24 октября 2007 года вышел первый «Ведьмак». Огромный, разнообразный, сделанный с душой дебютный проект поляков из CD Projekt RED был не только отличной экшн-RPG, но и стал первым игровым воплощением сказочного мира, созданного писателем Анджеем Сапковским.
Рассказываем о том, кто же стоял за визуалом первого «Ведьмака», разглядываем концепт-арты и утираем ностальгическую слезу.
Многие знают, что первоначально героем «Ведьмака» должен был стать не Геральт, а некий неизвестный охотник на монстров. Но, к счастью, авторы передумали, и теперь только ленивый (или мертвый) не знает о подвигах и похождениях беловолосого мясника из Блавикена. Безусловно, книги Сапковского были популярными и до игры, однако CD Projekt RED значительно популяризировала его творчество, нарисовав локации и персонажей, которых раньше читатели представляли лишь в фантазиях.
Сам Сапковский, кстати, в разработке игры не участвовал. Поскольку он не верил в успех «Ведьмака», сценарием занимались авторы фэнтези Яцек Комуда и Мацей Юревич. Сапковский решил получить деньги за права на «Ведьмака» сразу — никудышные 9,5 тысяч долларов — отказавшись от процента от выручки. Зато сейчас он требует от разработчиков шестнадцать миллионов долларов — за сиквелы и дополнения к ним.
«Ведьмак» — игра сказочная во многих смыслах. Делали ее с любовью к деталям и мелочам. К примеру, подготовка боевой хореографии актеров «Ведьмака» заняла у CD Projekt RED свыше 900 часов, однако главной особенностью стал именно визуал, созданный на доработанном движке Aurora.
Ведущим геймдизайнером игры был Михал Мадей, именно ему нужно отдать должное не только за игровую механику, но и за внешний вид интерфейса, игрового мира и персонажей:
Мы пытались сделать «Ведьмака» максимально близким к книгам Сапковского, но это ни в коей мере не ограничивало нас. Наоборот, лишь вдохновляло! Нам пришлось «перевернуть» ролевой жанр так же, как Сапковский перевернул мир фэнтези. Нам пришлось обновить ролевой жанр, уйти от стандарта «добро против зла» и ввести более серьезные «оттенки серого», а также реальные конфликты и более перспективные идеи.
— Михал Мадей.
По словам Мадея, команда художников в первую очередь старалась передать атмосферу литературного первоисточника — мрачную, серьезную и реалистичную. В мире Сапковского люди во многом еще страшнее, чем монстры. Их поступки зачастую по-средневековому жестоки, однако в книгах нет четкого разделения на добро и зло — скорее оттенки серого.
Разумеется, после выхода игры разработчиков некоторые стали ругать не только за излишнюю жестокость в игре, но и за сексизм. В первую очередь это касалось карточек, которые получал игрок за очередную соблазненную красотку:
Коллекционные карты представляют собой прекрасные, со вкусом сделанные произведения. Игрок сам решает, стоит ли делать женщин объектами коллекционирования. Мы лишь предоставляем свободу выбора, а тем, кто ею злоупотребляет, должно быть стыдно.
— Михал Мадей.
Прелесть «Ведьмака» еще и в том, что он — славянский. CD Projekt RED показала миру, что Восточная Европа не только тоже может создавать хорошие игры, но и имеет свой интересный фольклор, который обильно представлен в «Ведьмаке». Нашим разработчикам, конечно, тоже показала, но к сентябрю кризисного 2008 года нашей индустрии толком уже и не было: отсутствие денег заставило девелоперов разбежаться кого куда, лишь бы платили. А CD Projekt RED в это время подсчитывала прибыль и думала о будущем. И поступала мудро.
В дальнейшем CD Project RED выпустили отличное продолжение про убийц королей, а уж «Ведьмак 3: Дикая Охота» вообще признается многими одной из лучших всех времен. Однако всем этим игроки и разработчики обязаны первому «Ведьмаку» — дивной игре, которая за одиннадцать лет с момента выхода ни капельки не устарела. Ну, может быть чуть-чуть.
Те, кто под натиском ностальгии хочет вновь погрузиться в любимый мир «Ведьмака», могут зарубиться в игру «Кровная вражда: Ведьмак. Истории», сюжетный карточный гвинт, который вышел на PC 23 октября.