20 лет назад, в октябре 2001 года вышла GTA 3 — первая трехмерная игра в серии. На тот момент GTA существовала уже несколько лет, но тут история не то чтобы разделилась на «до» и «после»: многие вообще предпочли забыть первые, двухмерные выпуски. Это были довольно посредственные игры — и все же на тот момент совершенно уникальные. Некоторые фишки из них так и остались в двухмерной эпохе — и слава богу — но у тех, кто начинал GTA именно тогда, они вызовут ностальгию. Или нервный тик.

Первая GTA была далеко не лучшей игрой своего поколения — и плохо состарилась. 

Братья Хаузеры не отрицали, что первая GTA в общих чертах представляет собой неизменную основу для игр серии по сей день. Это так, и все же этот предок был не очень хорош на момент выхода, а состарился и вовсе безобразно. Разводить беспредел с машинками и человечками было весело, но конкретно прохождение всех двухмерных GTA всегда было весьма мучительным процессом.

Езда — муторная: машины ездят либо медленно и неповоротливо, либо стремительно (и неповоротливо). Навигация — катастрофа. Никакой карты, только стрелочка, упорно показывающая куда-то в сторону миссии — и чтобы доехать до нее, порой нужно сделать крюк в триста верст, потому что такой дизайн города. Мудацкая камера, которая приближалась, когда ты садился в машину, и отдалялась только когда ты разгонялся. Быстро водить машину было непросто, мотоцикл — практически невозможно. Рисковать вроде можно и нужно, но — смерть с первого тычка, мало попыток и редкие сохранения за игровую валюту. 

Даже спидраны по первой GTA настолько муторные, что занимают десятки минут.

Впоследствии в Rockstar не раз скажут, как важно GTA было стать трехмерной. Поэтому первые части с их ограниченными техническими возможностями воспринимаются словно заточение для бунтарей-разработчиков — но образно говоря, и там они умудрялись лепить карты из хлебного мякиша.

Известный как создатель «современной GTA» Сэм Хаузер работал уже над первой игрой в 1997 году, но по-настоящему взялся за дело уже вместе со своим братом Дэном, в дополнении к ней — London 1969.

London 1969 в какой-то степени была игрой мечты братьев Хаузеров. Довольно заезженная история, которую нельзя не рассказать в этом контексте. Мать братьев Хаузеров, актриса Джеральдин Моффат, известна главным образом эпизодической ролью в «Убрать Картера», где она приходит на выручку герою Майкла Кейна. 

Можно представить, сколько раз эту сцену смотрели братья в детстве — и практически невозможно отогнать мысль, что London 1969 стала их трибьютом этому моменту. 

Игра была такой же убогой, как и оригинал, и даже хуже: только с еще более выстегивающими миссиями на время. Однако многое можно было простить за ее стиль. Выбор героев был такой же бесполезный, но теперь у них хотя бы были крутые рожи. Речь — с характерным выговором. Движение — левостороннее. Вместо абстрактных современных машин 90-х — прекрасные олд и янгтаймеры. Злодей — практически из бондианы. Но самой сильной стороной была музыка: просто следуя эпохе, разработчики зацепили золотой пласт гаражного рока и саундтреков к фильмам, на которых росли братья Хаузеры.

Несмотря на общую убогость в реализации, двухмерные GTA уже блистали как по-настоящему злодейские игры. 

В первых GTA будущие Rockstar словно нащупывали границы вседозволенности и ни в чем себя не ограничивали, давая выход эмоциям в буквальном смысле. Еще одна известная история, описанная в книге Дэвида Кушнера «Потрачено»:

У Бэглоу, сценариста и пиарщика DMA, появилась идея, кого еще можно подставить под колеса. Вдохновение пришло из его собственных путешествий в реальной жизни. Всякий раз, когда он появлялся в лондонском аэропорту, его всегда раздражали кришнаиты, которые призывали. его радоваться жизни. «Гауранга!» — желали они ему удачи на санскрите. Бэглоу это бесило. И тут над его головой вспыхнула лампочка.
Вскоре в BMG прибыл новый билд игры. Кинг запустил его на своем компьютере и начал играть. Проехав дальше по дороге, он увидел ряд маленьких фигурок в оранжевой одежде, движущихся по улице. Чем ближе он подъезжал, тем громче было слышно, как они шумят и барабанят. Зажав клавишу движения, Кинг начал их давить, получая за каждого очки. Когда он переехал последнего, на экране вспыхнуло бонусное слово «Гауранга!»
— Чувак! — воскликнул Кинг. — Я раздавил кришнаитов!

Некоторые миссии в London 1969 и GTA 2 по своей жестокости превосходят все, что было в серии дальше. В «Лондоне» в какой-то момент предлагается ликвидировать целую футбольную команду. В GTA 2 — охотится за таксистами. Там же встречается дикая миссия с говорящим названием Hot Dog Homicide, где игрок везет на бойню пассажиров обычного рейсового автобуса. В версии для PS One общественного транспорта не было, и миссию пришлось переиначить так, что на бойню опять поехали бедные кришнаиты.

Другая грань беспощадности ранних GTA. Если в первой части после прохождения показывали хоть что-то похожее на катсцену, вторая ограничивается вот таким экраном. Если пройти все миссии в игре, вместо Nice Try будет написано Game Complete. От игры, ради которой Rockstar даже сняли маленькую короткометражку, ожидаешь немного иного.

На тот момент жестокие на словах сцены выглядели как возня пиксельных точек. Хаузеры стремились уйти от этой схематичности, но с переходом в трехмерный мир нужно было быть осторожнее в высказываниях. Как это ни иронично звучит, GTA становилась взрослее, и хотя впоследствии поводы для возмущения общественности будут (Hot Cofee, пытки Тревора), самая жесть осталась в двухмерном прошлом. Вместе с клавишей, отвечающей за отрыжку и пердеж. 

«Мы делаем актуальные игры. Большинство игр позволяют тебе стать каким-нибудь Томми Танцующим Лепреконом, который убивает драконов. Ты не можешь пойти в паб и сказать: «Ух, я только что убил дракона, мужики!» Но если ты скажешь: “Я только что угнал 55 тачек и украл наркоту”, — это другое дело». — Сэм Хаузер

bad day