Про эту игру успела высказаться даже газета «Аргументы и факты», но слушайте: неделю после релиза Star Wars: Squadrons я играл в нее на Xbox One — и признаться, без особого удовольствия. Изначально я очень ждал эту игру, не обращая внимания не всеобщий скепсис и ценник, по которому всем якобы все было понятно. Стоит признать, цепляла она слабо. Все изменилось, когда я решил смахнуть пыль со своего VR-шлема. 

Squadrons — одна из самых необычных игр во вселенной «Звездных войн» в современной истории.

Игра всецело посвящена космическим сражениям и только им. Знакомство лучше всего начать с сюжетной кампании — дюжина миссий, по сути представляющих собой развернутый туториал. Сюжетная прослойка между ними — простая история без начала и конца, где вы играете за двух пилотов — Империи или Новой Республики. Действие происходит после «Возвращения джедая», Империи почти конец, а бывшие повстанцы решили добить ее собственным супероружием, собранным из краденых разрушителей. Миссии разные, насколько это возможно — и обычные догфайты, и погони, и оборона, и цитаты из фильмов. История излагается в олдскульной манере набором говорящих голов (точнее, тел), среди которых помимо небинарных людей, инопланетян и прочих любопытных персонажей встречаются селебрити вроде адмирала Акбара или Веджа Антиллеса. 

Кроме скудной одиночной кампании есть не менее скудный мультиплеер: шесть карт, два режима — догфайты 5×5 и Starfleet, где команды сражаются за флагманские корабли. Squadrons не стесняется своего статуса 40-bucks-game в плане количества контента, хотя надо признать, что это не единственное проявление ограниченного бюджета.  

Впервые за годы нам дают посидеть в кокпитах восьми звездолетов из «Звездных войн». 

И в этом вся фишка. Вид от первого лица задает геймплею определенный симуляторный вектор: такими были первые (и лучшие, как многие считают) «космические» игры по «Звездным войнам» —X-Wing, Tie Fighter, X-Wing vs. Tie Fighter. А в серии Rogue Squadron и, например, перезапуске Battlefront вид был казуальный — от третьего лица. Возвращение к старой перспективе видится смелым ходом со стороны EA, но именно за нее она топила с самого начала — не просто так главный дизайнер игры показывал на EA Play детские рисунки кокпитов и рассказывал, как строили картонный икс-винг в гараже. Внутри ничего нельзя потрогать, зато все типа аутентичное: первым делом обращаешь внимание на ничтожный угол обзора в тай-файтере и панорамный виды в кораблях Новой Республики.

Устройство звездолета также далеко от казуального. «Звездные войны» никогда претендовали на лавры серьезных спейс-симов, но здесь EA Motive внесла прилично тактической глубины. Основная фишка — в переключении мощности корабля. В зависимости от ситуации ее можно бросать на скорость (ищем врага/догоняем/уматываем), щиты (принимаем гостей или снова уматываем — щиты можно по-разному позиционировать!) или лазеры (мочи). Вкупе с разными характеристиками пушек (скорострельность, скорость перезарядки, автоприцеливание, дальность) и вспомогательных средств (чинилки, торпеды, контрмеры для ухода от чужих торпед и прочее; корабли-саппорты могут кастовать на союзников щиты) — пилоту есть, о чем подумать. 

Squadrons без VR — это красиво, но тоскливо.

В игре невероятно красивые пейзажи — черную бездну разбавляют то пояса астероидов или космические помойки, то туманности или разнообразные орбиты планет. Корабли — и даже их взрывы — выглядят пристойно. 

Прежде чем перейти к основной мысли текста, предупреждаю — я не из тех, кто считает условный Tie Fighter (1997) прекрасно состарившейся игрой. Чем старше спейс-сим в каком бы то ни было виде, тем больше ужаса мне внушает перспектива ползать по местному космосу, пытаясь нащупать врага в черной бездне, ориентируясь по приборам, и затем долбить его вялым пиу-пиу. Визуально и технически Squadrons достаточно далеко ушла от своих предков: лучше чувствуется полет корабля и стрельба, но экшен быстро перестает увлекать. Вроде бы старательно устроенный космос быстро теряет в объемности; в уже упомянутых имперских кокпитах становится слишком тесно; ограниченный обзор при маневрах требует привычки, но привыкать не хочется. Но повторюсь: если вам не чужды виртуальные космические пространства с конца 90-х и по сей день, вы по достоинству оцените Squadrons даже на плоском экране. В противном случае…

Squadrons в VR — не очень красиво, но захватывающе.

После тоскливой недели в «плоской» версии до меня дошло попробовать игру с VR: под рукой оказался не лучший вариант в виде PSVR для PS4. Но даже его оказалось достаточно чтобы понять — этой штуки мне не хватало, чтобы по-настоящему полюбить «Тай Файтер» 20 лет назад. Возможность вертеть головой  в кокпите (ничего другого игра не позволяет) открывает какие-то невероятные просторы, даже если ты, опять же, ютишься в тай-файтере; от обзора из кораблей Новой Руспублики впадаешь в эйфорию; хочется открыть боковое окно, высунуть локоть в открытый космос и закурить. В приборной панели плотно залипаешь первые минут двадцать, а солнечные блики на ней отвлекают и впредь. Но нужно смотреть по сторонам: больше возможности для обзора — лучше навигация в пространстве, более качественные развороты и в разы более острые ощущения от облета очередного Стардестроера, да и любого маневра вообще. 

Плохая новость в том, что в VR (и особенно в PSVR) игра сильно хуже выглядит, чем на экране. По понятным причинам: не самая дорогая графика встречается с недоразвитыми окулярами. Если в меню и любых неигровых моментах (включая повторы в мультиплеере) все выглядит более-менее пристойно, непосредственно в игре все размывает к чертям. В некоторой степени получается всамделишний «Тай Файтер» с очками виртуальной реальности; на PSVR и обычной PS4 (а судя по всему, в этом плане есть небольшая разница) Squadrons выглядит, словно, игра для PlayStation 2. Судя по сравнениям, ситуация на других конфигурациях — например, даже на PS4 Pro, чуть лучше, но не намного (делайте скидку на то, что в эту красоту нужно глядеть в упор):

Тем не менее, летать в этой пиксельной каше все равно интереснее, хотя и несколько странно и даже обидно — тяжело отогнать от себя мысль, как круто было бы разглядывать пылинки на приборной панели, а не только мутные пиксели приближающихся к тебе врагов. Но по крайней мере понятно, чего я жду от будущего виртуальной реальности.

В мультиплеере Squadrons достаточно больно, но все же увлекательно. Время от времени можно встретить пассажиров, которые вообще не летают и используют свои корабли как турели; стоит признать, иногда эта тактика даже эффективна, хоть и скучна. Играть «нормально» — сложнее и интереснее: искать врагов, безрассудно идти на сближение или подбираться к ним с фланга, уходить в дрифт, сбрасывая с хвоста преследователя (ключевой маневр в игре); если не сидеть в засаде, то поджидать врага на вылете из-за угла — милое дело. И даже играть в команде — не в смысле орать в войсчате, и используя систему пингов: как минимум она полезна для обозначения преследователя и позвать на помощь (дважды нажать на круг или A, чтобы взять его в прицел, и Y, чтобы сообщить о нем команде).

Squadrons не обладает притягательностью гениального сетевого шутера, в котором хочется залипать часами. Даже в VR: он не особо утомляет, но им пресыщаешься за пару часов в день. Основная мощь, причем порой даже без VR — в вау-эффекте; виды из кабины и полеты первое время производят особенно сильное впечатление. Но при всей заложенной глубине нужно быть одновременно фанатом «Звездных войн» и спейс-симов, чтобы проникнуться игрой по-настоящему и задрачивать в рейтинговых боях. Squadrons не выглядит недоделанной или забагованной, скорее это игра-эксперимент — освежить жанр, обкатать механики, посмотреть реакцию аудитории. EA уже заявила, что не планирует выпускать новый контент для игры — то есть, формально эксперимент завершен. Будем считать, что это тизер какого-то эпизода из недалекого будущего — с четкой картинкой, чтобы надеть шлем и окончательно провалиться в «Звездные войны».

аликс