Disgusting Men — сайт не только про игры, но он неразрывно с ними связан. Поэтому игра года — номинация ключевая.
Ниже — личные игры года Отвратительных, а также одна, единственная и неповторимая GOTY.
Control

Точно так же, как в прошлом году всех на полмили обогнала Red Dead Redemption 2, в этом вперед ускакала Death Stranding. Чего-то более величественного и могучего, на мой взгляд, не выпускали в течение десятилетия. Поэтому отдавать ей пальму первенства было бы чересчур очевидно, да и бессмысленно, учитывая несоразмерность масштабов с другими претендентами.
Но кое-кто сумел подобраться очень близко. Иронично, что геймдизайнер этой игры появился в DS. Control от Сэма Лейка и компании вернула мне веру в Remedy. Вторая игра в этом году, которую я проходил залпом, потому что не мог и не хотел останавливаться.
К сожалению, ее PR-кампанию провалили напрочь. На выставках она выглядела серой и унылой. Более того, до выхода сложно было понять, о чем вообще игра, но именно этот рекламный провал позволил взглянуть на нее чистым незамутненным взглядом и приятно удивиться. Спустя десять лет Remedy вернулась к детальной проработке мира и ушла от пресного голливудского пафоса.
Лесом идут все, кто говорит, что игра непонятная, или можно игнорировать записки. Архивные документы и видеофайлы — самое прекрасное, что в ней есть. В них много юмора, философии, креатива, а главное — точного, систематизированного, даже почти научного объяснения всей паранормальной хурмы вокруг. Более проработанной вселенной в этом году может похвастаться разве что DS и Disco Elysium. Если нравится решать повествовательную головоломку и разбираться в хитростях сложноустроенного мира с налетом мистики, то лучшей игры в 2019-ом найти сложно.
Алексей Евглевский
Astral Chain

Когда студия Platinum Games делает игру не по лицензии, а от души — это любовь. К счастью, первое происходит намного реже, чем второе, но закономерность кое-какая есть. Поэтому их «Трансформеры» и «Черепашки-ниндзя» — такое, а Bayonetta, Vanquish, NieR или вот Astral Chain — несомненные шедевры.
Astral Chain, без шуток, одна из вершин видеоигр в их классическом смысле — под одну гребенку их взять невозможно, но кое-какие вещи устаканились прочно. Вид от третьего лица, много экшена, немного разных головоломок (разбавить, так сказать), глуповатый сюжет, повторяющиеся миссии и механики. Platinum сама делала и делает такие игры всю дорогу, но каждый раз ей удается собрать из вроде обычных деталей что-то необычное. Astral Chain — вроде типовая для них игра, и в то же время уникальная по всем показателям. «Много экшена» по Platinum — это ураган из пуль и ракет, а также смачных комбо; в основе — оригинальная механика с огромным роботом на поводке, которого можно задействовать десятками способов (включая использование поводка). Немного головоломок — увлекательный детективный режим, занимающий по меньшей мере треть игры. Повторяющиеся миссии и механики — на самом деле практически не повторяются. Всю вторую половину прохождения Astral Chain я заключал с собой пари, будут ли разработчики заморачиваться и добавлять новую механику в каждую следующую главу — и они заморачивались! Сюжет — да, глуповат, но кринжа не вызывает, так как Platinum умеют работать с простыми историями, где-то задирать градус абсурда, чтобы было весело, но не перегибать. Да и в целом, Platinum как бы напоминает, что сюжет — вещь в играх второстепенная и куда менее важная, чем попытаться не наскучить игроку за 15-20 часов одними и теми же ходами.
Странно, что в год релиза Death Stranding я выбираю своей игрой года довольно обычный на первый взгляд экшен. Но я бы многое отдал, чтобы разработчики всех «обычных экшенов» подходили к делу, как Platinum Games.
Стас Ломакин
Disco Elysium

Косматый человек просыпается с самого адского бодуна в своей жизни. Он не помнит кто он, как его зовут, что творится в мире и что за дрянь он вчера принял. Побродив по квартире, страдалец начинает понимать, что он, видимо, коп и расследует убийство. Линчевание, если быть точным. На дворе 1951 год, человечество угорает по диско и наркоте, а мировая социалистическая революция потерпела провал.
Disco Elysium — это RPG мечты для тех, кто хотел чего-то необычного, непривычного и нового. Она настолько шлет к черту большинство штампов и ожиданий, что это восхищает. Мир игры — дистопичная альтернативная реальность 50-х, полная диковинных псевдо-ретро вещей и технологии. Навыки героя — простор для отыгрыша всех граней сумасшествия. Например, «Внутренняя империя» превращает героя в эдакого сумасшедшего провидца, а навык взаимодействия с наркотиками позволяет герою превратиться в детектива-джанки. Новизна и творческое безумие — вот, чего по-настоящему не хватает ролевым играм.
Владимир Бровин
Resident Evil 2

Я пропустил Resident Evil 2, когда вроде как «надо было в него играть», и серия для меня началась не с четвертой даже, а с пятой части — а потом продолжилась уже седьмой. Как к сериалу, в котором все герои имеют какие-то отношения друг с другом, я всегда относился к Resident Evil предельно спокойно — ну, какое-то аниме про зомби, и ладно. Вышедший в этом году ремейк подтвердил, что я все делал правильно: пока «фанаты» возмущались в соцсетях по своим фанатским поводам, я проходил совершенно потрясающую игру, к которой у меня не было ни одного вопроса. Это, кстати, большая редкость — когда ни один элемент происходящего не вынуждает недоуменно приподнять бровь, сердито крякнуть или еще чего. Максимум, что я из себя выдавливал — крик при очередной встрече с непобедимым мужиком в кожаном плаще.
Несколько лет назад, когда ремастеры с ремейками только набирали вес на рынке видеоигр, читатель прислал нам колонку с заголовком «Ремейки не нужны». Типа, нужно больше новых игр, а не переделок старых. Мы тогда не стали публиковать этот текст, потому знали: не ровен час, настанет тот день, когда этот мальчуган поймет, что ремейки порой нужнее всего нового и оригинального. Resident Evil 2 — блестящая иллюстрация того, как правильно пронести игру сквозь годы и представить ее публике, часть которой еще даже не родилась, когда «надо было в него играть».
Сохранение классики и ее актуализация — одна из глобальных задач, которые стоят перед игровой индустрией уже сейчас. И чем дальше, тем острее будут стоять такие вопросы, как обратная совместимость платформ, возможность запускать старые игры на новом железе, технологии и методы фейслифтинга для новой аудитории.
Разработчики Resident Evil 2 поступили радикально: они сделали новую игру с нуля, взяв у старой только фундамент. В следующий раз, когда так поступят с какой-нибудь частью Jagged Alliance, я вспомню Capcom и лишний раз пожелаю ей долгих лет.
Петр Сальников
Sekiro: Shadows Die Twice

Самый сильный, запоминающийся, мучительный и в тоже время занимательный опыт случился у меня в этом году с Sekiro. Самурайский боевик от FromSoftware заставил меня пережить самые болезненные и самые счастливые минуты 2019 года. В свое время, на волне популярности Souls-игр, мне часто рассказывали о невероятном переживании, которое дарят подобные забеги. Тот же Петр Сальников с упоением рассказывал, как он часами/днями/неделями не мог победить Орнштейна и Смоуга, и какой оргазм он испытал, завалив ублюдков. Признаться честно, я немного завидовал, но отправиться в стремное путешествие не хватало духу, да и первая Dark Souls уже тогда смотрелась несколько старомодно. Однако в третью часть я все-таки поиграл, и даже прошел. С эстетической точки зрения это был полный восторг, с точки зрения геймплея — не то чтобы нечто уникальное. Было больше похоже на прохождение экшн-RPG, тем более каких-то диких затруднений я не испытал. Еще бы, всегда можно прокачаться, найти мощное оружие и усилить его, позвать на помощь фантомов или тупо вызвонить друзей. Так вот — ничего этого и в помине нет в Sekiro. Только ты, твой скилл и конченный босс с безумным мувсетом и сломанными хит-боксами напротив. Только тогда я понял, о чем мне рассказывал Петр. Теперь я с уверенностью могу сказать: да, я знаю что такое 100 попыток на боссе. Спасибо FromSoftware за науку. Надеюсь, Elden Ring выйдет не раньше 2021 года, я еще не настолько соскучился.
Виктор Зуев

В этом году ни одна игра не поразила меня так, как это сделала Sekiro. Сложная, безумно красивая, но самое главное — Sekiro: Shadows Die Twice вновь напомнила мне о том, что же такое игры на самом деле. Это не кинцо и не захваты вышек — великая игра заставляет осваивать себя всецело, полностью погружаясь в каждую механику. И Sekiro делает это блестяще. После двадцатой смерти (даже не на боссе) ты проклинаешь все на свете, после сороковой понимаешь, что же нужно делать на самом деле, а после восьмидесятой — осознаешь, что постиг нечто новое. Ты словно осваиваешь бокс или какое-то другое боевое искусство — когда последний босс падает замертво, появляется ощущение, что ты как будто стал мастером спорта.
Еще одна аналогия со спортом: стоит несколько месяцев не поиграть в Sekiro, как ты снова начнешь огребать. Придется опять приходить в форму, вспоминать последовательности блоков и ударов практически у каждого противника. В целом, получилась великая игра, требующая от игрока полного погружения — если бы не Death Stranding, Sekiro точно стала бы игрой года.
Владимир Самойлов
ИГРА ГОДА: DEATH STRANDING

В книге нашего друга Андрея «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks» хорошо описано, какое прекрасное и дикое было время, когда можно было делать игры как хочется, а не как того требуют стандарты индустрии. Да, иногда получалось полнейшее говно. А иногда – произведение искусства. Нынче такое происходит разве что с инди-играми, от которых многого не ждут. Ну и с Кодзимой.
Спорить о качестве Death Stranding как игры — бессмысленно. Это личное произведение, которое работает так, как хочет автор. Если вы на одной с ним волне, вас оно увлечет. Нет – ну, ничего страшного.
Я почти уверен, что опыт общения с Death Stranding у всех разный. Я после завершения сюжетной линии отправился открывать необязательных персонажей и погрузился в строительство канатных дорог в горах. Это оказалось очень похоже на любимую мной в детстве Transport Tycoon, с той разницей, что здесь результатами твоей работой пользуются живые люди. И этот процесс, серьезно, интереснее многих релизов 2019 года.
Александр Каныгин

Прямо сейчас я где-то на двадцатом часу Death Stranding, поэтому формально моя игра года — все же Astral Chain, которую я успел пройти и чрезвычайно угорел. Но я дико благодарен Кодзиме за все, что он сделал для игровой индустрии в этом году. Я не помню, какое явление из мира видеоигр помимо GTA V вызывало столько ажиотажа вне мира видеоигр — вплоть до приглашения автора на шоу «Вечерний Ургант» и фотографий в инстаграме «Московского метро», где понятно кто бодро идет через турникет. У какой еще зарубежной селебрити в инстаграме пасутся сотни русских фанатов? Книгу про кого переводят на русский язык и не находят ничего лучше, чем озаглавить ее мемом, в курсе которого даже моя мама — и это выглядит не тупо и не кринжово, а органично.
И главное — ради чего все это затевалось. Ради игры, которая одновременно и самая странная в мире, и совершенно понятная, если просто начать в нее играть — например, не сразу ведь понятно, что это такой постапокалипсис, только по-кодзимовски? Которая и инди — подумать только, 60 часов таскать грузы по пересеченной местности! — и блокбастер во все поля — с голливудскими кастом и саундтреком. В которой практически нет стрельбы, а экшен сводится к метанию гранат из говна и мочи, чему есть совершенно логичное объяснение. Вы вообще видели когда-нибудь такие блокбастеры? С гордостью признаю: все это возможно только в игровой индустрии. И только благодаря одному конкретному человеку. Соизмеримых которому по влиянию и медийности, кстати, в этой индустрии тоже практически нет.
Стас Ломакин

Death Stranding — спорная игра, которая нарушает многие правила, по которым игры вообще должны (вроде бы) работать. Панк-рок и «к черту правила» — это, конечно, круто, но давайте рассуждать трезво. Она часто занудствует. Она растягивает действо «просто, потому что». Она не всегда понимает, что делать с собственными механиками. Она постоянно заставляет заниматься вещами, которые вообще никак не вяжутся со словом «веселье». Она постит такие кринжи, что краснеешь неделю и развидеть уже не можешь. А еще она закручена вокруг одной конкретной персоны — Хидео Кодзимы.
Я писал это в рецензии и повторюсь снова. Death Stranding — это игра имени Кодзимы. Над ней трудились десятки и сотни людей, но и памятники великие мира сего не собственными руками себе возводят. Кодзима через Death Stranding транслирует свои взгляды на жизнь и общество. Рассказывает, какие книги читает, какие фильмы смотрит, какими штуками интересуется, какую музыку любит. Даже с какими людьми дружит. Все в кучу. Кодзима и раньше делал подобное, но никогда — так концентрированно. Будто почти тридцать лет «Метал Гиров» были нужны лишь за тем, чтобы Death Stranding вышла, а нам бы не было на нее плевать.
А потому Death Stranding — это явление. Его нельзя отделить от всего того шума, который гений при поддержке Sony наводил весь 2019 год. Нельзя отделить от рок-тура Кодзимы, его лекций и застенчивой улыбки на шоу Урганта. Его имя ворвалось в топ запросов «Яндекса». А его игра заинтересовала тех, кто до сих пор боится приставкой сжечь кинескоп. В игровой индустрии было множество ярких личностей, но такого рейда на умы непосвященных не было никогда. Возможно, такое больше не повторится. Возможно, мы импульс события переоцениваем, и те люди, что смотрели на игры свысока, но заинтересовались Death Stranding геймерами завтра все же не станут. Но событие случилось. И уж для нас с вами, homo Ludens, оно было заметным. Его нужно отметить.
Поэтому Death Stranding – игра года. И ее финальное качество тут совершенно не при чем. К черту ее механики. Не сегодня. Когда меня спрашивают, какая игра в 2019-м должна получить титул «Игра года», я без раздумий говорю — Death Stranding. А когда меня спрашивают, какая игра в 2019-м лично мне понравилась больше всего, я отвечаю — Sekiro.
Денис Майоров


Ну хоть кто то поставил дэз стрэндинг в игры года,единственная игра в этом году которая заставила с интересом наблюдать за сюжетом.А геймплейно орать заставила секиро,эмоции от победы над последним боссом неописуемы.
Камон, Stygian!
Она не доделана и забагована. Точка.
к сожалению, замах там очень хороший, а вот в реализации — огромные дыры. что не мешает всем нам ее любить, конечно, нооооо
Ага. Финал просто пушка.
Всё так! С НГ!!!
1. Control
2. Death Stranding
3. Sekiro: Shadows Die Twice
Достаточно будет)
WoW: Classic и AoE2:Definitive Edition
игра года — секиро
ну как можно не любить этого бородатого старца!
5.Resident Evil 2
4.Fire Emblem Three Houses
3. Monster Hunter World Iceborne
2. Ace Combat 7
1. Devil May Cry 5
Honorable Mentions:
большая суть Death Stranding в концовке. не дошел еще.
Luigi’s Mansion 3 очень хочется поиграть.
Stygian игра классная но очень нишивая.
Диско Илизиум просто ахуенная достоина для любого топа. Это РПГ десятилетия но сука не долгая.
Ion Fury жду на Свиче!
Katana Zero тоже афигенная.
Ace Combat 7 разве не «очень нишивая»?
Я думал что не очень, но оказалось что да.
для меня самая обычная офигительная игра в жанре, особенно если поиграть во все игры то это просто ахуеть как классно.
Stygian — кастрированный обрезок игры.
Не согласен.
но я разрешаю тебе иметь такое мнение.
Обоснуй несогласие. Потому как боёвка говно, сюжет тупо брошен на середине, а половина механик недоделана. Тем обиднее, что могло получиться шедеврально.
Давай ты обоснуй, все что ты подметил можно сказать про любую игру.
Кроме боёвки, если она не была сделана такой плохой чтоб ты страдал то это не было страшно, если ты не знаеш про такие вещи, то поиграй в Сайлент Хил или в Мор Утопию.
а если ты все еще думаеш что бой в такой игре должен быть легкий то ты ничего не понимаеш.
И теперь ты такой оспорил, что сюжет обрывается на половине. Просто тупо отрезали по живому и обрубок зарелизили. Ничем не объясняя. Вставив предельно пустую локацию под конец, которую тупо недоделали. Это моя основная претензия. С остальным бы я смирился.
PS И да, писать сначала научись, а потом уже пытайся. Панимаеш?
вот и молодец
бедный Андрей, у него нету ПС4 и игры года. ;(
За контрол лайкос, очень мало людей, оценивших по достоинству.
какжи The Outer Worlds (
Самая комфортная игра года.
если бы аутер ворлдс был текстовым квестом, игра стала бы лучше =)
да уж осмысленный текст в рпг с открытыми миром это шок контент
Речь скорее о том, что история это единственное что в этой игре хорошо :)
такая же как и все игры с открытым миром, только текст не жопой писан, чож не покатило то?
С открытым миром? Лол)
Ну например убогая стрельба, однообразные враги и оружие, выбивание циферок из боссов ну и ужасающий контраст на визуале 2009го :) история отличная, вышел бы хороший текстовый квест если приправить концептартами)))
вы играли хоть или по обзорам всё это городите мне тут )
Играл, дальнейшие аргументы? Опровержение моих слов может?))
не верю что играли ) upd: на твиче может и смотрели
Мда… сказочный ;)
ты щя описуеш любой Фаллаут от первого лица, но народ же их любит. Тут хотя бы сеттинг ещё поменяли.) А ещё народ бордой обмазывается, хотя там такая же обсосная стрельба. При этом осмысленного текста нету. Так, бредятина с редкими удачными шутейками.
Ну я же не привожу их в пример хороших игр?)
насрать года
Максимально насрать года, я бы добавил)
да вы пади в рпг вообще не играете ни в какие
В жалкий копипейст бордерлендс — не играю точно)
вас не спасти (
А зачем? Меня стрим мужиков спас от этого проходняка)
ок.
бордер ссанина похуже.
До свидания.
[1/2] Мои фавориты 2019 (писал заранее, извиняюсь за много букв, т.к. про игру почти ничего не слышал у васв подкастах):
1. Death Stranding. Не считаю Кодзиму гением, толком не играл ни в один MGS и поэтому не ждал вообще ничего, но в итоге она оказалась игрой года для меня. Почему? Потому что я давно так не ждал конца рабочего дня, уж несколько лет точно. Ложился раньше, потом вставал пораньше и так на протяжении 2ух нояборьских недель. Не считаю, что это тупо симулятор курьера, т.к. это звучит настолько утрировано, как словно называть CoD симулятором стрельбы — тут даже гранатомёт есть. Да, игра не аттракцион развлечений (хотя я читал, кто-то как раз так и проходил, и был в восторге) и лучший эпитет к геймплею это всё же занимательно, чем весело. Но блин, чем больше играешь, тем больше открываются и механики и приспособления и оружие, и тем больше становится чертовски занимательно выполнять заказы. Хотя я бы не сказал, что в этом есть что-то совсем оригинальное, ведь когда ты идёшь в обычной рпг в лагерь или пещеру, ты идёшь её зачистить и получить особый лут. Здесь же ты тоже идёшь к МУЛам, зачищаешь лагерь, забираешь посылки и ресурсы, возвращаешь их жителям бункеров, получаешь ещё ресурсы и открываешь возможность скрафтить тот же особый лут. Те же яйца по сути. Я сначала думал, что естественно нахрен ещё и побочки выполнять, но когда я понял, что экзоскелет 2-ого уровня можно получить только бескорыстной помощью конкретному чуваку в одном бункере, я застрял в этих побочках совсем неприлично. Каждый раз когда я запускал игру, я думал чем мне сегодня заняться: вздрючить мулов, грабанув их ресурсы и помочь в построении участка дороги; повыполнять побочки и открыть себе новое оружие или технику; пофармить хералий попутно вздрючив тварей и их боса, или всё же двинуть по сюжетке. ==>
Это одна из игр, в которой у тебя есть «свои дела», которые совсем необязательны, но почему-то они затягивают и поэтому мне никуда не хотелось спешить. Это как в RDR2 — охота и рыбалка, в Fallout 4 — построение поселений, а майнкрафт только и состоит из своих дел по сути. Ещё очень доставил ассинхронный мультиплеер: приятно было получать лайки за удачно построенный мост или генератор и понимать, что ещё кому-то это помогло. Облегчая жизнь себе ты облегчаешь её ещё кому-то, и наоборот. И это блин работает. После спасшего тебя генератора или существенно облегчевшего твой путь моста, волей-неволей хочешь тоже проявить солидарность. Как-то раз перед финишной прямой, неожиданно наткнувшись на лагерь террористов, я построил на подступах почтовый ящик, сгонял обратно к бункеру с поселенцами, накрафтил несколько транквилизаторных и боевых винтовок, гранат и прочего, вернулся назад и положил в ящик в общее пользование. А куда спешить-то собственно? Да и у меня не было в голове привычное «когда же ты уже закончишься», и думаю это ещё из-за банального интереса к сюжету — лично мои мозги не могли зацепиться за что-то знакомое в этом мире и я вообще ничего не мог предугадать. Может я мало чего видел и читал в своей жизни, не смотрел Тарковского, но для меня мир Кодзимы показался совершенно новым и проработка его действительно удивляет. Минусов в игре тоже хватает, например чего стоит каждый раз лицезреть анимацию активации одрадека по 10 секунд, которую никак не пропустить… Спрашивается, если ты, гений, в игре по 12 часов в день проводил, тебя самого это не бесило? Ну да ладно. На всё ушло больше 90 часов к слову. И под конец совет: игра не подходит для тех, кто привык побегать ради сюжета и потреблять контент с наскока. Если вы из таких, то лучше посмотрите сюжет на ютубе, не тратьте себе нервы. Очень понравился отечественный дубляж.
[2/2] 2. Sekiro: Shadows Die Twice. После симулятора курьера нормально так, да? Да, ведь я давний поклонник Миядзаки и его соулсборнов. Пусть вместе с Кодзимой они может и сограждане, но для меня эти люди с разных планет вообще, что по правде меня никак тревожит — и то, и то я смог заценить. Как ветеран соулс-игр могу сказать, что Sekiro для меня был самым сложным опытом в серии. Это словно некая выжимка из прошлого, переосмысленная, пересобранная и проперченая. Словно елдаком без смазки и сразу. Наверное. Зайду издалека: все мы привыкли говорить, что у соулс-игр есть своя философия, мол в них прокачивается именно скилл игрока, и он решает, нежели характеристики его персонажа. Но все мы немного лукавили, т.к. раньше всегда была возможность фармить души и качать персонажа почти сколько влезет, а потом разматывать на раз-два — всё упиралось только в желание тратить время. В Секиро же никакая прокачка мало-мальски существенным не поможет. Секиро — это словно сама та философия, практически возведённая в абсолют, и этим она существенно выделяется. Этим она по-настоящему крута. Вдаваясь в подробности хочется отметить, что крюк-кошка зашёл отлично, прокачивание хоть и превратилось в открывание перков для техних боя и оружия, для меня это лично с лихвой нивелировало отсутствие привычной рпг-составляющей, а введеная концентрация — вообще браво, дико зашло. Разнообразием босов и локаций игра не блещет, но это объяснимо сеттингом средневековой феодальной Японии, который имеет совершенно понятные границы, в отличие от прошлых игр. При этом запоминающихся локаций хватает, а босс-обезьяна так вообще лучший босс серии, на мой взгляд конечно. Sekiro — проект для истинных почиталей серии, новичкам бы я точно не советовал в неё играть, Миядзаки видимо и без них хорошо. Почему не игра года? Потому что это очередная соулс-игра от которой знаешь какой опыт и какие ощущения +- будешь получать. Великолепно заходит с немецкой озвучкой, что может показаться странным.
3. Resident Evil 2 Remake. Хорошая и атмосферная игра с нереальным погружением, хотя по-большому счету и сказать больше нечего. Хочется отметить, что здорово разгружают мозг условности 20-летней давности, типа из всего 2ух видов порохов крафтятся все 3 боеприпаса, и это не выглядит каким-то архаизмом. Вообще вся эта японская идея, что всего должно быть в меру, очень нравится, и пожалуй она и подход к мелочам единственное, что объеденяет все 3 японские игры. Но опять же, ничего нового, просто здоровская игра, которая обрела вторую жизнь. Отлично заходит с немецкой озвучкой.
4. A Plague Tale: Innocence. Приключенчиская игра, которую я прошёл на одном дыхании. Понравилась история, постановка сцен, графика, реалистичная картина и незамысловатый геймплей, основанный на стелс-механикак. Но больше всего мне понравилась продолжительность — для такого жанра мне самое то. Ну и крысы конечно круто сделаны. Отлично заходит с немецкой озвучкой, хоть и игра про Францию.
5. The Division 2. Да, гибрид, игра-сервис может быть крутой. Пожалуй единственное, что мне нравится у юбиков как раз серия The Division. На мой субъективный взгляд это просто лучший шутер от третьего лица в мире. В этом году ко второй части завезли ещё один из лучших искусственных интеллектов врагов, что я видел. После полугодовалого отсутствия в игре я ещё раз в неё зашёл побегать, и это блин такой каеф был, реально всем хочется рекомендовать. Да, это просто лутер-шутер с сюжетом для галочки, но если выйдет чисто сюжетное одиночное
игра вылечит вашу депрессию — Wattam!
Death Stranding — «мне не понравилась но игра года» года.
Кодзима — гений, что тут ещё скажешь)
Ну хоть где-то всё справедливо. Death Stranding готи. 80 часов наиграно. Жопа нигде не горела. Получил море кайфа. Кодзимыч гений.
Молодцы, что не побоялись дать игру года ДС, у игры довольно много хейторов.
Я нудный хер, поэтому доебусь до мелочи — год в диско элизиуме не 1951, а 51. Изначально это дает ассоциативный ориентир для игрока, но не привязывает сеттинг к нашей реальности и летоисчислению.
Мнение чистая вкусовщина. Не согласен со всеми играми из списка
я так и не понял почему до сих пор нет полноценной рецензии на disco elysium?
игра максимально инлайн с тематикой сайта