В феврале легендарной Duke Nukem 3D стукнуло 25 лет. По такому случаю мы связались с «лицом игры», дизайнером уровней Ричардом «Левелордом» Греем. В начале 80-х Грей с помощью перфокарт писал софт для бизнес-компаний, затем программировал в ракетно-космической компании. А потом к нему в руки попала программа Doom Editing Utility и Ричард так угорел по созданию и модификации уровней, что буквально все свободное время тратил на это — он даже дискету со своими картами в id Software отправлял, мечтая попасть в геймдев.
И ведь в итоге попал, поработав над одним из самых известных шутеров 90-х в 3D Realms. Ричард — символ не только «Дюка», но романтики старого геймдева. К тому же он очень любит Россию, да и живет уже давно в Москве — для нас он вообще герой.
Ниже — рассуждения Ричард Грея о том, почему Дюк так крут, почему он не проиграл в схватке за внимание с Quake и о многом другом.
Почему Дюк Нюкем — круто
Да он просто «THE самый крутой чувак of computer games» (орфография авторская — примечание DM)! У него крутой образ, который он поддерживает, постоянно надирая задницы. Дюк еще и очень смешной. Эта комбинация — праведное насилие, окутанное юмором — всегда здорово развлекает. Мы ведь все росли на таком: «Багз Банни», «Ну погоди!», «Три марионетки», трио Никулина, Вицина и Моргунова… Нас запрограммировали смеяться над подобным.
Почему Duke Nukem 3D не затерялась на фоне Quake
Duke Nukem 3D была веселее. Quake была техническим прорывом — невероятным! Но за пределами этого игра была довольно простым шутером. Например, главный герой не был «персонажем». Как там его звали? Рейнджер? Мне пришлось это загуглить — помню только «Квейк-гай». К Рейнджеру не было никакой привязанности. У него не было ни образа, ни чувства юмора, ни индивидуальности — просто не за что зацепиться.
Еще в Quke практически не было взаимодействия с окружением — разве что с дверьми. А в Duke Nukem 3D хватало штук, с которыми можно было что-то сделать — и часто результат был смешным и внезапным. В «Дюке» вообще было так много всего, что выходило далеко за рамки простой стрельбы и поиска боеприпасов и здоровья.
Об идеях, приходящих во сне
Спросите любого разработчика игр, и он расскажет вам, как видит сны об игровых мирах! Я думаю, что лучшие идеи приходят во сне, потому что в этот момент сознание снижает контроль над разумом. Творческое подсознание выходит наружу и плетет свои ночные сказки.
Даже обыденный сон может породить отличные идеи. Причем это не обязательно сон прямо об игре — о конкретных идеях, задачах и так далее. Иногда мы видим сны «в игре». Сниться может что угодно: поход в магазин, возвращение к детским воспоминаниям. Но все это происходит в игровом мире. Создание игр очень требовательно и отнимает большую часть времени и мыслей. Так что работа становится укоренившимся шаблоном, и ночью он следует за тобой в страну грез.
О знаменитом, но противоречивом уровне Flood Zone
Я до сих пор кайфую от красивых уловок, которые использовал Тодд Реплогл и Кен Сильверман, чтобы заставить всю эту систему «вода-суша» работать. Ну а мы с Алленом хорошо использовали их наработки. Само собой, мне очень нравится уровень Flood Zone. Но, возможно, это как раз связано с тем, как я игрался с этими техническими хитростями, чтобы заставить работать весь уровень.
Но все эти хитрости и сложности, не означают веселье. Делать что-то умное и развлекающее — не всегда одно и то же. Flood Zone — это абсолютно другой способ игры в Duke Nukem 3D, с определенными ограничениями и путаницей во многих местах. А это может стать разочарованием.
Но с другой стороны, плавать на уровне весело. Это добавило еще больше к третьей D в 3D. И у этого была крутая апокалиптическая атмосфера полного разрушения: «Черт возьми! Это что, целое здание ушло под воду?».
О том, что лучшие уровни для Duke Nukem 3D сделал Ричард Грей
Это просто НЕ ПРАВДА. Аллен Блум-третий (они что, только с третьей попытки все сделали правильно?!) — настоящий гений. Никакой ложной скромности (Аллен Блум создал почти все уровни в эпизодах L.A. Meltdown и Lunar Apocalypse — примечание DM). И я лишний раз об этом вспомнил, когда мы делали дополнение World Tour к 20-летию игры в 2016-м. Его уровни всегда чистые и лаконичные. Я называю это элегантной эффективностью. Его геймплей (баланс патронов и лечилок, размещение врагов, архитектура) — великолепен. Если бы мне пришлось выбирать любимого дизайнера уровней — я бы выбрал Аллена.
Что же до любимых уровней… Не хочу показаться заносчивым, но я думаю, что все уровни в Duke Nukem 3D превосходны и в этом равны друг другу. Я думаю, что это одна из многих причин, почему мы вообще говорим про игру сегодня.
К тому же величие игры не только в дизайне уровней. Мы, левелдизайнеры, получаем много похвалы за «хорошие» уровни (и берем ее с удовольствием, как белка семечку у птицы). Но хорошие уровни сделаны вместе с программистами, художниками и всеми остальными, кто делится идеями и фидбеком в ходе тестирования.
О том, как сделать уровень веселым
Есть такой анекдот (основанный на реальном случае — примечание DM), судью спрашивают о произведении искусства: «Откуда вы знаете, что это порнография?», а он отвечает: «Узнаю, когда вижу». Это мой ответ!
Существуют формулы и проверенные вещи, как те самые уровни Аллена. Но точно узнать, что уровень интересен, можно только во время плейтестов. Много-много плейтестинга — и как можно большим количеством людей, а не только дизайнерами и друзьями.
О том, что должен уметь дизайнер уровней
Я не работал над ААА-играми почти 15 лет. Вероятно, многое изменилось. Но в мое время дизайнер уровней сидел посередине между программистами и художниками. В том смысле, что нам приходилось разбираться в программировании, чтобы писать скрипты. Так же требовалось хорошее чутьё на эстетику и архитектуру. Все три дисциплины прекрасно уживались во всех играх, над которыми я работал.
Об обмане движка
Были способы обмануть движок. Например, у нас все выглядело так, как будто над одним этажом может размещаться другой. Не хочу вдаваться в детали, но говоря просто — все работает, только пока ты не видишь оба этажа одновременно. С водой тоже был трюк, позволивший игроку нырять и выныривать.
И как многие наверняка знают, наш Левелорд, Добродетельный и Скромный, создал трюк под названием Tier Drops. Для тех, кто не в курсе, это был уровень, состоящий из четырех «одинаковых-но-разных» квадратных комнат, все размещались в одной точке 3D-пространства, а вокруг них был закручен коридор. Это была секретная карта. Как раз хороший пример умного, но не особо веселого уровня!
О популярности олдскульных шутеров сегодня
Таких фанатов я сравниваю с людьми вроде меня, которые любят смотреть старые фильмы. Раньше все было проще. Тогда мы уделяли куда больше времени Фактору Развлечения и меньше контролю Дракона Технологий. Сейчас же много времени тратится на то, чтобы сделать игры красивее, что круто. Но я думаю, что из-за этого о «веселье» разработчики думают меньше.
За последние десять лет вышло много фантастических игр. Но потом я думаю об Angry Birds и Minecraft (Ричард очень любит обе игры — примечание DM). Я не знаю… Наверное, я просто стар и наслаждаюсь тишиной и покоем в моем возрасте.
Куда отправить Дюка Нюкема на 30-летие Duke Nukem 3D
Ну, если в ближайшее время ничего не поменяется, я бы сказал ему оставаться дома, соблюдать социальную дистанцию и носить долбанную маску! Сумасшедший мир, правда?