4 сентября на PC без особой помпы и безумия на «Твиче» вышел шутер Diabotical. Несмотря на странноватый внешний вид, эта игра — новая надежда жанра arena FPS и ближайший родственник третьего Quake. Рассказываем, кто ее придумал и чем она так крута.

Прежде чем рассказывать про Diabotical, необходимо представить ее автора Джеймса Хардинга. Впервые этот британец стал известен (в весьма узких кругах) в середине нулевых, когда выиграл несколько турниров по Quake 4 и World of Warcraft под никнеймом TooGood (или 2GD). Потом Хардинг стал киберспортивным комментатором. Будучи одним из самых юморных парней в истории киберспорта, он редко держал язык за зубами: одна из первых студий уволила его за то, что он в эфире прошелся по ней за технические неполадки. Затем Хардинг прославился по-настоящему: в 2016 году Valve пригласила его ведущим на престижный турнир по «Доте» Shanghai Major. Уже где-то на десятой секунде эфира Хардинг блеснул игрой слов:

Спустя еще несколько секунд он выдал еще более ураганную шутку. Дескать, китайцы в его отеле отключили порноканалы — и судя по всему, это также была игра слов (disabled pornography можно перевести не только как «отключили порнографию», развивать мысль не будем). Гейб Ньюэлл лично сообщил об увольнении Хардинга, назвав его в посте на reddit «жопой». Завершив карьеру комментатора, тот не сильно обломался и вернулся туда, откуда пришел — в комьюнити игроков в Quake. На тот момент Хардинг уже был увлечен разработкой собственной игры, которая представляла собой, по его словам, идеальный arena FPS — так принято называть быстрые шутеры вроде Quake или Overwatch. Желание сделать такую игру также происходило из бунтарского нрава Хардинга. 

За годы в киберспорте Хардинг заметил, что разработчики наотрез отказываются слушать пожелания игроков…

…даже если это профессиональные игроки, а их пожелания грамотно сформулированы и реально могут улучшить игру. Можно подумать, что Хардинг не прав и сравнить разработку игры с написанием книги или съемками фильма: что же выйдет, если режиссер или писатель будут слушать всех подряд? Но за британца говорит история: практически все успешные сейчас сетевые игры, ставшие киберспортом — Counter-Strike, Dota, батл-рояли — были придуманы не большими компаниями, а независимыми разработчиками, которые гораздо чаще прислушивались к игрокам. Для Quake 3 и 4 создавали специальные турнирные моды, где в первую очередь учитывалось мнение игроков — и они правда делали игру намного лучше и удобнее. Поклонники серии вообще привыкли, что id дает лишь базу, а дальше в лучшем случае выпускает патчи с техническими фиксами. Все остальное уже на усмотрение игроков — они могут делать моды или более умных ботов, но в целом такое равнодушие не радовало. О киберспорте в id вовсе не хотели слышать и не рассматривали его как эффективный инструмент продвижения игр (коим он является). Так, в десятых годах Хардинг решил поддержать родное комьюнити и занялся организацией турниров по QuakeLive — игре, в которую со временем превратился Quake 3 — и обнаружил, что id Software вообще никак не собирается ему в этом помогать.

Равнодушие id к происходящему с Quake в очередной раз убедило Хардинга в необходимости сделать свою собственную игру — Diabotical. 

По своей динамике она должна быть близка QuakeLive, но при этом иметь собственный почерк, учитывать кое-какие современные тренды, но главное — мнение комьюнити, которое за годы коллективного изготовления модов для Quake прекрасно понимало, что ему нужно на самом деле. Даже людей в команду он набирал из числа игроков — например, в нее вошел австриец Noctis, сильный игрок в Quake 3. Тот взялся за работу с адским рвением: позже Хардинг рассказывал, что при запуске беты Diabotical этот парень забыл, что такое сон. Еще Хардинг признавался, что мог бы сделать игру в другом жанре, но собственный опыт подсказывал ему, что именно это комьюнити —  маленькое, но преданное, пострадало от равнодушия разработчиков больше других. Его слова ярко иллюстрирует происходящее с последователем QuakeLive — Quake Champions. Спустя три года эта игра до сих пор не вышла из раннего доступа, и хотя она на самом деле не плоха, диалог между игроками и id Software оставляет желать лучшего. О ней еще будет отдельный текст — она того заслуживает, но сейчас — о Diabotical: 4 сентября, после нескольких стресс-тестов, она доступна для скачивания. Как уважающий себя олдскульный шутер от игроков и для игроков — бесплатно

Если сравнивать Diabotical с любом другим шутером, она выглядит очень странно.

Один единственный момент меняет очень многое: в игре нет людей. Вместо них по аренам бегают колобки на ножках. Это нелепо звучит и выглядит, при первом взгляде на них начинаешь тосковать по моделькам из Quake и вообще откуда угодно — лишь бы не эти колобки. Но первое впечатление быстро уходит, когда ты решаешь немного побегать по карте.

Berserk fans? : Diabotical
The James and Gaben conflict, told trough the power of EggBot storytelling.  : Diabotical
C помощью стикеров герои Diabotical преображаются до неузнаваемости.

Все, что касается передвижения и стрельбы в Diabotical, выполнено блестяще.

Самое главное: все очень быстро. При правильном обращении персонаж разгоняется за секунды. Самая близкая аналогия здесь —  QuakeLive, только все происходит еще более плавно. Основной метод передвижения — прыжки со стрейфом (стрейф-джампы), но при этом персонаж легко проскакивает лестницы и в целом очень редко цепляется за углы, а если цепляется, его это не сильно его тормозит. Рокет-джампы дают разное ускорение в зависимости от того, как именно вы пальнете себе под ноги. Из Unreal Tournament в игру перекочевал прыжок с лифта — в общем, такая солянка из всего лучшего, что бывало в быстрых арена-шутерах.

В плане стрельбы все так же сильно напоминает QuakeLive, и как в случае с передвижением, это плюс. Действует традиционный треугольник: ракетница, рейлган, шафт, плюс гранатомет, шотган и плазмаган. И тут дает о себе знать внешний вид игроков. С одной стороны, попадать по ним не так привычно, как по людям. С другой — теперь вместо человека бегает одна голова, только большая (читается некоторая ирония — в нашей игре нет никаких хедшотов, потому что…). Голову прекрасно видно, и в целом она так же двигается, но попасть все же чуть сложнее. В общем, решение оригинальное, но быстро понимаешь, зачем оно нужно. Четкость цели — один из камней преткновения в шутерах. В каких-то играх бывает нормально, что персонажа плохо видно на фоне кустов или стены — или даже «так надо» — но в таких шутерах как Quake или Diabotical нет времени высматривать врага, все должно быть максимально четко и понятно. То же касается звука шагов — вместо них колобки издают звуки, ясно сообщающие о приближении или удалении врага. В общем, все создано для комфортной игры: те же карты, которых уже три десятка, выполнены без текстурных изысков, но при этом не выглядят как «бои квадратиков» в духе Quake 3 с отключенными текстурами. Простой и аккуратный стиль, напоминающий Overwatch, Valorant и другие современные шутеры — один из немногих трендов, которым следует Diabotical. 

Фанатский ролик с нарезкой фрагов.

Cамый главный реверанс современным шутерам — так называемые уи-боллы. Их можно подобрать на карте, или они рандомно распределяются между игроками. Уи-боллы могут создавать дымовую завесу, лечить или просто взрываться, отбрасывая врага. Они не отягощают игровой процесс, но пока что эта фича выглядит недоработанной: например, лечащие уи-боллы ценятся намного выше остальных.

Карты в Diabotical еще предстоит распробовать, но многие уже отлично проработаны: их хочется изучать, на них хочется возвращаться.

Один из их создателей в свое время сделал карту Mirage для Counter-Strike: Global Offensive — и хотя это совершенно разные по темпу шутеры, пункт в портфолио внушает доверие. Карты не запоминаются чем-то одним — скорее, они сотканы из сотен мелочей, которые так приятно осваивать с местной физикой передвижения. Укромные уголки, балкончики, окна, приступочки; отсюда можно запрыгнуть сюда, тут тоже можно пролезть, здесь грамотно пройти по краю, а сюда вообще можно попасть только с помощью рокет-джампа — лишь бы не вылететь за пределы карты. Последнее сделать просто: Diabotical вообще не любит ограничивать в передвижении.


В Diabotical много игровых режимов, и все очень простые.

Долгие годы в киберспорте кроме прочего научили Хардинга не изобретать велосипед, когда дело доходит до таких вещей, как режимы в шутерах. Есть мясо, есть дуэли, только рейлганах или только ракетах, есть пара командных режимов. Самый ходовой из них — Wipeout: битва идет 5×5; после первой смерти ты респавнишся почти сразу, после второй — секунд через 10; чем чаще ты умираешь, тем дольше нужно ждать; задача каждого раунда — вынести всех соперников, пока они не успели отреспавниться. Wipeout лучше, чем в любом другом режиме, мотивирует игроков держаться вместе, а не бегать кто в лес, а кто по дрова. Оставшийся один против троих-четверых врагов игрок попадает в максимально сложную ситуацию, где его могут либо замочить за секунду, либо он выйдет героем — не то чтобы всех убьет, но например, дождется появления хоть кого-нибудь из союзников. На картах в Diabotical есть, где спрятаться и куда убежать  — причем быстро убежать! — так что в целом Wipeout генерирует много интересных ситуаций.

this game is beautiful! : Diabotical
Источник: Reddit

Diabotical — безусловно, шутер не для всех.

Еще несколько лет назад Хардинг выглядел эксцентричным идеалистом. Шутеры вроде Diabotical — бесплатные и яростные, «прямо как Quake» — уже делали до него (Warsow, Reflex), и его проект воспринимался как очередная попытка ублажить кучку фанатов. Так и есть — и эта попытка удалась. Diabotical дожил до релиза, продвигается через Epic Games Store и в целом производит впечатление законченного продукта, сделанного не только для фанатов — хотя им тут рады в первую очередь. Diabotical хорошо приняли опытные игроки в Quake (вся эта тысяча человек, да); многие профессионалы готовы участвовать в турнирах (которые Хардинг уже анонсировал) и местами ставят ее выше Quake Champions, где нет-нет да выскакивают проблемы. Но кроме этого у Diabotical есть шанс выйти на более широкую аудиторию. Она бесплатная и отлично оптимизирована, не лишена визуального шарма, и в нее просто весело играть. Благодаря расхваленной выше динамике велика вероятность, что здесь могут сделать больно, как в том же QuakeLive. Но для начала можно играть в «мясные» режимы и лезть в дуэли и рейтинговые игры, только пристрелявшись. 

Редактор HUD многое сообщает об аудитории Diabotical: этим людям нужно настроить ВСЕ. Другая уникальная фича: когда берешь повер-ап Diabotical, играет музыка — и ее тоже можно выбирать!

Окажется ли Diabotical успешной финансово, проживет ли долго — пока вопрос. Но лично для меня Хардинг окончательно сформировался в настоящего героя от игровой индустрии и киберспорта. Всю дорогу он прет против системы: сначала смеха ради, сейчас — уже более предметно. Киберспорт и индустрия не смогли дать ему то, чего хотел он и его единомышленники — тогда он решил устроить все сам. И пока у него все получается.  

qw