 году, а Eggnut благополучно подалась на второй конкурс (да, так можно было!).
Сценаристка Backbone Александра Корабельникова и художница Кристина Дашевская рассказали Disgusting Men, как они однажды бросили свои скучные работы и стали делать игры, как антропоморфные животные помогают сторителлингу, где брать деньги на разработку и почему так важно не только работать сутками, но и отдыхать.
«До этого я продавала песок»
Александра: «Я познакомилась с кофаундером нашей студии, Никитой, в интернете. До этого я продавала песок, по образованию — переводчица с английского и испанского.
Сейчас над Backbone работает 15 человек, 11 русских. Остальные есть из Англии, двое из Америки, одна из Канады. Большая часть нашей команды из Красноярска, и мы с Никитой случайно познакомились на почве нашей любви к The Witness, и как-то так получилось, что решили делать вместе игру. Изначально я отвечала за маркетинг, писательство и продажи, Никита был геймдизайнером, так как он умел пользоваться Unreal Engine. Сначала у нас был совершенно другой концепт, сай-фай. И однажды прямо во время очередного брейншторма на его садик (он живет в Ванкувере) напали еноты. Мы никак не могли перестать на эту тему ржать и решили сделать игру про енота, который крадет всякие штуки по стелсу. Потом мы позвали работать с нами Кристину. У нас не было никакого бюджета и вообще понимания что мы делаем, но Кристина почему-то согласилась, наверное, потому что мы дружим (смеется). Она нарисовала концепт персонажа — енота в федоре и плаще, который стал у нас детективом.
Кристина: «Я работала дизайнером в дизайн-студии, и мне однажды написала Саша, прямо так, цитирую:« Привет, давать делать игру!». У меня не было фраланса,я была свободна по вечерам, и мы стали что-то делать.
Пару месяцев спустя я подумала, что помимо офисной работы я 6 дней в неделю по 4 часа после работы работала над игрой, и стало понятно, что это судьба. И когда у нас появилось финансирование, я сразу перешла в геймдев. И так мы работаем уже года два.
«Backbone одной фразой: енот-детектив в дистопичном обществе нуарного Ванкувера расследует дела и испытывает экзистенциальный кризис»
А: «Мы начали что-то делать в июле 2017. Я работала бесплатно, Кристина тоже, мы взяли еще несколько художников и художниц, которым Никита платил из своей зарплаты на основной работе. Я тогда запостила в соцсети гифку из игры, и это собрало какое-то количество лайков. Тогда же мы повесили вакансию пиксель-артиста, на которую тут же откликнулось человек 70 — и тогда мы поняли, что мы делаем что-то клевое, и нам нужны деньги. Мы начали готовиться к «Кикстартеру».
Если описать Backbone одной фразой: енот-детектив в дистопичном обществе нуарного Ванкувера расследует дела и испытывает экзистенциальный кризис.
Изучение мира Backbone — это одна из частей сторителлинга. Мы сделали пролог, который дает небольшой взгляд на этот мир. Но в целом общество в Backbone построено под впечатлением от жизни в России.Это общество с жесткими социальными структурами, которые не двигаются — ты не можешь тут стать другим человеком, богатым/успешным/счастливым, так как общество возлагает на тебя стереотипы о том, какой ты должен быть. Животных мы используем как метафору, аллегорию на разные слои общества и то, какими они могут быть. Нам кажется что она позволяет достаточно отдалиться от буквальных формулировок, но при этом наш мир достаточно подробно прописан. Перед тем как что-то делать мы написали 100-страничную библию — что там за персонажи, как они одеваются, что едят, как живут.
«Антропоморфные животные — это классная метафора, и она помогает в геймдизайне»
К:«Когда ты знакомишься с игрой, понимаешь чем крыса в этом обществе отличается от собаки, почему лев хорошо одет, а крыса которая одета плохо, грубо говоря. Получается такой environment storytelling. Когда ты видишь толпу в нашей игре, ты получаешь больше информации, чем когда ты просто смотришь на толпу простых людей —у тебя шире спектр для изучения нашего мира. Сейчас у нас в игре больше сотни разных персонажей, и двух одинаковых просто нет. При этом мы ограничили себя в количество представленных видов — чтобы не думать о птицах или ящерицах. Почему их нет, в игре объясняется. Также мы не используем в дизайне биологический детерминизм — то есть у нас заяц может быть размером с медведя — и не делаем аллегорий на цвет кожи».
А: «Мы знаем про Blacksad, увидели его уже после того как задизайнили своего персонажа, знаем про Zootopia, про Wolf Among Us, но стараемся отдалиться от них именно благодаря отсутствию биологического детерминизма. У нас виды животных — как социально-экономические классы, а не расы. Например, в Zootopia хищники показаны как высший класс, а травоядные как низший, из-за чего ломается история, которую они рассказывают. Ведь в реальной жизни людей нет биологического детерминизма, нет хищников и травоядных, а вот соцстрой, история и культура гораздо больше влияют чем то, какого мы цвета или пола.
А: «В детстве мы обожали играть в старые RPG типа Fallout и Baldur’s Gate, где была куча диалогов. В итоге у нас в игре куча диалогов, что не удивительно, потому что именно это нам и нравилось в играх в детстве — разговаривать с людьми. И сейчас у нас игра про то, что ты детектив, у которого даже пушки нет, и все что ты можешь — это разговаривать, и вся игра это симулятор эмпатии, общения».
«80 процентов нашей аудитории — фурри»
К: «Фурри — это чудесные, замечательные и сердечные ребята, очень разные. Чем больше мы с ними общаемся, тем больше понимаем, как нам повезло. Мы не специально выбирали это комьюнити, не таргетили его. А потом поняли, что нарвались на золотую жилу. Не уверена, что какие-то другие люди дали бы нам столько любви и поддержки. Благодаря им, по сути, у нас есть студия — во время «Кикстартера» фурри давали большую часть денег, потому что хотели своих персонажей. В общем, отношения с фурри очень хорошие, картинки с пенисами получали всего два раза за три года — считаю, что результат достойный.
Комьюнити фурри очень голодное. Им только сейчас начала что-то давать, сериалы на нетфликсе, компьютерных игр не так и много. Им суперприятно, что мы всерьез подошли к этому вопросу. Больше скажу: мы когда подписались с издательством Raw Fury, оно наконец-то приняли старую шутку про Raw Furry, сменили даже на время имя в твиттере и аватарки и начали маркетить нашу игру и другие свои игры на эту аудиторию. Еще если подумать, фурри — самые щедрые покупатели искусства».
«Когда мы понимаем, что люди перерабатывают и устают — мы просто баним их на сервере и заставляем отдыхать»
А: «Игровая индустрия страшно нестабильна, полна абьюза и кранча.Даже Кристина долгое время не решалась идти на фултайм, хотя были на это деньги. И это реально не лучшее место где делать искусство, особенно в России. Но нам очень повезло. Мы, конечно, рвали жопу что есть сил, и кранчили, чего я сейчас стыжусь.
Первым делом мы занялись proof of concept — начали делать трейлер вместо игрового прототипа.Потому что нам казалось, что видеоряд лучше продаст идею. Мы собрали где-то 100 тысяч канадских долларов, сделали 150% за 30 дней на «Кикстартере», и адски устали. В целях было написано, что мы через год выпустим игру. В итоге этот год мы потратили на работу над игровым прототипом. На эти деньги наняли 10 человек на фултайм и относительно низкие зарплаты. Этих денег хватило на год, за это время мы успели сделать пролог и выпустить его отдельным приложением в «Стиме», а не просто как демку. Задумка была в том, чтобы эта штука генерила через алгоритмы просмотры и добавляла основную игру в вишлисты. Замах был такой, что мы выпускаем пролог и отравляем его издателю. Сначала мы думали сотрудничать с одним фондом, взять денег и все делать самим, издавать, портить и тп. Но так как это был первый проект, мы решили пойти с издателем. Мы долго бегали за Raw Fury, они нам очень нравились и они одними из первых нас заметили. Месяца через 4 после пролога мы с ними подписались и они дали еще денег, чтобы мы наняли еще немного людей и повысили зарплаты тем, кто уже есть. В промежутке между этим нам еще удалось выиграть небольшой грант Unreal Dev, который позволил нам протянуть до подписания контракта.
Было очень важно подписаться с людьми которые не будут на нас давить и дадут нам делать любую хрень которую мы захотим, так как мы безумные люди из России, у нас свое видение и тп.В итоге у нас ними нежные партнерские, даже родительские отношения. Повезло связаться с нетоксичными людьми, которые хотят нам что-то дать, а не отнять.
К: «Если бы я встретила себя саму 3 года назад, я бы подошла к себе, дала по лбу и сказала — Кристина, иди отдохни пожалуйста.
Нельзя работать 3 недели без выходных и чувствовать себя нормальным человеком. Это на самом деле большая проблема в нашей студии, с которой мы реально работаем. Когда мы понимаем, что люди на пике продуктивности начинают перерабатывать, они устают, у них падает настроение — мы их просто баним на сервере и заставляем отдыхать несколько дней. Я сама только через полгода в геймдеве научилась отдыхать, забывать о работе на выходных.
После офисной работы мне уже не было так непривычно. Отдыхать и не забивать себе голову тем, что не доработал, у тебя не не получается, что ты недостоин такой работы — не нужно ни в коем случае. Нельзя себя гнобить, иначе не получится хорошего рабочего икспираенса.
А: «Все два раза когда мы кранчили — сначала чтобы сделать трейлер и поднять денег на кикстартере, а потом сделать пролог и подписаться с издателем — я бы хотела, чтобы мы тогда просто отдохнули, и я тоже. Я была менеджеркой тогда, и от меня все зависело, и мне странно про это вспоминать — я виню себя за все это. Люди так устали и переработали, и многим до сих пор тяжело. Я и сама оправилась и научилась отдыхать только сейчас. Кранчи это очень тяжело и плохо, и не зря все так про них говорят. Перед релизом делаем все возможное, чтобы этого не повторилось.
«Найдите себе проджект-менеджера»
А: «[Чтобы начать делать игры,] надо просто писать и делать. Unreal Engine и блюпринты может выучить любой, даже я, писательница.Начать прототипировать идеи, класть их на бумагу, на движок. И найти художников. У нас ничего не было, пока мы не нашли художниц, потому что визуальный стиль — это то, что продает игры, в сожалению или к лучшему».
К: «И найдите себе проджект-менеджера. Пока мы не нашли себе свою, мы вообще не могли структурировать свое воркфлоу. Как только она появилась — все изменилось, ты знаешь на недели и месяцы вперед, что ты будешь делать. В общем, научится менеджерить, делегировать, искать единомышленников. Как показывают примеры типа Stardew Valley, делать игру одному человеку — безумный, титанический труд, я восхищаюсь такими людьми но в то же время сожалею что они через это прошли. Что не было людей, которые не помогли им с их работой».
Записал Стас Ломакин.
Backbone выйдет в 2021 году на Windows, Mac, Linux, PS4, Nintendo Switch, Xbox One. Пролог игры уже доступен в Steam.
Второй всенародный конкурс разработчиков игр на Unreal Engine