В конце февраля для iOS и Android вышла Out There — космическое приключение невероятной для мобильной игры глубины, неожиданно похожее скорее на интерактивный фантастический роман, чем на типовую поделку про лазеры, монстров и спасение галактики. Out There собрала массу наград от различных СМИ и готовится к выходу на русском языке. Мы связались с разработчиками из Mi-Clos Studio — сценаристом и писателем, скрывающимся под псевдонимом FibreTigre, и руководителем компании Михаэлем Пейфером — и расспросили их о том, что они читали, ели и пили при создании этой игры, что думают о набирающей популярность условно-бесплатной модели распространения, и что будет, если влететь в черную дыру.
Out There меньше всего похожа на «игру про космос» — она скорее об одиночестве: заплутавший среди звезд астронавт ведет дневник, который вряд ли кто-то когда-нибудь прочтет; полное отсутствие взаимопонимания с инопланетянами, которые изъясняются на неведомых языках — а ответить им можно лишь «да» и «нет»; постоянный риск оказаться в тупике, погибнуть от нехватки топлива или кислорода. Все это вкупе создает уникальный опыт, не сравнимый с тем, который получаешь от любой другой современной игры «про космос», чаще предлагающих спасти галактику, расстрелять пришельцев из бластера и так далее. Вы что-то конкретное хотели сказать своей игрой?
FibreTigre: Мы постарались воспроизвести более реалистичное, «европейское» видение космических приключений, полностью противоположное американской школе этого жанра. В Out There нет супероружия, воинственных инопланетян и планет, которые нужно завоевать. Как нет и торговли, валюты. Мы хотели показать жизнь на других планетах прежде всего инородной. Нам кажется, настоящие инопланетяне — не злые и не добрые — они просто другие. Космические истории призваны поставить человечество против его привычной реальности. Эта материя — случайность в мире бездны и пустоты, а эта жизнь или разум — аномалии в мире без цели.
Out There часто сравнивают с Faster Than Light, и даже в AppStore игру можно найти по запросу «FTL». Но мне показалось, что ваша игра скорее похожа на Organ Trail: распределение ресурсов, случайно генерируемый мир и события в нем; нужно попытаться пройти Out There дюжину раз, чтобы увидеть все, что в ней есть.
Чем вы вдохновлялись? К черту видеоигры — что вы читали и смотрели? За вычетом научно-фантастического контекста Out There напоминает, например, «Гравитацию» Альфонсо Куарона.
FibreTigre: Будучи французом, я обязан вспомнить одну французскую игру — Captain Blood, у которой с Out There много общего. Во многом мы черпали вдохновение и из книг — классической научной фантастики вроде «Звёзды — моя цель», в которой главный герой несколько месяцев проводит на космическом корабле «Кочевник» (название судна в Out There — прим. ред.), дрейфующем среди звезд. Что касается кинематографа, то игру правильнее было бы сравнить с «Космической одиссеей 2001 года» или «Солярисом».
Вообще, настоящая сокровищница для тех, кто ищет вдохновения, — русская фантастика. До создания текстов для Out There я написал небольшой роман «Одиночество», чтобы прочувствовать настроение будущей игры — героя этого романа звали Самотноск. Это имя звучит в большей степени по-славянски, чем «Джон Картер». Могу сказать, что Out There своей тоскливой атмосферой и богатой историей обязана именно русской фантастике. А маленькие приключения, которые случаются с игроком на каждом шагу — это что-то из эпохи фантастических комиксов в мягкой обложке формата журнала «Astounding Stories».
Игра полна научной (и псевдонаучной?) терминологии и соответствует известным принципам современной астрофизики — к тому же, Out There, кажется, первая игра в истории, позволяющая нырнуть в черную дыру. Насколько глубоко вы зарылись в науку при разработке, чтобы сделать мир игры столь убедительным?
FibreTigre: По образованию я инженер, поэтому понимаю кое-что в математике и физике. Мы старались сделать все максимально реалистичным. Например, торийдействительно используется в создании ядерных реакторов. А платина — химический катализатор, и он требуется для создания устройства, позволяющего состарить звезду, увеличить ее массу и превратить в черную дыру. Само приспособление, конечно, вымышленное, но процесс соответствует действительности.
Выйти на орбиту черной дыры без риска для жизни в Out There нельзя — а если вы и выживите, то вас отбросит в такое далекое будущее, когда Вселенная будет находиться на грани гибели. Тем не менее, мы решили дать игрокам возможность испытать этот опыт.
Суть видеоигры состоит в том, какой след она оставляет после того как вы выключаете ее и начинаете думать о том, что вы увидели. И если какая-то часть этого убедительна, значит, разработчик все сделал правильно.
Out There — редкое исключение из распространенного правила о том, что на мобильных платформах доминируют бездумные тайм-киллеры. В связи с этим следующий вопрос. Что вы думаете о нынешнем состоянии мобильных игр и их будущем? Очевидно, что у таких компаний как Stoic и других разработчиков незамысловатых, но затягивающих игр все будет хорошо. Но что насчет игр с глубоким нарративным элементом и интересными механиками? Как вы относитесь к условно-бесплатной модели, яростно набирающей обороты?
Михаэль: Мы создали Out There в первую очередь потому, что любим космос и научную фантастику. Это плод нашей любви, страсти. Я уверен, что игроки ощущают это, пробуя Out There — и поэтому игра им нравится и понравилась вам. Это работа, проделанная людьми. В играх типа Clash of Clans, напротив, ничего человеческого нет. Есть механика, заставляющая вас верить, что, заплатив, вы положите конец своей фрустрации. Правда же заключается в том, что чем больше платите, тем сильнее злитесь. Игра создается, чтобы бросить пользователю вызов. В чем смысл, если для преодоления этого вызова можно заплатить?
Out There может разозлить вас своей сложностью, и единственный способ преодолеть эту злость — попробовать еще раз, держа в голове все, чему вы научились, избегая прежних ошибок. Чувство удовлетворения, которое вы получите, если хоть раз дойдете до конца — настоящее. В free-to-play такого никогда не будет. Эти игры создаются для бесконечного пожирания времени. К счастью, в мире достаточно игроков, ищущих настоящих испытаний — Out There именно для них.
Out There в продаже для телефонов и планшетов на базе iOS и Android с 20 февраля 2014 года.