Заявленная как «невероятное путешествие по человеческой эволюции», Ancestors: The Humankind Odyssey не идеальна, но она делает главное — разжигает сидящее внутри каждого человека любопытство. То самое любопытство, которое и сделало нас людьми. Но чтобы получить максимальное удовольствие от неторопливого и медитативного игрового процесса, надо иметь определенный настрой. Иначе восьмимиллионная эволюция в игре рискует превратиться в рутинный «выживач». Делимся с вами собственными размышлениями, которые, надеемся, помогут взглянуть на Ancestors иначе и получить максимум удовольствия.

Главное, что нужно знать — Ancestors: The Humankind Odyssey не пытается в точности воссоздать эволюцию

Да это и невозможно.Создатель игры Патриc Дезиле (один из авторов первых Assassin’s Creed) не пытался восстановить точный процесс антропогенеза, и не писал научную работу в форме интерактивного приключения, а создавал игру, в которой хотел передать примерный, но наглядный образ того, как проходила наша эволюция. Поэтому ловить ее на том, в каком порядке следуют друг за другом роды гоминидов бессмысленно, но знать о некоторых деталях все же стоит.

Игра не случайно начинает отсчет десять миллионов лет назад. Именно тогда, по оценкам ученых, гоминины впервые разделились, и от подсемейства отпочковался род, представляющий будущего человека разумного. Однако точно сказать, кто же к нему относился, сложно. Существует несколько версий, самая популярная из которых — накалипитеки, жившие как раз десять миллионов лет назад. В то же время есть и противоположная точка зрения. Ее приверженцы считают, что во время миоцена (23 — 5 млн лет назад) эти гоминиды вымерли, а Африку позднее заселили мигранты из Азии. Этими мигрантами могли быть анойяпитеки, чьи останки датируются 11 миллионами лет, или самбуропитеки, о существовании которых свидетельствует верхняя челюсть (возраст — 9,5 млн лет назад), найденная в 1982 году.

Вся эта неопределенность показывает, насколько мало мы знаем об эволюции собственного вида. А если вспомнить, что археологи обнаружили 30 родов и более 40 видов человекообразных обезьян, живших в период миоцена, часть из которых известна только по зубам и кускам челюстей, то становится очевидно, что более точной и наглядной реплики ранней истории человечества, чем в Ancestors, представить сложно.

Да, в ходе внутриигровой эволюции приматы практически не меняются внешне. Да, нет однозначного понимания, в сторону какой из ветвей они движутся по мере развития. Но симулятор Дезиле не о том. Он не пытается разбираться в тонкостях полемики вокруг гоминидов. Зато показывает, как те жили, изучали окружающий мир и постепенно его завоёвывали. Как они пробовали на вкус все подряд, боясь отравиться, как упорно изучали новые навыки, перенимая их от одного поколения к следующему, как едва выживали среди опасных и быстрых хищников — всем этим вы и занимаетесь, понимая, каким непростым и тернистым был эволюционный путь наших предков. А локомотивом его стало любопытство. 

Как любопытство сделало нас людьми?

Примерно 40 миллионов лет назад обезьяны разделились на широконосых и узконосых. Это разделение в дальнейшем определило развитие ветвей. Недавнее исследование выявило наличие борозд у широконосой обезьяны вида Chilecebus carrascoensis, жившей 20 миллионов лет назад в Андах (Южная Америка), что уже говорит о ее не совсем заурядном интеллекте. Тут как раз и вступает важная оговорка, которая тоже выяснилась в ходе научной работы. Умственные способности приматов связаны с коэффициентом энцефализации — отношением фактической массы мозга индивида к средней прогнозируемой массе мозга для данного размера животного. Если посмотреть на историю человекообразных гоминин, то он постоянно повышался: у австралопитеков (4 млн лет назад) — 2,4-3,9, у человека прямоходящего (примерно 1,8 миллиона лет назад) — 4,4-5,4, у современных людей — 6,6-6,7. Интересно, что у широконосых обезьян это не так. У них среди представителей разных ветвей показатель колебался в течение истории то в большую, то в меньшую сторону. Еще более интересно то, что сейчас мы в некотором смысле уподобляемся широконосым обезьянам. Среди антропологов есть мнение, что наш настоящий коэффициент энцефализации меньше того, что был 20 тысяч лет назад, который равнялся восьми.

Вне зависимости от того, так это или нет, остается вопрос: почему коэффициент продолжал расти? Физиолог Сюзана Херкулано-Хузел, например, считает, что дело в нейронах и их размере. Ее слова отчасти подтверждает и недавнее исследование, которое показало, что нейроны человека занимают меньшую площадь, по сравнению с нейронами шимпанзе и бонобо. Можно предположить, что это и позволило увеличиваться коэффициенту. Так «мощность» повышалась, не требуя большего объема.  В то же время коэффициент не поднимался бы без соответствующей подпитки. 

Такой подпиткой, по мнению авторов Ancestors: The Humankind Odyssey, стало любопытство. Не зря они посвятили ему значительную часть геймплея.

Каждый раз когда гоминид попадает в неизвестную область, он испытывает страх, который выражается в визуальных и аудиальных галлюцинациях, что недалеко от истины. Даже сейчас люди, попадая в лес темной ночью, дергаются от резких звуков и видят монстров в колышущейся листве. Это стресс, который мы испытываем, когда сталкиваемся с чем-то неизвестным, будь то странно пахнущая и подозрительная еда или совершенно незнакомое место, как, например, иностранный мегаполис, когда под рукой нет ни карты, ни смартфона.

С другой стороны, мы получаем удовольствие от изучения чего-то нового, которое подпитывает дофамином вентральная область покрышки. Поэтому в поведении появляется дуализм: страх неизвестного и неотвратимое желание узнать, что же это на самом деле. 

В левом нижнем углу — шкала дофамина, которая и уменьшается при стрессе, в правом — индикатор племени: желтым обозначаются дети, белым — взрослые. Как видно, у этого примата не осталось зрелых сородичей, и жизнь его клана под большим вопросом.

Разработчики идеально отразили противоречие в игре, установив шкалу дофамина, которая снижается, как только примат попадает в стрессовую среду. Самое занимательное в этом то, что так действует наш организм в реальности. Когда наступает стресс, запускается симпатическая нервная система, и при его длительном воздействии организм уменьшает количество дофаминовых рецепторов в мезолимбическом пути, из-за чего индивиду может не хватать удовольствия. Обезьяны во время опыток в таком состоянии гораздо легче «подсаживались» на кокаин, по сравнению с «нормальными» приматами. Известно также, что стресс может влиять и на объем гиппокампа — зоны, консолидирующей память, но такая симуляция была бы уже слишком сложной.

О чем стоит думать при игре в Ancestors

У Ancestors: The Humankind Odyssey есть один существенный недостаток: игра никак не симулирует поведение группы гоминидов. Члены вашего клана сидят в уютной пещере до тех пор, пока вы их не позовете. Они не заботятся ни о еде, ни о питье, только ждут ваших приказаний. Когда же вы взваливаете на себя роль лидера и улюлюканьем зовете их завоевывать новые территории, они хоть и покорно бегут, но куда менее ловкие, чем вы, а потому запросто падают с деревьев и ломают ноги, и лечить их кроме вас некому.

Более того, они даже не общаются между собой и похожи на пеньки с шерстью, хотя известно, что даже у самых маленьких обезьянок есть свой «язык». В этом году, например, немецкие ученые опубликовали результаты наблюдений за зелеными мартышками, которые делятся на западноафриканских и восточноафриканских. Из-за разных мест обитания «языки» видов отличаются. У первых, к примеру, нет звука, обозначающего воздушную атаку, так как на них птицы не нападают. Тем не менее когда ученые изобразили опасность, пустив на обезьян дронов, те закричали, предупреждая сородичей сигналом, очень похожим на «воздушный» восточноафриканских. Отсюда не стоит делать далекоидущих выводов, но интересно то, что они отреагировали на неизвестную опасность точно так же, как родственный вид, несмотря на три с половиной миллиона лет раздельной эволюции.

Западноафриканские зеленые мартышки из эксперимента

Однако обиднее всего другое — приматы, даже современные, обладают довольно сложной социальной системой. Взять хотя бы бонобо (карликовые шимпанзе), о которых мы однажды писали. У них царит матриархат, и главой стаи выступает самка. Исходя из этого выстраивается территориальное распределение: в центральном кольце сосредоточены самки, а на периферии — самцы. Последние могут подойти к первым и заняться вожделенным продолжением рода только с подачи своей мамы, которая в данном случае выступает свахой. Тем, кто по той или иной причине остался без матери, приходится труднее всего: их шансы продлить генетическую линию стремятся к нулю. Шимпанзе подобного поведения не проявляют, потому что их клановая система построена на патриархате, и самцы постоянно борются за статус лидера. Этот статус позволяет оплодотворить наибольшее количество самок, а значит максимально широко распространить генофонд.

Помимо прочего, не стоит забывать и о конкурентном инфантициде, при котором новый лидер стаи убивает всех чужих ему детенышей. Так поступают горные гориллы — одни из самых гордых и красивых приматов. Среди видов, практикующих конкурентный инфантицид, существует и другая стратегия подстраховки — изнасилование беременных самок. Такой грубый и жестокий акт провоцирует выкидыш и позволяет новому лидеру начать свою линию. Однако самки некоторых приматов, таких как лангуры, научились обманывать безжалостных самцов. Будучи беременными, они имитируют овуляцию и добровольно совокупляются с новым самцом, а затем рожают зачатого до этого детеныша.

Приведенные примеры показывают, насколько сложным и интересным может быть устройство стаи приматов. К сожалению, ничего из этого в Ancestors нет. Она целиком посвящена эволюции и тому, как «думают» гены при естественном отборе. В данном случае именно вы выступаете этим отбором. Только вам решать, что пересилит в предке современного человека: страх или любопытство, чувства или интеллект. С демонстрацией и передачей ощущений этого дуализма в ходе многомиллионного эволюционного отбора игра справляется отлично, а если держать в голове некоторые факты социальных взаимодействий приматов, играть станет еще интереснее.

Ancestors: The Humankind Odyssey вышла на PC, релиз на PS4 и Xbox One ожидается до конца года.

генофонд