21 апреля планета отмечает Всемирный день творчества. В этот праздник мы чтим творцов и вообще всех тех, кто занимается созидательной деятельностью. По такому случаю вспоминаем о нашей кладези творческой мудрости — подкасте The House of the Dev, в который Рафаэль Колантонио и Петр Сальников зовут топовых геймдизайнеров, разработчиков и просто крутых людей из видеоигровой индустрии.
Собрали некоторые советы и мысли мэтров, которые помогут вам стать более креативными и хваткими в творчестве.
О мечтах и реальности
Кен Левин, разработчик Bioshock, System Shock 2

Я как-то работал над игрой Star Trek: Voyager, делал для нее вступительную анимированную сцену. Помню, что написал: «Капитан Джейн Бэй видит что-то на экране, какой-то корабль идет на них в атаку». Пишу, мол, даём крупный план на её лицо, на её глаза, которые расширяются от ужаса. И я помню, как ведущий программист Роб Фермье отвел меня в сторону и сказал: «Смотри! Вот лицо Джейн Бэй». А там изображение 16 на 16 пикселей. И добавил: «Эти глаза от ужаса не расширяются…» Это был отличный урок. Я понял, что нужно полагаться на то, что имеешь, а не на то, что ты хочешь, чтобы у тебя было. И тебе нужно извлечь максимум из того, что есть.
О правилах хорошего дизайна
Виктор Антонов, режиссер, писатель, дизайнер Half-Life 2

Если вы находитесь в толпе, и вам нравится мода, то вы отметите разнообразные и очень красивые наряды. Если вы художник-аниматор — вы будете искать забавные лица, выражения или жесты. В общем, вы всегда будете выделять только часть информации. Это очень интересная тема в контексте создания миров, потому что ты направляешь внимание, чтобы люди увидели именно то, что ты задумал. Но также у тебя есть такой невидимый слой, который они отметят подсознательно. Это крыши, водостоки, трубы, орнаменты на дверях. Людям на них плевать, но они все еще влияют на восприятие, на другую часть мозга. Поэтому для меня хороший дизайн сочетает подачу очевидного и подачу подсознательного.
Об идейности разработчиков
Уоррен Спектор, разработчик System Shock, Deus Ex, Thief: Deadly Shadows

Все, кто работают в игровой индустрии ради денег — безумцы. Вы же можете зарабатывать больше в других отраслях. Я занимаюсь играми уже 38 лет и, если честно, не знаю, как вообще выжил. Единственная причина — это и правда мое призвание, я должен делать игры. И я всегда говорю людям: «Если вам нужна финансовая стабильность, поищите что-нибудь еще». Если это предложение их действительно напугает, значит, у них изначально не было никаких шансов преуспеть в разработке видеоигр.
Иногда чем меньше, тем лучше
Клифф Блезински, геймдизайнер Unreal, Gears of War, Bulletstorm

Уместно вспомнить классический хоррор «Челюсти». Суть в том, что механическая модель акулы выглядела неубедительно, и поэтому режиссер постарался минимизировать время, уделенное ей на экране. Со временем начинаешь понимать, как устроены такие вещи. В том же «Чужом» самого монстра зритель почти и не видит. Стивен Кинг однажды сказал, что, когда сверкает молния и в дверях возникает силуэт огромного монстра-жука, часть аудитории испытывает фрустрацию, потому что ожидала увидеть 10-метрового жука, а он оказался всего лишь 5-метровым. Гораздо лучше не показывать непосредственно монстра, а обходиться намеками на его присутствие. И раскрыть его уже под самый занавес.
Про «оказуаливание» игр
Тим Кейн, геймдизайнер, соавтор Fallout, Arcanum, Bloodlines и Outer Worlds

Поклонники моих старых вещей злятся из-за новых игр вроде Outer Worlds, поскольку один из её столпов — это казуальность и дружелюбность к игроку. Раньше вы шли в магазин, покупали условно 7 CD-дисков, и пока они устанавливались, у вас был час или два, чтобы заглянуть в руководство и лучше познакомиться с игрой. Сейчас такого нет. Современный игрок хочет получить игру здесь и сейчас и ждёт, что погружение в игру будет лёгким. Иначе через 30 минут он её забросит и запустит что-нибудь другое, что можно сразу скачать и стримить. Такова природа нынешних технологий. Приходится делать игры максимально доступными. Причём они должны захватывать с первых минут. Не то, чтобы меня этот факт сильно расстраивал, просто подход к созданию игр несколько изменился.
О рамках в творчестве
Даррен Корб, композитор и директор по аудио в Supergiant Games (Hades, Bastion)

Когда границы не размечены, когда возможно всё, и ты волен выражать себя как угодно, есть риск экзистенциального паралича. По крайней мере, так происходит со мной: если у меня слишком много вариантов, я просто впадаю в ступор и не могу выбрать ни один из них. А когда есть ориентиры, например, «наша игра происходит в загробном мире Древней Греции», я понимаю, что хочу вот такую музыкальную палитру и хочу услышать вот такие инструменты. Это уже что-то. С другой стороны, я понимаю, какой тон нужно задать, и могу сосредоточиться на том, как лучше выразить его музыкальными средствами. Иными словами, я знаю, в какую сторону нужно копать. Поэтому не скрою: я люблю, когда есть определенные рамки, в пределах которых я могу творить.
О важности завершенной работы
Уоррен Спектор, разработчик System Shock, Deus Ex, Thief: Deadly Shadows

Сейчас в учебных заведениях есть идейная тенденция — начните что-нибудь и просто доведите это до некоего уровня готовности, как правило, далекого от финального. Мне такая работа ничего не скажет. Другое дело, очень сильная фраза: «Эй, смотрите, я доделал эту штуку до конца!» Она супер-мощная. Так что, если взялись за работу, обязательно закончите ее. Это многое скажет о вас.
О развитии идей и отказе от них
Рафаэль Колантонио, основатель Arkane и WolfEye Studios, геймдизайнер, автор Dishonored, Weird West

Представим. Если бы каждый раз при появлении идеи для игры я мог по щелчку пальцев найти с десяток издателей, желающих реализовать ее, я бы гораздо чаще забрасывал проекты, которые развиваются не совсем в том направлении. Прошло три месяца — о, теперь у меня есть новая идея. Но нет, на деле всё совсем иначе. Внутренний голос говорит: «Ты действительно этого хочешь? Уверен? Сейчас проверим, насколько сильно». И вся вселенная смотрит, сколько ты сможешь выдержать, пока в какой-то момент не подумаешь: «Может, в итоге я этого и не хочу». Забавно, ведь это правда.
О провалах и успехах
Клифф Блезински, геймдизайнер Unreal, Gears of War, Bulletstorm

Со временем я пришел к тому, что лучшая стратегия — это найти творческих людей и дать им свободу творчества, а не контролировать каждый их шаг. К сожалению, многим издателям нравится придумывать всякую фигню, вроде: «Ну в той игре же сработало! Значит и у нас должно». Но по факту, никто не мог предвидеть появление такой игры как Minecraft, никто не мог предсказать появление Roblox или Fortnite. Никто не мог предсказать PUBG. Вот Джейсон Рубин, который был в Naughty Dog, а сейчас работает в Oculus, сказал мне одну важную вещь: «Успехи и провалы прошлого никак не определяют успехи и провалы, которые ждут тебя в будущем».
О здоровом отношении к работе
Мэтт Пирсолл, саунд-дизайнер Weird West, Prey, Guitar Hero, Call of Duty, Age of Empires

В какой-то момент я просто перестал смотреть на звук, как на единственное искусство, которым я занимаюсь. В этом очень помогает иметь хобби, не связанное с работой. Со временем ты понимаешь: вот здесь — коммерческое искусство, это работа. Да, она тебе близка, и ты хочешь сделать её отлично. Но когда кто-то случайно уничтожает твою работу в рамках своей — это тоже часть работы. Это хаотичный процесс, но я научился жить с этим.
Все выпуски подкаста можно удобно найти на сайте The House of the Dev.