Сегодня ровно десять лет стукнуло великому хоррору Amnesia: The Dark Descent. В 2010-м это хтоническое путешествие по жуткому европейскому замку, наполненному мистикой и мерзкими монстрами окончательно установило моду на «ужасы» от первого лица, в которых ты практически беспомощен и можешь только убегать. В честь юбилея игры вспоминаем семь моментов, которые в 2010 году шокировали нас в «Амнезии», а некоторые — серьезно повлияли на весь жанр хорроров от первого лица.
Использование физики
В Amnesia все нужно делать собственными руками. Хочешь швырнуть в монстра вазой? Наведи на нее «прицел», зажми левую кнопку мыши, резко дерни мышку в сторону противника и отпусти кнопку. Даже двери в «Амнезии» сами собой не открывались — схватил, потянул, а потом уж заходишь. Это мелочи, которые меняли всё. До этого я так только в Oblivion развлекался, но геймплейного применения таким возможностям там особо не было.
Идеи такого «физического» взаимодействия с окружением разработчики развивали еще в своей предыдущей серии игр — Penumbra — но именно в Amnesia механика раскрылась. В 2010 году это добавляло миллион очков к погружению и ощущалось почти как VR-игры сегодня. Кроме того, это во многом восполняло недостаток экшена — игра совсем не ощущалась как симулятор ходьбы. Ну а в особо напряженные моменты физика по-хорошему усложняла игру — трудно координировать свои действия, когда ты в панике!
Если ты спрятался в шкафу — это не значит, что ты в безопасности
Ты забился в шкаф и слышишь шаги монстра буквально в метре от тебя. Ты молишься, чтобы он тебя не нашел, шаги затихают… и тут оглушающий удар, дверцы слетают с петель, жуткая тварь рычит тебе прямо в лицо. Смерть. Сегодня это уже избитый, привычный по многим хоррорам прием. Но в 2010 году Amnesia впервые отразила это ощущение так ярко. Безопасных мест не существует — ты можешь бежать, но смерть всегда будет следовать за тобой.
Первое столкновение со слугой Грантом
Как выяснится позже — это лишь один из «Собирателей», прислужников главного злодея игры. Грант даже не самый опасный, но какой же он мерзкий! Он выглядит как перетянутый ремнями распухший ходячий труп — желтоватый, с глубокими ранами и свисающей кожей. Его рот разорван, а нижняя челюсть неестественно растянута и будто пришита к телу. Его облик — настоящее олицетворение страшных монстров из игр в начале десятых (особенно учитывая, что Silent Hill тогда уже практически умерла). Но чего уж там — он и сегодня выглядит жутко. При этом Грант еще и мерзко хрипит, кряхтит, воет и даже пытается говорить с героем.
Невидимый монстр каэрнк в затопленном подвале
Гениальная идея. Эта тварь пугала даже сильнее «ходячего трупа». Ты ее не видишь, но знаешь, что она рядом, слышишь плеск воды… а потом замечаешь, как кто-то невидимый шлепает по воде прямо перед твоим носом. Чтобы не попасться каэрнку приходилось прыгать по плавающим в воде бочкам и отвлекать его, швыряясь предметами — очень напряженные моменты, которые все еще работают. Впрочем, в какой-то момент эта тварь внезапно выходит на «сушу» — вот уж где шок и разрыв шаблона.
Паническая боязнь темноты и сумасшествие
Главный герой Amnesia — Даниэль — до смерти боится темноты. Стоит ему надолго остаться в неосвещенном месте, как его рассудок начинает плыть. Взгляд затуманивается, в ушах звучит жутковатый ледяной хруст, дыхание учащается — игра очень хорошо передает липкий фобический ужас перед чем-то. Если ничего не предпринять — Даниэль потеряет контроль над собой, упадет на пол и станет заметной, легкой добычей для монстров. А на высокой сложности и вовсе окончательно спятит — фактически умрет. Единственное, что спасает героя от сумасшествия — тусклый свет масляной лампы, которая отлично привлекает чудовищ.
Идея со сходящим с ума героем — вообще великая и как нельзя лучше подходит таким размеренным лавкрафтовским хоррорам. Собственно, до «Амнезии» так же хорошо психическое состояние главного героя вписывалось в геймплей разве что в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Галлюцинации главного героя
Так как страх Даниэля перед темнотой — это настоящая никтофобия, у него частенько случаются галлюцинации. Чем ближе он к безумию, тем страшнее и реалистичнее его видения. Начинается все с дрожащих рук и размытого изображения, но постепенно приходит к фантомным шорохам, грохоту и крикам. К концу игры во многих ситуациях ты просто не можешь понять — монстр тебя преследует или это все воображение Даниэля? А уж когда ты впервые натыкаешься на слугу Гранта, который замахивается своей когтистой лапой, но вместо того, чтобы ударить, просто рассеивается как дым… Да, герою монстры могут просто привидеться — не все реальны. И этот момент не был бы таким острым, не будь в игре монстров настоящих!
Фанатские кампании
Всем хороша оригинальная Amnesia — и смесью атмосфера Лавкрафта и По, и крутым, готическим артдирекшеном, и в меру запутанным мистическим сюжетом. Но очень уж игра коротка! Даже первое, полуслепое прохождение, едва ли затянется дольше чем на четыре-пять часов. Но и об этом разработчики позаботились — подготовив хорошие инструменты для моддинга игры и даже отдельную вкладку в главном меню — Custom Story. Все удобно и просто, качаешь кастомные компании и без проблем их запускаешь прямо из меню игры. Разумеется, за эти годы фанаты насоздавали массу кампаний, которые не уступают по качеству оригиналу — для «Амнезии» выходил даже полноценное фанатское продолжение Penumbra.
«Амнезия» изменила хорроры, задала новые тренды (хоть и не все ее наработки разошлись по другим играм), но главное — она вытащила ужасы из экшен-жанра, показав, что динамику можно создавать и без сражений. При этом игра получила два отличных продолжения — сюжетное дополнение Justine и полноценную вторую часть A Machine for Pigs от других разработчиков. Ну а создатели оригинала из Frictional Games успели выпустить фантастический хоррор SOMA а прямо сейчас делают новую «Амнезию», которая должна выйти до конца года.