Киевская команда разработчиков из Frogwares, известная серией добротных адвенчур про Шерлока Холмса, выпустила новую игру, вдохновленную творчеством Лавкрафта — The Sinking City. Рассказываем, что с ней не так.
Окмонт, штат Массачусетс, двадцатые годы XX века. Город поделен между собой несколькими властными семьями, рыбомордые люди, недавно прибывшие в Окмонт из классического лавкрафтовского Инсмута, воюют с местным отделением Ку-клукс-клана, и в воздухе витает чувство, что Окмонт рано или поздно провалится в тартарары. В итоге почти так и произошло — в один ненастный день Окмонт затопило, превратив и без того мрачное поселение в настоящий Клондайк для мародеров и сумасшедших всех мастей, приезжающих в город за религиозными откровениями.
Среди сотен чужаков и наш герой — частный детектив Чарльз Рид, приплывший в город разузнать о причинах жутких видений, которые с некоторых пор отравляют ему жизнь. Видения начались после того, как Чарльз чудом спасся после кораблекрушения — в воде он пережил настоящий хтонических ужас, увидев тварей, которых невозможно описать словами.
Играя за Рида, мы бродим по огромному городу и пытаемся понять, что же, черт побери, в Окмонте творится за дъявольщина.
В отличие от классических шерлокхолмсовских адвенчур Frogwares, где действие происходило в нескольких небольших локациях, между которыми игрок перемещался, в The Sinking City разработчики дают нам вволю попутешествовать по «лавкрафтовским местам». Казалось бы, разве может быть что-то круче, чем походить по локациям, пропитанным духом Лавкрафта, осматривая их мрачные закоулки, разгадывая загадки и наслаждаясь атмосферой ужаса? Но в этом-то и кроется основная проблема: Окмонт действительно большой город, однако делать в нем практически нечего.
Есть несколько причин, по которым в Окмонте действительно неуютно (в плохом смысле) находится. Первая из них — техническая. Когда садишься играть в The Sinking City, сразу понимаешь, почему релиз игры в свое время был перенесен на конец июня — в ней еще далеко не все допилено. Постоянные подгрузки локаций (я играл в версию на Xbox), внезапно материализующиеся в воздухе или просто парящие над землей NPC. Смена погоды и времени суток происходит урывками и как-то угловато — что-то похожее было в Mafia 3. Помимо этого ящики несколько раз восстанавливают содержимое, как только ты лутаешь их и покидаешь локацию — так можно собрать себе весьма солидный скарб.
Все это, естественно, можно доделать. Наверняка Frogwares уже готовят пару патчей, да и вообще подобным нынче никого не удивишь — сегодня часто отшлифовывают игры уже после релиза.
Однако со второй причиной будет посложнее: население Окмонта — деревянные болванчики, что бросается в глаза чуть ли не в первые минуты игры. Некоторые люди тут все-таки чем-то занимаются — одного бьют возле помойки, второй блюет зеленью, а третий, покачиваясь, пытается купить газету у горлопана на перекрестке. Есть и без шуток отличные находки: в подворотне я встретил мужика, который яростно жестикулировал в сторону рыбомордого инсмутца, а после ударил его ножом в бок и, как ни в чем не бывало, прошел мимо меня куда-то по делам. И вот это ключевое — прошел мимо, никак не среагировав на мое присутствие рядом с местом преступления.
Можно было бы сказать, что это придирка, если бы не одно НО — вкупе с тем, что на подобные действия никак не реагируют и все остальные (особенно проезжающие на одной ноге по локации NPC в лаге), все это превращается в какой-то неловкий кукольный театр. Я вовсе не ною, что мое царское величество не порадовали сверхпродуманным искусственным интеллектом, но такие микромоменты серьезнейшим образом бьют по атмосфере игры, а ведь именно на ней в первую очередь она и построена. Можно было бы списать поведение болванов на апатию, которая захватила Окмонт после потопа, но после моих ударов саперной лопаткой по чьему-нибудь хребту все вокруг почему-то разбегаются.
Окей, пусть это и придирка, но огромная карта The Sinking City как раз и создавалась для того, чтобы игрок потратил на беготню по ней много часов. Но когда кроме идущих куда-то и лениво покачивающихся по скрипту марионеток в городе ничего нет (кроме зданий, воды и мобов, но о них ниже), появляется чувство тотальной пустоты. Если говорить о зданиях и остальном наполнении мира игры, то тут ощущение двоякое. С одной стороны, когда на Окмонт опускается ночной туман, сквозь который проступают викторианские дома Новой Англии — это настолько круто выглядит, что кажется, будто вот-вот из-за угла появится если не Говард Лавкрафт, то Джек Потрошитель с ножом, поблескивающим в свете фонарей. Но обычно из-за угла выплывает полуголый инсмутец в татуировках и, тыкаясь в перевернутые после потопа автомобили, уходит вдаль по своим забагованным делам.
С другой стороны, когда в Окмонте день, выглядит он как типичный поселок городского типа после Перестройки — всюду ржавые трактора, коляски, доски и прочее. К слову, город разделен на районы: даунтаун, порт, район с особняками богачей и трущобы. Каждый замусорен по-своему — тут дизайнеры локаций постарались на славу. Но зачем в игре вообще сделали дневное время суток — не понятно. При свете, как это ни странно, глазу вообще не за что зацепиться, все сливается в глухой сепии.
Просто так в городские здания проникнуть нельзя. Разработчики это умело обыграли — после потопа интересные для исследования места местные бомжи отметили специальными символами, как они это делают и в реальной жизни. Однако и тут все не так просто — некоторые двери без знаков все-таки можно открыть путем проверочного тыка в нее. Никаких подсказок с нажатием кнопки при приближении к ним не выскакивает, поэтому иногда приходится тыкаться почти в каждую дверь на улице, чтобы найти нужное по квесту помещение.
Сами здания внутри выглядят добротно — толково подобранные по стилю интерьеры, забавные безделушки тут и там. При этом в помещениях вас точно будут поджидать мобы, которые помимо зданий тусуются еще и в отдельных локациях, удобно огороженных от районов с мирным населением горами мусора, так что на центральной площади пострелять в монстров не получится — для этого нужно идти в специально отведенные места.
Монстры дико напоминают низкополигональные модельки из первого Silent Hill и представляют из себя невнятное нагромождение мяса, изломанных рук и противных звуков. Исключение — прыткие длинноногие пауки, в которых хрен попадешь, настолько они шустрые и мелкие.
Монстров в Окмонте называют «вайлбистами» (vile beast). Эти твари появились после потопа, но местные к ним уже успели как-то привыкнуть, да и наш Чарльз Рид ими не очень-то впечатлился после первой встречи — в одном из диалогов он интересуется у NPC, кого ему только что пришлось прикончить, но делает это как-то мимоходом — дескать, ну понятно, че, всякое бывает в жизни.
Вообще, знакомство с миром в The Sinking City проходит немного сумбурно. Обычно подобные игры открываются шаг за шагом, и, если они действительно интересны, нам хочется узнавать об этих мирах все больше. Здесь же все иначе; в Окмонт нас закидывают так, словно мы там уже бывали. Но даже если это так, логика нарратива подсказывает, что знакомить с лором в любом случае необходимо порционно, чтобы последовательно нагнетать мрачную атмосферу, и вот как раз с этим The Sinking City справляется плохо.
К примеру, в первой же локации нас знакомят с «суперспособностью» Чарльза Рида. После кораблекрушения он умеет видеть куски прошлого и пронзать взглядом потайные стены с ритуальными знаками, что в сочетании с опытом детектива дает Риду возможность восстанавливать по крупицам всякие таинственные происшествия не хуже, чем это делал Бэтмен в Arkham City. Но! По сюжету это не полезное умение, а чуть ли не проклятье, и после того как мы раз за разом используем его В КАЖДОЙ локации, в кат-сценах страх Рида перед этой способностью выглядит просто нелепо.
То же самое и с монстрами, которых мы валим пачками, растрачивая на каждого по обойме драгоценных патронов, которые в Окмонте, кстати, ходят вместо денег. И снова кат-сцена, и снова нас пытаются напугать потусторонним бульканьем, но это уже не работает, поскольку адвенчура про тревогу и выживание давно превратилась в не самый увлекательный шутан от третьего лица.
Когда герой впервые встречает рыболицых инсмутцев, знающий лор игрок присвистывает — блин, как же круто выглядят те самые сектанты-мутанты из книжек Лавкрафта. Но Рид при этом эмоционально на появление перед собой какой-то неведомой хрени вообще не реагирует — так, смотрит на рыбью морду с легким прищуром. В этот момент мы не можем ассоциировать себя с протагонистом, поскольку мы-то, как бы ни любили героев легендарного писателя, точно сглотнули бы ком в горле при встрече с таким вот персонажем. Вовсе необязательно, чтобы герой убегал в страхе, но он точно не может воспринимать подобное как нечто само собой разумеющееся — так оно просто не работает. От этого страдают и диалоги, которые выглядят не как беседа двух людей с разными взглядами, а как бесконечная и запутанная экспозиция для следующего по сюжету диалога.
Естественно, протагонист не обязан быть похожим на игрока в реакциях, но если игра построена на постепенном погружении в мир потустороннего, он должен постигать его также, как и игрок. А если увиденное не настораживает и не привлекает внимание героя — то и нам наплевать, и весь саспенс в итоге сливается в унитаз.
Что касается ключевой механики — разгадывания загадок — то и здесь игра выстроена довольно странно. В The Sinking City три уровня сложности, но даже на местном «харде» единственной трудностью является правильное выставление меток на карте. Каждая из меток — «туманное» указание на локацию в духе «о, боже мой, поистине циклопический ужас и мрачнейшие видения поглотили меня на перекрестке Бейкер-стрит и Роуд-авеню, что в районе Гримхейвен-Бэй, где я в прошлую пятницу внезапно упал без сил». Главной задачей для игрока становиться найти на здоровенной карте этот самый перекресток, а после этого направить туда стопы.
Другая механика — выстраивание правильной последовательности событий через ту самую «суперспособность» — еще примитивнее, чем предыдущая. Тут можно сказать, что эта механика и не обязана быть очень сложной, если ей удается удержать интерес игрока, но тут опять же нужно вернуться к тексту выше — она тупо не цепляет.
Так, в игре остается три момента: читать письма и вырезки из дневников, стрелять по невнятным монстрам и вскрывать ящики, чтобы собирать хлам, чтобы крафтить патроны, чтобы стрелять по невнятным монстрам. Самое обидное, что среди писем и дневников в дополнительных заданиях попадаются настоящие жемчужины: например, в одной из записок некий врач рассказывает, как принимал роды у женщины. Ее ребенок оказался чавкающей тварью, которая растерзала акушерку и вырвала из матери кусок внутренностей вместе с пуповиной — врачу же остается перед смертью закрыться в кабинете и надеяться на чудо.
Оглянувшись, мы обращаем внимание на кровавые следы и тела вокруг, что дает побочному квесту живости — хочешь или нет, а мурашки по спине пробегают. К сожалению, другие тексты в игре составлены не настолько ярко и скорее напоминают пародию на Лавкрафта и его велеречивый слог.
В попытках создать крутой открытый мир в лавкрафтианском духе, Frogwares не смогли его наполнить геймплеем — не получилось ни увлекательного приключения с загадками, ни бодрого шутера. Получилась проходная игра, вроде Murdered: Soul Suspect, которая даже самых ярых поклонников Лавкрафта и «шерлокхолмсовской» серии студии (к коим я причисляю и себя) вряд ли сможет хоть чем-то зацепить.
The Sinking City в продаже на PC, PS4 и Xbox One.