Киевская команда разработчиков из Frogwares, известная серией добротных адвенчур про Шерлока Холмса, выпустила новую игру, вдохновленную творчеством Лавкрафта — The Sinking City. Рассказываем, что с ней не так.
Окмонт, штат Массачусетс, двадцатые годы XX века. Город поделен между собой несколькими властными семьями, рыбомордые люди, недавно прибывшие в Окмонт из классического лавкрафтовского Инсмута, воюют с местным отделением Ку-клукс-клана, и в воздухе витает чувство, что Окмонт рано или поздно провалится в тартарары. В итоге почти так и произошло — в один ненастный день Окмонт затопило, превратив и без того мрачное поселение в настоящий Клондайк для мародеров и сумасшедших всех мастей, приезжающих в город за религиозными откровениями.
Среди сотен чужаков и наш герой — частный детектив Чарльз Рид, приплывший в город разузнать о причинах жутких видений, которые с некоторых пор отравляют ему жизнь. Видения начались после того, как Чарльз чудом спасся после кораблекрушения — в воде он пережил настоящий хтонических ужас, увидев тварей, которых невозможно описать словами.
Играя за Рида, мы бродим по огромному городу и пытаемся понять, что же, черт побери, в Окмонте творится за дъявольщина.

В отличие от классических шерлокхолмсовских адвенчур Frogwares, где действие происходило в нескольких небольших локациях, между которыми игрок перемещался, в The Sinking City разработчики дают нам вволю попутешествовать по «лавкрафтовским местам». Казалось бы, разве может быть что-то круче, чем походить по локациям, пропитанным духом Лавкрафта, осматривая их мрачные закоулки, разгадывая загадки и наслаждаясь атмосферой ужаса? Но в этом-то и кроется основная проблема: Окмонт действительно большой город, однако делать в нем практически нечего.
Есть несколько причин, по которым в Окмонте действительно неуютно (в плохом смысле) находится. Первая из них — техническая. Когда садишься играть в The Sinking City, сразу понимаешь, почему релиз игры в свое время был перенесен на конец июня — в ней еще далеко не все допилено. Постоянные подгрузки локаций (я играл в версию на Xbox), внезапно материализующиеся в воздухе или просто парящие над землей NPC. Смена погоды и времени суток происходит урывками и как-то угловато — что-то похожее было в Mafia 3. Помимо этого ящики несколько раз восстанавливают содержимое, как только ты лутаешь их и покидаешь локацию — так можно собрать себе весьма солидный скарб.
Все это, естественно, можно доделать. Наверняка Frogwares уже готовят пару патчей, да и вообще подобным нынче никого не удивишь — сегодня часто отшлифовывают игры уже после релиза.

Однако со второй причиной будет посложнее: население Окмонта — деревянные болванчики, что бросается в глаза чуть ли не в первые минуты игры. Некоторые люди тут все-таки чем-то занимаются — одного бьют возле помойки, второй блюет зеленью, а третий, покачиваясь, пытается купить газету у горлопана на перекрестке. Есть и без шуток отличные находки: в подворотне я встретил мужика, который яростно жестикулировал в сторону рыбомордого инсмутца, а после ударил его ножом в бок и, как ни в чем не бывало, прошел мимо меня куда-то по делам. И вот это ключевое — прошел мимо, никак не среагировав на мое присутствие рядом с местом преступления.
Можно было бы сказать, что это придирка, если бы не одно НО — вкупе с тем, что на подобные действия никак не реагируют и все остальные (особенно проезжающие на одной ноге по локации NPC в лаге), все это превращается в какой-то неловкий кукольный театр. Я вовсе не ною, что мое царское величество не порадовали сверхпродуманным искусственным интеллектом, но такие микромоменты серьезнейшим образом бьют по атмосфере игры, а ведь именно на ней в первую очередь она и построена. Можно было бы списать поведение болванов на апатию, которая захватила Окмонт после потопа, но после моих ударов саперной лопаткой по чьему-нибудь хребту все вокруг почему-то разбегаются.

Окей, пусть это и придирка, но огромная карта The Sinking City как раз и создавалась для того, чтобы игрок потратил на беготню по ней много часов. Но когда кроме идущих куда-то и лениво покачивающихся по скрипту марионеток в городе ничего нет (кроме зданий, воды и мобов, но о них ниже), появляется чувство тотальной пустоты. Если говорить о зданиях и остальном наполнении мира игры, то тут ощущение двоякое. С одной стороны, когда на Окмонт опускается ночной туман, сквозь который проступают викторианские дома Новой Англии — это настолько круто выглядит, что кажется, будто вот-вот из-за угла появится если не Говард Лавкрафт, то Джек Потрошитель с ножом, поблескивающим в свете фонарей. Но обычно из-за угла выплывает полуголый инсмутец в татуировках и, тыкаясь в перевернутые после потопа автомобили, уходит вдаль по своим забагованным делам.
С другой стороны, когда в Окмонте день, выглядит он как типичный поселок городского типа после Перестройки — всюду ржавые трактора, коляски, доски и прочее. К слову, город разделен на районы: даунтаун, порт, район с особняками богачей и трущобы. Каждый замусорен по-своему — тут дизайнеры локаций постарались на славу. Но зачем в игре вообще сделали дневное время суток — не понятно. При свете, как это ни странно, глазу вообще не за что зацепиться, все сливается в глухой сепии.

Просто так в городские здания проникнуть нельзя. Разработчики это умело обыграли — после потопа интересные для исследования места местные бомжи отметили специальными символами, как они это делают и в реальной жизни. Однако и тут все не так просто — некоторые двери без знаков все-таки можно открыть путем проверочного тыка в нее. Никаких подсказок с нажатием кнопки при приближении к ним не выскакивает, поэтому иногда приходится тыкаться почти в каждую дверь на улице, чтобы найти нужное по квесту помещение.
Сами здания внутри выглядят добротно — толково подобранные по стилю интерьеры, забавные безделушки тут и там. При этом в помещениях вас точно будут поджидать мобы, которые помимо зданий тусуются еще и в отдельных локациях, удобно огороженных от районов с мирным населением горами мусора, так что на центральной площади пострелять в монстров не получится — для этого нужно идти в специально отведенные места.

Монстры дико напоминают низкополигональные модельки из первого Silent Hill и представляют из себя невнятное нагромождение мяса, изломанных рук и противных звуков. Исключение — прыткие длинноногие пауки, в которых хрен попадешь, настолько они шустрые и мелкие.
Монстров в Окмонте называют «вайлбистами» (vile beast). Эти твари появились после потопа, но местные к ним уже успели как-то привыкнуть, да и наш Чарльз Рид ими не очень-то впечатлился после первой встречи — в одном из диалогов он интересуется у NPC, кого ему только что пришлось прикончить, но делает это как-то мимоходом — дескать, ну понятно, че, всякое бывает в жизни.
Вообще, знакомство с миром в The Sinking City проходит немного сумбурно. Обычно подобные игры открываются шаг за шагом, и, если они действительно интересны, нам хочется узнавать об этих мирах все больше. Здесь же все иначе; в Окмонт нас закидывают так, словно мы там уже бывали. Но даже если это так, логика нарратива подсказывает, что знакомить с лором в любом случае необходимо порционно, чтобы последовательно нагнетать мрачную атмосферу, и вот как раз с этим The Sinking City справляется плохо.
К примеру, в первой же локации нас знакомят с «суперспособностью» Чарльза Рида. После кораблекрушения он умеет видеть куски прошлого и пронзать взглядом потайные стены с ритуальными знаками, что в сочетании с опытом детектива дает Риду возможность восстанавливать по крупицам всякие таинственные происшествия не хуже, чем это делал Бэтмен в Arkham City. Но! По сюжету это не полезное умение, а чуть ли не проклятье, и после того как мы раз за разом используем его В КАЖДОЙ локации, в кат-сценах страх Рида перед этой способностью выглядит просто нелепо.

То же самое и с монстрами, которых мы валим пачками, растрачивая на каждого по обойме драгоценных патронов, которые в Окмонте, кстати, ходят вместо денег. И снова кат-сцена, и снова нас пытаются напугать потусторонним бульканьем, но это уже не работает, поскольку адвенчура про тревогу и выживание давно превратилась в не самый увлекательный шутан от третьего лица.

Когда герой впервые встречает рыболицых инсмутцев, знающий лор игрок присвистывает — блин, как же круто выглядят те самые сектанты-мутанты из книжек Лавкрафта. Но Рид при этом эмоционально на появление перед собой какой-то неведомой хрени вообще не реагирует — так, смотрит на рыбью морду с легким прищуром. В этот момент мы не можем ассоциировать себя с протагонистом, поскольку мы-то, как бы ни любили героев легендарного писателя, точно сглотнули бы ком в горле при встрече с таким вот персонажем. Вовсе необязательно, чтобы герой убегал в страхе, но он точно не может воспринимать подобное как нечто само собой разумеющееся — так оно просто не работает. От этого страдают и диалоги, которые выглядят не как беседа двух людей с разными взглядами, а как бесконечная и запутанная экспозиция для следующего по сюжету диалога.
Естественно, протагонист не обязан быть похожим на игрока в реакциях, но если игра построена на постепенном погружении в мир потустороннего, он должен постигать его также, как и игрок. А если увиденное не настораживает и не привлекает внимание героя — то и нам наплевать, и весь саспенс в итоге сливается в унитаз.
Что касается ключевой механики — разгадывания загадок — то и здесь игра выстроена довольно странно. В The Sinking City три уровня сложности, но даже на местном «харде» единственной трудностью является правильное выставление меток на карте. Каждая из меток — «туманное» указание на локацию в духе «о, боже мой, поистине циклопический ужас и мрачнейшие видения поглотили меня на перекрестке Бейкер-стрит и Роуд-авеню, что в районе Гримхейвен-Бэй, где я в прошлую пятницу внезапно упал без сил». Главной задачей для игрока становиться найти на здоровенной карте этот самый перекресток, а после этого направить туда стопы.

Другая механика — выстраивание правильной последовательности событий через ту самую «суперспособность» — еще примитивнее, чем предыдущая. Тут можно сказать, что эта механика и не обязана быть очень сложной, если ей удается удержать интерес игрока, но тут опять же нужно вернуться к тексту выше — она тупо не цепляет.
Так, в игре остается три момента: читать письма и вырезки из дневников, стрелять по невнятным монстрам и вскрывать ящики, чтобы собирать хлам, чтобы крафтить патроны, чтобы стрелять по невнятным монстрам. Самое обидное, что среди писем и дневников в дополнительных заданиях попадаются настоящие жемчужины: например, в одной из записок некий врач рассказывает, как принимал роды у женщины. Ее ребенок оказался чавкающей тварью, которая растерзала акушерку и вырвала из матери кусок внутренностей вместе с пуповиной — врачу же остается перед смертью закрыться в кабинете и надеяться на чудо.
Оглянувшись, мы обращаем внимание на кровавые следы и тела вокруг, что дает побочному квесту живости — хочешь или нет, а мурашки по спине пробегают. К сожалению, другие тексты в игре составлены не настолько ярко и скорее напоминают пародию на Лавкрафта и его велеречивый слог.

В попытках создать крутой открытый мир в лавкрафтианском духе, Frogwares не смогли его наполнить геймплеем — не получилось ни увлекательного приключения с загадками, ни бодрого шутера. Получилась проходная игра, вроде Murdered: Soul Suspect, которая даже самых ярых поклонников Лавкрафта и «шерлокхолмсовской» серии студии (к коим я причисляю и себя) вряд ли сможет хоть чем-то зацепить.
The Sinking City в продаже на PC, PS4 и Xbox One.


Неужто нет пасхалок? Типа любовно выложенного камешками на дне морском — russiavperde?
уже по трейлерам было видно насколько она корявая и кривая, к сожалению
Вот да. Стойкое ощущение что пустая сырятина, типа Murdered: Soul Suspect, в которую почему один хер играешь.
Короче игра — халтура, даже до конца дочитать не смог.
Straight to Gamepass? С удовольствием заценю.
На прошлой неделе погонял Fallout 76 (на бесплатных выходных). Шикарная оказалась игруха несмотря на разгромные обзоры. Чисто про исследование заброшенного штата с элементами выживалки. Жалко лор слили, но идея норм.
Call of Cthulhu выглядит на фоне The Sinking City добротным, плотно сбитым квестом про «бууу!» и гремящие на ветру цепи — не фонтан, но вполне на вечерок позалипать.
Надеюсь мода на «открытый мир» скоро пройдёт. Если нет у вас бюджета как у Rockstar, почему не сделать нормальную линейную игру, как те же Шерлоки Холмсы. Но нет же, давайте все пилить унылые мёртвые опен ворлды.
К слову Call of Cthulhu(2018) тоже говно то ещё. Читал статью только чтобы узнать что из этих 2х игр большее дерьмо. Не узнал, ниодной аналогии. Но куплю всёравно, надо поддержать пациков.
Проблема не в опен ворлдах, а в разработчиках.
Открытый мир это не обязательно «бесшовный без загрузок». Первые 2 фолла тоже были открытым миром кста.
Да, и моя любимая серия Might & Magic тоже по сути открытый мир. К сожалению, современная интерпретация «открытого мира» это чаще всего огромные локации заполненные всякими ММО-шными говноквестами из серии «собери 20 ушей носорога». Обилие подобных квестов в однопользовательской Dragon Age: Inquisition когда-то было для меня шоком, а теперь это типичная структура большинства AAA игр, и не делать так считается дурным тоном.
Мне лично хотелось бы видеть больше игр поскромнее масштабом, но без мусорного контента. Шерлок Холмсы от Frogwares хороший пример, Hellblade, Ведьмак 2 и т.д.
да, не так уж и ужасна оказалась
Чет вы прям совсем игру разнесли. Не все так плохо, а по поводу того что любителям Лафкравта не зайдет, полное вранье. Знаю как минимум пару людей которые не играют в игры но любят творчество Лафкрафта и сейчас с огромным удовольствием проходят эту игрушку.
Атмосфера в игре есть и не слабая, с интересными текстами и квестами.
Ну а косяки сейчас к сожалению есть во всех играх почти, причем еще и хуже и ничего не мешает хвалить эти игры Вам.
Я бы не назвал это разносом, скорее разбор главных претензий, почему в Окмонте так скучно бродить. При этом, естественно, куча отсылок к Лавкрафту дико радует, но в целом они не вывозят — из-за деревянности сюжета и подачи оного.
Автор помнит первый Silent Hill по детским воспоминаниям. Ему бы на ютубе заценить как там модельки на самом деле выглядели.
Есть улица Бандеры, подходит?
Слабенько… Не те нонче щирые патриоты пошли…
много кто ругает игру за кривоту, но будем честны — на это дело мы обращаем внимание ТОЛЬКО из-за принадлежности к мифам ктулху. так как дела с этим? олфрендли город, где про сегрегацию не слышали, у женщин *особые права*. город, в котором открыто живут мутанты-глубоководные, за которыми, вроде как, гоняется фбр. город, посреди которого спавнится куча монстры и прочей ереси, и всем пофигу — не всегда понятно, что местных заботит больше — работник, который пиздит мелочь с кассы, или звездная херобора в соседнем дворе.
можно продолжать, но зачем?… этот карикатурный сеттинг, не то что от первоисточника далек, он от алана мура, с еблей на каждой 2 странице, ито улетел в космос.
нихуясоби, а где тогда рассказ про плюсы игры? Если такового нет, то это видимо всё-таки разнос!
В сто раз лучше и масштабней, чем «Зов Ктулху» недавний, но при этом всё равно выглядит сыроватым:
— всего 3-4 вида обычных монстров, и то обычно 2-3 и лишь изредка большая крокозябра придёт
— очень много одинаковых знаний с секретными стенами в одних и тех же местах, планировкой вообще не заморачивались
— тольком Ктиллу показали лишь в одной концовке и то чуточку больше, чем секундный Ктулху в «Зове» под молниями. Ну, куда это годится?!
Вот был «Зов Ктулху» года эдак 2005 — там просто тонны монстров, почему с современной графикой нельзя сделать также?! Уж здесь всё позволяло, и движок потрясный, и город увлекательный… А всё ушло на обезьяньи морды и отсылки ради отсылок.
Из всех квестов по-настоящему жуткий только про мужика с говорящими трубами, спускавшего себя туда по кускам) Бррр) Остальное вообще мимо) Какие-то отравления, снотворные, мутации… Резидент Ивыл, а не Лавкрафт ять перемать
Есть костюм для гг!
Ага особенно «шутерок» в конце, очень прям добротно.
Да, сыро, конечно, но если все-таки хочется доиграть – сайдквесты действительно могут разнообразить. Например:
1. Некрономикон и его охранники https://uploads.disquscdn.com/images/d87e6d92240df773b5933e253c172040c3bd9879f209a68c91a4b4c78e129fa3.jpg
2. Старая Ткачиха, а если точнее – то расследование по ней. Там нагнетает как-то серьёзнее, чем порой в основном сюжете.
https://uploads.disquscdn.com/images/d5094679a58370ba78bb14938406b1467e30611bfce1e14a046cae9ace9bafaa.jpg
Убиваются, конечно, быстро, и боли от «босса» порой меньше, чем от туши с желтым глазом в закрытом помещении, но хотя бы затягивает.
В общем, если быть честными, то да, сыро. Но и если постараться – атмосферы можно поймать.