Когда-то давно (да и до сих пор) редакторы любили придираться к слову «культовый»: например, «Криминальное чтиво» не может быть культовым, так как фильм известен в слишком широких кругах. Культовость же подразумевает интенсивное почитание и поклонение, но у весьма узкой аудитории. Со временем определение это размылось, и сейчас культовыми могут назвать даже «Звездные войны». Kentucky Route Zero — игра культовая именно в том, старом смысле. Эта игра понравилась и запомнилась немногим — зато крепко и надолго. Во многом это связано с историей ее создания и выпуска.

Начало было бодрым: в 2012 году на KRZ собрали деньги через Kickstarter,  первый эпизод вышел в 2013 году, второй — через несколько месяцев. Третий игроки ждали год, четвертый — два года, а пятый, который вышел сейчас — три с половиной. Между ними — очень короткие, зато бесплатные дополнения. Каждый эпизод встречался немногочисленными, но восторженными отзывами тех, кто продолжал следить за этой историей. С момента выхода первого эпизода игровая индустрия изменилась: авторские, если не сказать артхаусные игры, которые до сих пор кличут инди-играми, стали ее важной частью. Издатели начали активно помогать независимым разработчикам, но KRZ этот тренд словно обходил стороной, и она оставалась в глубоком андерграунде. Ее авторы — трио Cardboard Computer — при этом дико заморачивались: они столько раз переделывали эпизоды, что по их собственным ощущениям сделали за семь лет не одну игру, а десять. Пару лет назад издатель Annapurna Interactive — дитя этих чудных перемен в индустрии — взялся помочь с завершением этой инди-саги, а заодно впервые выпустить все эпизоды на консолях.

Так как существенной части KRZ уже почти пять лет, было бы нормально изложить весь его здесь, но я ограничусь лишь началом стартового эпизода. С первых нот эта история непроста и дико интригует — и остается таковой до самого конца.

Мужчина в летах по имени Конуэй и его еще более престарелый пес Блю (или Гомер, или просто пес — возможен выбор) развозит антиквариат из магазина, который закрывается — поэтому осталось выполнить последний заказ. Адрес какой-то мутный, и в поисках нужного поворота Конуэй заезжает на заправку, эпично украшенную огромной лошадиной головой. Слепой владелец заправки по имени Джозеф подтверждает, что адрес в самом деле непростой: место расположено на каком-то нулевом шоссе. Между делом Конуэй спускается в подвал заправки, чтобы кое-что починить по просьбе Джозефа, и встречает там каких-то непонятных пассажиров — но хозяин и близко не понимает, о ком речь. По его словам, там никого и никогда не было. Разговор переводится на другую тему; в итоге Джозеф отправляет Конуэя к некоей женщине по имени Уивер, которая может помочь с поиском шоссе; заодно ей нужно вернуть старый телевизор, который слепому уже ни к чему. Доехать до Уивер просто, говорит слепец — она живет на повороте перед уродливым деревом, которое почему-то всегда горит.

Почему нельзя просто подсказать дорогу до какого-то шоссе? Что за фигня была только что в подвале? Почему дерево все время горит? Эти три вопроса — примерный стартер пак игрока в Kentucky Route Zero. Он надеется получить на них ответы, и со временем их получит, но в процессе возникнет столько новых вопросов, что… в общем, так устроена эта игра. Отчасти поэтому ее нередко сравнивают с «Твин Пиксом». Как говорится, ребята, лучше не вскрывать эту тему.

Скриншотов из последнего акта не будет — я и старыми-то не хотел спойлерить, но что поделать!

Kentucky Route Zero — игра очень простая. Здесь маленькие локации, на которых не очень много персонажей и вариантов, куда пойти. Между локациями вы передвигаетесь на грузовике, а позже — простите за спойлер пятилетней давности — корабле. Нет никакого инвентаря, как и возможности переключаться между персонажами — вас переключат, когда будет нужно. По многим параметрам это скорее визуальная новелла, чем игра, но те игровые механики, что там есть, легко сносят крышу с первой попытки. Взять диалоги. Сначала вы говорите с персонажами от лица Конуэя, и выбираете ответы за него — обычная история. Но уже в следующей сцене вы говорите уже за его собеседника, и как бы слушаете своего героя со стороны. А почему бы и нет — учитывая, что о главном герое вы знаете немногим больше, чем о других.

Навигация по ветвистой карте также выглядит очень просто, но устроена так, что вы чувствуете себя тем самым водилой в поисках нужного поворота, который черт знает где. С этим связан один забавный эпизод — в какой-то момент вождение грузовика можно перепоручить другому персонажу, и тот спустя время признается, что это не так-то просто — и давай-ка ты лучше сам. Впрочем, с вами этого может и не произойти: в этом еще одна фишка повествования KRZ.

Выбор диалоговых фраз за разных персонажей направляет сюжет в разные русла. В некоторых случаях это не возымеет особого эффекта и лишь слегка скорректирует историю, в иных раскроет ее важные детали и отправит вас в новые локации (особенно это касается четвертого эпизода). В последнем акте эту механику прокачали, воплотив ее в гипертексте — игроку рассказывается история, и он выбирает ее тон и направление, кликая по ключевым словам. 

Я бы хотел написать (или хотя бы почитать) текст о том, что на самом деле происходит в Kentucky Route Zero, но не могу этого сделать. Ни первые прохождения, которые растянулись на семь лет, ни повторное — перед выходом последнего акта — не составили четкой картины происходящего. В этом, повторюсь, и заключается идея игры: всегда больше вопросов, чем ответов. Пресловутое WTF на разный лад проигрывается в голове на протяжении всего прохождения — но нисколько не тяготит и не раздражает. 

В KRZ не так много локаций, но игра очень смело ими распоряжается: одно неверное решение — и вы, например, пролетаете мимо этой сцены в четвертом эпизоде. Впрочем, ладно: никаких неверных решений тут нет. Есть просто решения.

Еще я мог бы не жалея желчи вывалить здесь пересказ происходящего в игре, выставив его бесстыжим артхаусом, но не могу сделать и этого. Сколько бы туману не напускала игра, к ее персонажам и всему происходящему прикипаешь с первых минут знакомства. Уже в первом акте, который занимает чуть больше часа, можно легко забыть об основной цели игры — доставке по таинственному адресу. Повествование подхватывает героя и несет его сквозь глубокие и искренние истории каждого встречного, которые переплетаются с историей самого героя — а затем и самого игрока. Связь настолько сильная, что в диалогах начинаешь долго думать над каждой фразой, а потом еще какое-то время обдумываешь сказанное. В такой атмосфере даже самые простые и незначительные действия оказывают потрясающий эффект. В последнем акте KRZ — который, к слову, весьма существенно отличается от прошлых — есть как раз одна такая сцена: одна из лучших, что мне доводилось пережить в видеоиграх. 

Каждая мелочь в Kentucky Route Zero сделана с огромной любовью. У меня нет ни единого вопроса, почему три человека делали (и переделывали) эту игру так долго. Сравнений с «Твин Пиксом» уже достаточно, но игра неуловимо напоминает о нем даже своим безупречным техническим исполнением. Здесь прекрасно написанные тексты и изумительный визуальный стиль; эмбиент и музыкальные номера пробирают до костей. Это авторская игра в наилучшем смысле этого слова — и очень круто, что нашлись люди, которые помогли этим авторам довести свой замысел до конца. 

Kentucky Route Zero в продаже для PC, PS4, Xbox One и Switch.