Крэш Бандикут задумывался как партизанский маскот для первой PlayStation. Именно этой идеей руководствовались Naughty Dog при создании платформера: у Nintendo есть Марио, у Sega есть Соник, а у PlayStation — никого. Возможность, которую ни в коем случае нельзя упускать! В памяти владельцев консоли так и произошло, и в дворовых спорах за популярных героев действительно было три стороны конфликта, однако официальным лицом платформы рыжий зверь все же признан не был.
При этом смелость и амбициозность авторов классических Crash Bandicoot заслуживает отдельного обсуждения. Историю о том, как им пришлось, фактически, взломать PS1, чтобы высвободить больше ресурсов для платформера, сейчас подойдет для пьяных посиделок в баре, а тогда это было хорошей иллюстрацией дерзости команды. Время, впрочем, оказалось беспощадно к трилогии Crash Bandicoot, и одни из любимых игр детства, переизданные пару лет назад с обновленной графикой, вызывают уже не умиление и азарт, а зубовный скрежет, поток ругани и испорченное настроение. Оказалось, что сегодня это больше насилие над собой, чем счастливые слезы ностальгии — очень уж сложно.
Activision же признали начинание успешным, и вслед за N.Sane Trilogy вышла трилогия классических игр о дракончике Спайро и гонки на картах с персонажами Crash Bandicoot. Большим сюрпризом стал анонс полноценной четвертой части платформера, которая по первым красочным кадрам выглядела как обидная издевка — обложка новая, приемчики и унижения старые. Оказалось, что четвертая часть действительно не стала проще: более того, она еще более требовательна к скиллам игрока. Но! Всего несколькими простыми нововведениями она помогает неподготовленному игроку, во-первых, получить свою порцию веселья, А во-вторых, научиться играть в такие платформеры и чувствовать себя комфортно. Второй пункт прозвучит как сопливая лирика, но это чистая правда: It’s About Time после прохождения дарит ощущение победителя после очень трудного боя, которому теперь море по колено.
Подкупает красивая картинка: Crash Bandicoot 4 выглядит потрясающе. Персонажи анимированы будто для мультфильма, каждый со своими ужимками и гримасами, локации живописные и не кажутся схематичными, вырубленными по шаблону. Обилие ярких объектов, общее многообразие пестрых деталей сразу завладевает вниманием. Каждый уровень — как эпизод дорогого трехмерного мультфильма, а вариативность игровых событий освежает каждое новое прохождение.
Есть небольшой подвох: это все тот же Crash Bandicoot, во время прохождения которого не расслабляешься и веселишься, а испытываешь космические перегрузки и лавкрафтианский стресс.
Базовые идеи остались на месте: есть два персонажа — Крэш и Коко (ближе к середине игры появляется еще один, со своими маршрутами на уровнях), которые бегают по свалкам, пиратским кораблям и другим азиатским замкам и городам с привидениями, собирают фрукты, уничтожают деревянные ящики и пытаются помешать злодеям захватить власть над временем и пространством. Помогает им в этом древняя говорящая маска, которая во время прохождения самих уровней является еще и дополнительной жизнью — если ранил враг, то сначала отлетит она, а не главный герой. Прохождение эпизода на 100% (то есть с выполнением всех условий — мало смертей, все ящики расколочены и прочее) дает дополнительный скин персонажа. На определенном этапе прохождения откроются альтернативные версии уровней, новые маршруты, просто дополнительные эпизоды и многое другое
Каждая локация представляет собой набор испытаний и нескольких путей прохождения. Испытания стандартные: прыжки по движущимся и исчезающим платформам, предательски расставленные противники разных типов, изматывающие сражения с боссами. Какой-то участок локации проходится с привычно выставленной камерой (герой бежит вперед, взгляд игрока летит как будто над ним), но в процессе легко перестраивается на вид сбоку, а в определенных ситуациях оказывается перед его лицом — когда Крэш или Коко со всех ног улепетывают от какого-нибудь большого зверя. Это классика сериала (да и жанра), где все проблемы связаны с таймингами прыжков, а в ремастерах — умением точно рассчитать площадь под приземление.
В четвертой части добавили новые маски, дарующие героям дополнительные способности — но при этом герой попадает на новые испытания. Так, есть маска, которая подменяет объекты на локации. По нажатию кнопки, допустим, появляется верхний ряд ящиков, а нижний исчезает. Спустя минуту переключать нужно уже не ящики, а хрупкие парящие платформы в движении (пока Крэш прыгает по ним), а спустя две минуты — их и преграды перед ними, а также взрывающиеся при касании нитро-ящики. Дальше — веселее. Другая маска позволит героям быстро-быстро вращаться вокруг себя, не останавливаясь, делая их практически неуязвимыми для противников. Вращаясь юлой, герои также могут выше прыгать и слегка парить, поэтому платформы на уровнях будут максимально далеко расставлены друг от друга, и нередко прыжок совершается практически в никуда.
С противниками тоже не так все просто. Пускай их не нужно убивать — достаточно просто проскочить мимо — но первые несколько часов игрок почти наверняка столкнется с тем, что не понимает ни дальность атаки врага, ни вообще состояние, когда он опасен. К ошибкам подталкивает еще и общий темп игры, когда героя как будто все время что-то гонит вперед. Нет-нет да встречаются ситуации, когда один и тот же участок локации приходится переигрывать по десять раз, пытаясь понять, что происходит.
Обычно в платформерах, когда требования к игроку становятся совсем киберспортивными, а человек купился на красивую обложку и не ожидал вообще никакой сложности, описанные выше ситуации — приговор.
Эту проблему в Crash Bandicoot 4 решают следующими способами. В игре есть два режима — классический и современный. В первом случае есть «жизни»: проиграл — потерял одну. Во втором «жизней» нет, но есть счетчик попыток; упал в пропасть — без штрафов воскрес у чекпоинта. Если во время прохождения сложного участка несколько раз умер от противника — получи маску, она защитит от одного столкновения. Все еще не можешь выдержать длинную дистанцию и много раз умер по пути — хорошо, вот тебе дополнительный чекпоинт. С трудом соображаешь, куда приземляется персонаж после прыжка — место отметят желтым кружочком.
Эти маленькие упрощения помогут пройти не то что уровень, но и всю игру. Но забыть и удалить ее после этого не поднимается рука — уж очень много заложено в ней интересного. Постепенно, по шагам, она научит не злиться на прыжки по платформам, а применять полученный на предыдущих уровнях опыт, не будет наказывать за ошибки, но мягко подсказывать правильное решение в тех или иных игровых ситуациях. В результате вся та мишура, которая обычно оказывается нужной только хардкорным ценителями жанра («пройди уровень сто раз, чтобы собрать вообще все»), действительно работает на мотивацию — и ты регулярно возвращаешься к It’s About Time, потому что пальцы помнят, и здесь есть, чем их размять.