Disgusting Men — сайт не только про игры, но он неразрывно с ними связан. Поэтому игра года — номинация ключевая.
Ниже — личные игры года Отвратительных, а также одна, единственная и неповторимая GOTY.
Control
Точно так же, как в прошлом году всех на полмили обогнала Red Dead Redemption 2, в этом вперед ускакала Death Stranding. Чего-то более величественного и могучего, на мой взгляд, не выпускали в течение десятилетия. Поэтому отдавать ей пальму первенства было бы чересчур очевидно, да и бессмысленно, учитывая несоразмерность масштабов с другими претендентами.
Но кое-кто сумел подобраться очень близко. Иронично, что геймдизайнер этой игры появился в DS. Control от Сэма Лейка и компании вернула мне веру в Remedy. Вторая игра в этом году, которую я проходил залпом, потому что не мог и не хотел останавливаться.
К сожалению, ее PR-кампанию провалили напрочь. На выставках она выглядела серой и унылой. Более того, до выхода сложно было понять, о чем вообще игра, но именно этот рекламный провал позволил взглянуть на нее чистым незамутненным взглядом и приятно удивиться. Спустя десять лет Remedy вернулась к детальной проработке мира и ушла от пресного голливудского пафоса.
Лесом идут все, кто говорит, что игра непонятная, или можно игнорировать записки. Архивные документы и видеофайлы — самое прекрасное, что в ней есть. В них много юмора, философии, креатива, а главное — точного, систематизированного, даже почти научного объяснения всей паранормальной хурмы вокруг. Более проработанной вселенной в этом году может похвастаться разве что DS и Disco Elysium. Если нравится решать повествовательную головоломку и разбираться в хитростях сложноустроенного мира с налетом мистики, то лучшей игры в 2019-ом найти сложно.
Алексей Евглевский
Astral Chain
Когда студия Platinum Games делает игру не по лицензии, а от души — это любовь. К счастью, первое происходит намного реже, чем второе, но закономерность кое-какая есть. Поэтому их «Трансформеры» и «Черепашки-ниндзя» — такое, а Bayonetta, Vanquish, NieR или вот Astral Chain — несомненные шедевры.
Astral Chain, без шуток, одна из вершин видеоигр в их классическом смысле — под одну гребенку их взять невозможно, но кое-какие вещи устаканились прочно. Вид от третьего лица, много экшена, немного разных головоломок (разбавить, так сказать), глуповатый сюжет, повторяющиеся миссии и механики. Platinum сама делала и делает такие игры всю дорогу, но каждый раз ей удается собрать из вроде обычных деталей что-то необычное. Astral Chain — вроде типовая для них игра, и в то же время уникальная по всем показателям. «Много экшена» по Platinum — это ураган из пуль и ракет, а также смачных комбо; в основе — оригинальная механика с огромным роботом на поводке, которого можно задействовать десятками способов (включая использование поводка). Немного головоломок — увлекательный детективный режим, занимающий по меньшей мере треть игры. Повторяющиеся миссии и механики — на самом деле практически не повторяются. Всю вторую половину прохождения Astral Chain я заключал с собой пари, будут ли разработчики заморачиваться и добавлять новую механику в каждую следующую главу — и они заморачивались! Сюжет — да, глуповат, но кринжа не вызывает, так как Platinum умеют работать с простыми историями, где-то задирать градус абсурда, чтобы было весело, но не перегибать. Да и в целом, Platinum как бы напоминает, что сюжет — вещь в играх второстепенная и куда менее важная, чем попытаться не наскучить игроку за 15-20 часов одними и теми же ходами.
Странно, что в год релиза Death Stranding я выбираю своей игрой года довольно обычный на первый взгляд экшен. Но я бы многое отдал, чтобы разработчики всех «обычных экшенов» подходили к делу, как Platinum Games.
Стас Ломакин
Disco Elysium
Косматый человек просыпается с самого адского бодуна в своей жизни. Он не помнит кто он, как его зовут, что творится в мире и что за дрянь он вчера принял. Побродив по квартире, страдалец начинает понимать, что он, видимо, коп и расследует убийство. Линчевание, если быть точным. На дворе 1951 год, человечество угорает по диско и наркоте, а мировая социалистическая революция потерпела провал.
Disco Elysium — это RPG мечты для тех, кто хотел чего-то необычного, непривычного и нового. Она настолько шлет к черту большинство штампов и ожиданий, что это восхищает. Мир игры — дистопичная альтернативная реальность 50-х, полная диковинных псевдо-ретро вещей и технологии. Навыки героя — простор для отыгрыша всех граней сумасшествия. Например, «Внутренняя империя» превращает героя в эдакого сумасшедшего провидца, а навык взаимодействия с наркотиками позволяет герою превратиться в детектива-джанки. Новизна и творческое безумие — вот, чего по-настоящему не хватает ролевым играм.
Владимир Бровин
Resident Evil 2
Я пропустил Resident Evil 2, когда вроде как «надо было в него играть», и серия для меня началась не с четвертой даже, а с пятой части — а потом продолжилась уже седьмой. Как к сериалу, в котором все герои имеют какие-то отношения друг с другом, я всегда относился к Resident Evil предельно спокойно — ну, какое-то аниме про зомби, и ладно. Вышедший в этом году ремейк подтвердил, что я все делал правильно: пока «фанаты» возмущались в соцсетях по своим фанатским поводам, я проходил совершенно потрясающую игру, к которой у меня не было ни одного вопроса. Это, кстати, большая редкость — когда ни один элемент происходящего не вынуждает недоуменно приподнять бровь, сердито крякнуть или еще чего. Максимум, что я из себя выдавливал — крик при очередной встрече с непобедимым мужиком в кожаном плаще.
Несколько лет назад, когда ремастеры с ремейками только набирали вес на рынке видеоигр, читатель прислал нам колонку с заголовком «Ремейки не нужны». Типа, нужно больше новых игр, а не переделок старых. Мы тогда не стали публиковать этот текст, потому знали: не ровен час, настанет тот день, когда этот мальчуган поймет, что ремейки порой нужнее всего нового и оригинального. Resident Evil 2 — блестящая иллюстрация того, как правильно пронести игру сквозь годы и представить ее публике, часть которой еще даже не родилась, когда «надо было в него играть».
Сохранение классики и ее актуализация — одна из глобальных задач, которые стоят перед игровой индустрией уже сейчас. И чем дальше, тем острее будут стоять такие вопросы, как обратная совместимость платформ, возможность запускать старые игры на новом железе, технологии и методы фейслифтинга для новой аудитории.
Разработчики Resident Evil 2 поступили радикально: они сделали новую игру с нуля, взяв у старой только фундамент. В следующий раз, когда так поступят с какой-нибудь частью Jagged Alliance, я вспомню Capcom и лишний раз пожелаю ей долгих лет.
Петр Сальников
Sekiro: Shadows Die Twice
Самый сильный, запоминающийся, мучительный и в тоже время занимательный опыт случился у меня в этом году с Sekiro. Самурайский боевик от FromSoftware заставил меня пережить самые болезненные и самые счастливые минуты 2019 года. В свое время, на волне популярности Souls-игр, мне часто рассказывали о невероятном переживании, которое дарят подобные забеги. Тот же Петр Сальников с упоением рассказывал, как он часами/днями/неделями не мог победить Орнштейна и Смоуга, и какой оргазм он испытал, завалив ублюдков. Признаться честно, я немного завидовал, но отправиться в стремное путешествие не хватало духу, да и первая Dark Souls уже тогда смотрелась несколько старомодно. Однако в третью часть я все-таки поиграл, и даже прошел. С эстетической точки зрения это был полный восторг, с точки зрения геймплея — не то чтобы нечто уникальное. Было больше похоже на прохождение экшн-RPG, тем более каких-то диких затруднений я не испытал. Еще бы, всегда можно прокачаться, найти мощное оружие и усилить его, позвать на помощь фантомов или тупо вызвонить друзей. Так вот — ничего этого и в помине нет в Sekiro. Только ты, твой скилл и конченный босс с безумным мувсетом и сломанными хит-боксами напротив. Только тогда я понял, о чем мне рассказывал Петр. Теперь я с уверенностью могу сказать: да, я знаю что такое 100 попыток на боссе. Спасибо FromSoftware за науку. Надеюсь, Elden Ring выйдет не раньше 2021 года, я еще не настолько соскучился.
Виктор Зуев
В этом году ни одна игра не поразила меня так, как это сделала Sekiro. Сложная, безумно красивая, но самое главное — Sekiro: Shadows Die Twice вновь напомнила мне о том, что же такое игры на самом деле. Это не кинцо и не захваты вышек — великая игра заставляет осваивать себя всецело, полностью погружаясь в каждую механику. И Sekiro делает это блестяще. После двадцатой смерти (даже не на боссе) ты проклинаешь все на свете, после сороковой понимаешь, что же нужно делать на самом деле, а после восьмидесятой — осознаешь, что постиг нечто новое. Ты словно осваиваешь бокс или какое-то другое боевое искусство — когда последний босс падает замертво, появляется ощущение, что ты как будто стал мастером спорта.
Еще одна аналогия со спортом: стоит несколько месяцев не поиграть в Sekiro, как ты снова начнешь огребать. Придется опять приходить в форму, вспоминать последовательности блоков и ударов практически у каждого противника. В целом, получилась великая игра, требующая от игрока полного погружения — если бы не Death Stranding, Sekiro точно стала бы игрой года.
Владимир Самойлов
ИГРА ГОДА: DEATH STRANDING
В книге нашего друга Андрея «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks» хорошо описано, какое прекрасное и дикое было время, когда можно было делать игры как хочется, а не как того требуют стандарты индустрии. Да, иногда получалось полнейшее говно. А иногда – произведение искусства. Нынче такое происходит разве что с инди-играми, от которых многого не ждут. Ну и с Кодзимой.
Спорить о качестве Death Stranding как игры — бессмысленно. Это личное произведение, которое работает так, как хочет автор. Если вы на одной с ним волне, вас оно увлечет. Нет – ну, ничего страшного.
Я почти уверен, что опыт общения с Death Stranding у всех разный. Я после завершения сюжетной линии отправился открывать необязательных персонажей и погрузился в строительство канатных дорог в горах. Это оказалось очень похоже на любимую мной в детстве Transport Tycoon, с той разницей, что здесь результатами твоей работой пользуются живые люди. И этот процесс, серьезно, интереснее многих релизов 2019 года.
Александр Каныгин
Прямо сейчас я где-то на двадцатом часу Death Stranding, поэтому формально моя игра года — все же Astral Chain, которую я успел пройти и чрезвычайно угорел. Но я дико благодарен Кодзиме за все, что он сделал для игровой индустрии в этом году. Я не помню, какое явление из мира видеоигр помимо GTA V вызывало столько ажиотажа вне мира видеоигр — вплоть до приглашения автора на шоу «Вечерний Ургант» и фотографий в инстаграме «Московского метро», где понятно кто бодро идет через турникет. У какой еще зарубежной селебрити в инстаграме пасутся сотни русских фанатов? Книгу про кого переводят на русский язык и не находят ничего лучше, чем озаглавить ее мемом, в курсе которого даже моя мама — и это выглядит не тупо и не кринжово, а органично.
И главное — ради чего все это затевалось. Ради игры, которая одновременно и самая странная в мире, и совершенно понятная, если просто начать в нее играть — например, не сразу ведь понятно, что это такой постапокалипсис, только по-кодзимовски? Которая и инди — подумать только, 60 часов таскать грузы по пересеченной местности! — и блокбастер во все поля — с голливудскими кастом и саундтреком. В которой практически нет стрельбы, а экшен сводится к метанию гранат из говна и мочи, чему есть совершенно логичное объяснение. Вы вообще видели когда-нибудь такие блокбастеры? С гордостью признаю: все это возможно только в игровой индустрии. И только благодаря одному конкретному человеку. Соизмеримых которому по влиянию и медийности, кстати, в этой индустрии тоже практически нет.
Стас Ломакин
Death Stranding — спорная игра, которая нарушает многие правила, по которым игры вообще должны (вроде бы) работать. Панк-рок и «к черту правила» — это, конечно, круто, но давайте рассуждать трезво. Она часто занудствует. Она растягивает действо «просто, потому что». Она не всегда понимает, что делать с собственными механиками. Она постоянно заставляет заниматься вещами, которые вообще никак не вяжутся со словом «веселье». Она постит такие кринжи, что краснеешь неделю и развидеть уже не можешь. А еще она закручена вокруг одной конкретной персоны — Хидео Кодзимы.
Я писал это в рецензии и повторюсь снова. Death Stranding — это игра имени Кодзимы. Над ней трудились десятки и сотни людей, но и памятники великие мира сего не собственными руками себе возводят. Кодзима через Death Stranding транслирует свои взгляды на жизнь и общество. Рассказывает, какие книги читает, какие фильмы смотрит, какими штуками интересуется, какую музыку любит. Даже с какими людьми дружит. Все в кучу. Кодзима и раньше делал подобное, но никогда — так концентрированно. Будто почти тридцать лет «Метал Гиров» были нужны лишь за тем, чтобы Death Stranding вышла, а нам бы не было на нее плевать.
А потому Death Stranding — это явление. Его нельзя отделить от всего того шума, который гений при поддержке Sony наводил весь 2019 год. Нельзя отделить от рок-тура Кодзимы, его лекций и застенчивой улыбки на шоу Урганта. Его имя ворвалось в топ запросов «Яндекса». А его игра заинтересовала тех, кто до сих пор боится приставкой сжечь кинескоп. В игровой индустрии было множество ярких личностей, но такого рейда на умы непосвященных не было никогда. Возможно, такое больше не повторится. Возможно, мы импульс события переоцениваем, и те люди, что смотрели на игры свысока, но заинтересовались Death Stranding геймерами завтра все же не станут. Но событие случилось. И уж для нас с вами, homo Ludens, оно было заметным. Его нужно отметить.
Поэтому Death Stranding – игра года. И ее финальное качество тут совершенно не при чем. К черту ее механики. Не сегодня. Когда меня спрашивают, какая игра в 2019-м должна получить титул «Игра года», я без раздумий говорю — Death Stranding. А когда меня спрашивают, какая игра в 2019-м лично мне понравилась больше всего, я отвечаю — Sekiro.
Денис Майоров